NieR23.04.2010, Mathias Oertel
NieR

Im Test:

Mehr oder weniger klammheimlich hat Square-Enix das Action-Rollenspiel Nier (ab 19,98€ bei kaufen) entwickeln lassen. Es gab kaum Informationen und nur wenige Präsentationen im Umfeld - und die hinterließen keinen guten Eindruck. Es schien, als ob das neue Spiel von Cavia (Bullet Witch) zum Untergang verdammt war. Und plötzlich war es einfach da. Was sich auf dem Bildschirm abspielt, ist ebenso entsetzlich wie überraschend.

Schön ist anders

"Herzliches Beileid!", "Ich dachte, wir testen keine PS2-Spiele mehr?", "Das sieht so scheiße aus!" Dies ist der wohlwollend zusammen geschnittene Tenor der Kollegen-Aussagen, nachdem sie kurz einen Blick auf den Bildschirm geworfen hatten, auf dem Nier lief.

Und auch, wenn immer ein gewisses Maß an Frotzelei und gespielter Abneigung gegen Action-Rollenspiele (aka "Kloppmist mit XP") in diesen Kommentaren steckt, fällt es mir in diesem Fall schwer, Gegenargumente zu finden, um die Kollegen zum Schweigen zu bringen. Zumal die Technik mir wahrlich keine versteckten Asse in die Ärmel zaubert, die ich anbringen könnte, um die Lästermäuler eines Besseren zu belehren.

Ein Mann und sein Buch: Die Stärken von Nier und Grimoire Weiss liegen nicht auf der technischen, sondern der erzählerischen Ebene.
Denn auch ich war in der Anfangsphase entsetzt. Nier vermittelt den Eindruck, als ob die Entwicklung auf den alten Systemen (Xbox, PS2) startete und dann irgendwann der Entschluss gefasst wurde, es auf die "großen" Konsolen zu bringen. Das Problem bei diesem Gedankengang ist allerdings, dass diese neuen Systeme mittlerweile auch schon ein paar Jahre auf dem Buckel haben. Und selbst zum Start der spielerischen HD-Ära hätte Nier technisch einen maximal durchwachsenen Eindruck hinterlassen.

Das geht los bei den schrecklich schwachen Texturen, die auf die immerhin recht großen Gebietsmodule geklatscht wurden. Das geht weiter bei  dem vollkommen unglaubwürdigen Schattenwurf der Figuren, der unabhängig vom Lichteinfall in einer Position unter dem Charakter klebt. Und das endet erst bei dem leblos scheinenden Weltdesign.

Nier ist in dieser Hinsicht das klassische Beispiel für das sprichwörtliche hässliche Entlein - mit dem Unterschied, dass hier leider kein wunderschöner Schwan am Ende der Metamorphose steht, sondern allenfalls ein erwachsener, aber immer noch weitestgehend potthässlicher Vogel.

Schwacher Trost

Allerdings muss man auch Nier seine visuellen Highlights zugestehen. Diese liegen zwar eher im Einsatz von Filtern und Effekten als im Bereich von Animationen, aber wie Cavia beim Umherstreifen durch die Welt mit dem Einsatz von Licht spielt, ist durchaus faszinierend. Gleißender Sonneneinfall wechselt sich z.B. ab mit klinischen, nur von kaltem Neonlicht bestrahlten Gewölben und sorgt damit für atmosphärische Nuancen. Und auch der Schwarz-Weiß-Filter im Herrenhaus überrascht und sorgt zusammen mit den meist festen Kameraeinstellungen, die an diesem Ort die ansonsten frei positionierbare Sichtposition ersetzen, fast schon für ein Resident Evil-Gefühl. Bei den teils Bildschirm füllenden Bossen sowie dem Gegnerdesign an sich überrascht der Titel auch mehr, als man ihm anfänglich zutrauen möchte. Die Schatten in ihren zahlreichen Variationen erinnern z.B. an eine Mischung ihrer Kollegen aus Ico sowie Figuren aus Tron, da ständig eine Art gelbe Matrix über ihren Körper läuft.

Der vom Design vorgegebene Wechsel von der dritten in die zweite Dimension bietet ebenfalls eine angenehme Abweichung vom tristen Technik-Trott. Betritt man z.B. Gebäude oder Zimmer, wechselt die Kamera in die Seitenansicht und sorgt damit für ein heimeliges Retro-Gefühl. Dieses wird noch verstärkt, wenn man in dieser Ansicht mitunter fordernde Hüpfpassagen meistern muss. Ebenfalls gelungen ist der gleichsam vorgegebene Schwenk in die Vogelperspektive, der bei Kistenschiebereien hilft und bei manchen Auseinandersetzungen gegen zahlreiche Gegner Erinnerungen an klassische Topdown-Dungeoncrawler wie Gauntlet wach werden lässt.

Die imposanten Bosse sind einer der wenigen Glanzpunkte einer größtenteils veralteten Kulisse.
Aber weder eine einzige Schwalbe noch ein kleiner Schwarm macht einen Sommer. Und das bedeutet auf Nier übersetzt: Keines der ohnehin spärlichen Highlights kann es auch nur ansatzweise schaffen, die grundsätzlich schwache Technik auf ein insgesamt wenigstens passables Niveau zu hebeln. Selbst Resonance of Fate sieht dagegen richtig gut aus.

Nichts ist, wie es scheint

Und dennoch: Die über 30 Stunden, die ich bislang mit dem schwer bewaffneten, aber wortkargen Recken zugebracht habe, der über einen Großteil der Zeit von einem zynischen sprechenden Buch begleitet wird, bereue ich in keiner Form.

Ganz im Gegenteil. Ich habe in den letzten Jahren nahezu alles gespielt, was mir auf Konsolen im Bereich Kloppmist vors Pad kam. Und das meiste davon sah deutlich besser aus - genau genommen sah eigentlich alles besser aus. Dennoch möchte ich viele Momente in der Welt von Nier nicht missen und siedle sie innerhalb des Genres ganz weit oben an. Denn was technisch nicht vorhanden ist und einem damit die Lust am Spielen verleidet, wird durch innere Werte fast komplett wett gemacht. Die Charakterzeichnung ist mitunter ebenso minimal wie der rundum stimmige, manchmal sphärisch-ruhige, dann wieder rasant-dramatische Soundtrack - und das ist gut so. Man erfährt nämlich gerade so viel, wie nötig ist, um einerseits die Emotionen der Figuren oder ihre Beweggründe in den jeweiligen Situationen plausibel nachempfinden zu können und andererseits das Geheimnis sowohl der Geschichte als auch der einzelnen Charaktere bis zu den multiplen Enden zu bewahren, die man tunlichst alle erspielen sollte, wenn man den kompletten Umfang der Story erleben möchte.

              

Doch worum geht es? In einer über 1000 Jahre entfernten Zukunft steht die menschliche Bevölkerung am Rande der Ausrottung. Die so genannte Runenpest zieht sich über die gesamte Welt und fordert immer mehr Opfer. Auch das in einem beschaulichen Dorf lebende Mädchen Yonah ist befallen. Ihr Vater, der sich als kampferprobter Söldner und "Mädchen für alles" in den Dienst der Bevölkerung stellt, ist verzweifelt auf der Suche nach einem Heilmittel. Denn wenn er es nicht schaffen sollte, der Krankheit Einhalt zu gebieten, droht auch Yonah das Schicksal, einer der so genannten "Schatten" zu

Kainé (rechts) ist eine der schillerndsten Figuren im Nier-Universum - nicht nur, weil sie auch gefährlichsten Gegnern nur sehr leicht bekleidet gegenüber tritt.
werden. Dies sind düstere Wesen, die außerhalb der geschützten Ansiedlungen für Chaos in der Welt sorgen und alles angreifen, was nach lebenden Wesen aussieht.

Square fast wie früher

Klingt einfach gestrickt und unspektakulär? Auch dieser These kann man kaum widersprechen. Allerdings blüht Nier hier auf und zeigt zunehmend Square'sche Qualitäten und Einflüsse - zumindest die Einflüsse, welche die japanische Rollenspiel-Schmiede zu PSone- und PS2-Zeiten zu Ehren geführt haben und die man eigentlich mit diesem ruhmreichen Namen assoziiert.

Denn spätestens, wenn man mit der ebenfalls von der Runenpest befallenen, beinahe durchgehend fluchenden und nur mit einem leichten Negligé bekleideten Kainé, dem geschwätzigen magischen Wälzer Weiss ("Mein voller Name ist Grimoire Weiss. Ich bitte dies zu respektieren") sowie Emile unterwegs ist, einem Jungen, der alles versteinert, was er anschaut und sich daher mit einer Augenbinde selbst des Sehens beraubt, nimmt das Abenteuer dramaturgisch Fahrt auf.

Die Themen Opferbereitschaft, Selbsthass, Unausweichlichkeit des Schicksals, Vorurteile oder der Umgang mit dem Tod sowie der eigenen Sterblichkeit, werden in den Gesprächen und Zwischensequenzen sensibel behandelt und sorgen so auch vor dem Bildschirm für Leiden, Freude und Sorge. In einigen Momenten der Hauptstory, die schließlich auch aufklärt, was es mit den Schatten auf sich hat, wurde für mich sogar eine emotionale Intensität erreicht, wie ich sie zuletzt bei Titeln wie Final Fantasy X verspürte.

Doch auch drumherum gibt es erzählerisch einiges zu entdecken - wenn man gewillt ist, etwas Zeit zu investieren. Denn was der Welt hinsichtlich Glaubwürdigkeit und Lebendigkeit an visuellen Details fehlt, wird durch liebevolle kleine Geschichten in den Neben-Missionen geschaffen. Dass diese Geschichten außer nur selten benötigtem Geld, evtl. dem einen oder anderen Gegenstand und eben der Anekdote an sich keine Belohnung in Form von Erfahrungspunkten bringen (die gibt es nur für Kämpfe), ist ebenfalls außergewöhnlich und unterstreicht den "optionalen" Charakter dieser Aufgaben.

Lebendiges Nebenbei

Das Außergewöhnliche daran ist: Selbst hinter gewöhnlichen Hol- und Bringdiensten der häufig in mehrere Etappen geteilten Aufgabe steht in den meisten Fällen eine aufwühlende Geschichte. Wie z.B. bei der Suche nach dem Hund Max, die man für einen älteren Bewohner seines Heimatdorfes in Angriff nimmt. Wie sich herausstellt, ist Max tot und wurde vermutlich ein Opfer der Schatten. In seinem Maul findet man ein Blatt, das man als Reminiszenz dem Besitzer überbringen möchte. Wieder im Dorf angekommen, stellt man fest, dass der alte Herr mittlerweile ebenfalls gestorben ist. Aber nicht aus Gram,

Farbenfroh? Ja! Gelungenes Artdesign? Ja! Überzeugende Technik? Ähm, nein!
wie man vermuten könnte, sondern ganz einfach an seinen gesundheitlichen Problemen. Doch wie sich schließlich herausstellen wird, hätte das Blatt, das Max gesammelt hat, als Grundlage für Medizin dienen können. Und damit sind wir wieder bei den Themen Opferbereitschaft, Tod und Unausweichlichkeit des Schicksals, die in dieser Mini-Geschichte zwar nur angekratzt werden, aber das erzählerische Ganze bereichern.

Von Zeit zu Zeit kann man in den eher knappen Dialogen sogar aus verschiedenen Antworten wählen. Am grundsätzlichen Ausgang des Gesprächs ändert dies aber nur wenig.  Einerseits ist dies ein Zeichen für einen Hang zur Inkonsequenz, der sich auch durch einige andere Bereiche von Nier zieht. Andererseits jedoch unterstreicht dies die melancholisch-ausweglose Grundstimmung, die wie ein depressiver Schleier über der Welt liegt und gegen die man als Spieler mit der Hauptfigur immer wieder vergeblich anzutreten scheint.

Wenn ich mir jetzt in meiner naiven Fantasie ausmale, was Nier mit zeitgemäßer Technik zu leisten imstande wäre, wird mir beinahe schwindelig. Wobei es mir teilweise sogar schon gereicht hätte, wenn man z.B. hinsichtlich der Sprachausgabe konsequent gearbeitet hätte. Dass bei einigen Nebenmissionen die Gespräche nur zu lesen und nicht zu hören sind, ist zugegebenermaßen antiquiert (außer für Wii-Besitzer), aber irgendwie noch zu verschmerzen, da sowohl die englischen Texte als auch deren bis auf minimale Ausnahmen gelungenen deutschen Übersetzungen nicht mit Gefühlen oder Bildern sparen.

Ungleich intensiver sind jedoch die komplett vertonten Gespräche, wobei auf eine deutsche Sprachspur verzichtet wird. Angesichts der durchweg hohen Qualität und Emotionalität, die von den englischen Sprechern abgeliefert wird und die von den bereits erwähnten guten deutschen Texten adäquat vermittelt wird, ist dies aber verschmerzbar.    

Inkonsequente Kommunikation

Weniger verschmerzbar sind die "Misch-Dialoge". Hier fängt man ein Gespräch mit normaler Sprachausgabe an, die aber irgendwann aus irgendwelchen Gründen eingestellt wird. Oder eine längere Unterhaltung wird nur im letzten halben Dutzend der Sätze vertont. Diese uneinheitliche Behandlung teils wichtiger Gespräche hat mich immer wieder vollkommen unnötig aus dem Geschehen gerissen. Es wirkt beinahe so, als ob vollkommen zusammenhanglos und ungeachtet der Wichtigkeit der einzelnen Sätze viele der Dialoge erst im Laufe der Zeit oder "ad hoc" entstanden sind, man die Sprachaufnahmen

Auch der mit einem seltsamen "Fluch" belegte Emile gehört zu der illustren Charakter-Riege, die neben der starken Erzählung das Highlight von Nier darstellt.
bereits vorher beendet hatte und man nicht die zusätzlichen Mühen oder Kosten auf sich nehmen wollte, die Sprecher nochmals ins Studio zu zerren. Eine für mein Empfinden falsche Entscheidung, wenn es denn tatsächlich so gewesen sein sollte. Denn die stärksten Momente hat Nier, wenn sowohl die Musik als auch die Sprachausgabe als auch die Engine mit ihren limitierten Mitteln zu erzählerischer Höchstform auflaufen.

Geschwätziger Wälzer

Dass Nier im Gegensatz zur schwachen Technik mit starken Geschichten und einer sensiblen Charakterzeichnung aufwartet, ist aber die einzige qualitativ hochwertige Überraschung. Denn die Kampfmechanik zeigt sich lediglich solide.  Innerhalb weniger Minuten hat man sich an die leider etwas zu spartanischen Möglichkeiten gewöhnt und schmeißt mit Schlägen und später auch Magie um sich, während man die Angriffe der Gegner blockt (insofern möglich) oder ihnen aus dem Weg springt.

Dass die Zauber, die allesamt vom Buch Grimoire Weiss abhängig sind, trotz belegbarer Schultertasten letztlich nicht ganz optimal umzuschalten sind, ist bedauerlich, sorgt aber in mitunter hektischen Auseinandersetzungen auch für einen Moment der Ruhe, da man die Pause zum Ändern der Zauberbelegung auch für ein kleines Durchatmen nutzen kann.

Überhaupt kommt mit Grimoire Weiss als Begleiter nach anfänglicher Solophase mit dem üblichen Kloppmist-Trott gleich ein ganzer Schwung an neuen Funktionen, die sich nicht nur auf Magie beschränken. Das nur selten um einen Kommentar verlegene Buch ist Questsammler (vorher muss man auf eine Übersicht verzichten), Bewahrer von Notizen oder Hinweisen sowie Spender von Informationen aller Art - sei es nun, welche Gegenstände man bei sich führt, welche Waffen man im Besitz hat (später kommen außer Einhändern auch noch Zweihandschwerter sowie Speere hinzu) und welche Worte man bei aufgelösten Schatten gefunden hat.

Am Anfang war das Wort

Diese Worte stellen die eigentliche Charakterentwicklung dar. Zwar steigt bei einem der zwangsläufigen Aufstiege sowohl 

Man kann sich die Zeit in der leblos scheinenden Welt mit Angeln oder dem Bestellen von Feldern vertreiben.
die Zahl der Lebens- als auch die der Magiepunkte, doch das ist es schon an wesentlicher Entwicklung. Hier kommen jetzt die Worte ins Spiel. Denn sämtliche Waffen, aber auch Magiefähigkeiten können mit je zwei Worten aufgerüstet werden.

Diese können z.B. für erhöhte Angriffskraft stehen, für ein besseres Durchschlagen der gegnerischen Rüstung und sogar für erhöhte Erfahrungspunkt-Ausschüttung oder höhere "Abwurf-Chancen" von Gegenständen. Selbstverständlich finden sich auch zusätzliche Elementarkräfte, die dafür sorgen können, dass die Hiebe nicht nur physischen, sondern auch Giftschaden anrichten oder den Gegner kurzzeitig immobilisieren.

Das ist eine richtig gute Idee, deren suboptimale Umsetzung leider auch den Inkonsequenzen zugeschrieben werden muss. Denn das taktische Element, das sich hier in der Wort-Anfangsphase einstellt, wird später beinahe unwichtig. Denn warum soll man großartig herumprobieren und versuchen, eine bestmögliche Waffen-Wortwahl für die jeweilige Gegnerschar zu finden, wenn es letztlich reicht, die Schwerter mit Angriffskraft und Erfahrungspunktmaximum auszustatten, während bei Magie die Kombination "Plus magische Angriffskraft/Weniger Manakosten" sicherlich häufig das Objekt der Begierde sein wird? Dennoch: Als grundsätzliche Idee ist dieses System gelungen - wenngleich ausbaufähig.

Und wenn man schon dabei ist, hätte eine Semi-Automatisierung der Wortauswahl stattfinden können. Denn wenn man eine neue stärkere Version eines verwendeten Wortes findet und nutzen möchte, muss man alle Waffen oder Magien manuell auswählen und die Änderung händisch vornehmen. Komfortabler wäre zumindest eine Abfrage, ob man die bestehende Wahl in allen Fällen austauschen möchte.

Ungewohnt überraschend

Aber es gibt nicht nur negative Überraschungen wie die inkonsistente Umsetzung der Sprachausgabe oder die grundsätzliche Technik. Denn für einfachen "XP-Kloppmist" bricht Nier mit einigen Konventionen. Genauer gesagt, schert es sich um sie in keiner Form. Denn in welchem anderen Titel in dieser Richtung kann man angeln oder seine Felder beackern, um sich zusätzlich die Zeit zu vertreiben, Rohstoffe zum Handel oder Selbstverbrauch zu gewinnen oder von den mitunter anstrengenden Kämpfen auszuspannen?

Noch ungewöhnlicher allerdings sind die Abschnitte, in denen man wie in einer digitalen Novelle durch die Geschichte geführt wird. Keine Sprachausgabe, keine Bilder, die einen von den Inhalten ablenken. Weißer Text auf schwarzem Grund, unterlegt 

Hänsel und Gretel habe ich anders in Erinnerung.
von stimmungsvollen Kompositionen, die Erinnerungen an Phillip Glass wach rufen. Gelegentlich muss man sogar wie in einem klassischen Textadventure kleine Puzzles lösen oder Richtungen angeben, um dem Problem auf die Spur zu kommen. Wenn man sich die Zeit nimmt, um die mitunter umfangreichen Textpassagen konzentriert in sich aufzusaugen anstatt sie nur schnell zu überfliegen und wegzuklicken, wird man zusätzlich belohnt. Denn einerseits gewinnt man neue Einsichten in die Welt von Nier und zum anderen sind die Texte sehr interessant geschrieben - in einem Fall hätten sie fast aus der Blut triefenden Feder Clive Barkers stammen können!

Ebenfalls überraschend ist, dass die geringe Anzahl an Bereichen Nier nicht zum Verhängnis wird. Denn wo es z.B. in Last Rebellion letztlich zu einem leidigen Übel wurde, die wenigen Abschnitte zu durchstreifen, wird man in dieser Post-Endzeit-Fantasywelt immer wieder mit neuen Herausforderungen, Gegnern und Missionen konfrontiert, die einen gerne in zig Mal bereiste Gebiete zurückkehren lassen. Eine gewisse Redundanz ist zwar auch hier zu spüren, doch wenn man nach dem x-ten Besuch in der nördlichen Ebene endlich in den per Zufall verteilten abbaubaren Rohstoffen das letzte Edelmetall findet, um seine Lieblingswaffe beim Spezialschmied aufwerten zu lassen, ist die Freude groß.

     

Fazit

Cavia - was ist mit euch und Nier los? Das Action-Rollenspiel hat eine Geschichte und Charakterzeichnung, deren Tiefgang, Erzähltempo, Themen oder Emotionalität nahezu einzigartig im Genre sind. Aber all das wird von einer Technik versaut, die nur selten über durchschnittliches PS2- oder Xbox-Niveau hinaus kommt. Hinzu kommen Inkonsequenzen: Man bietet ein solides Kampfsystem mit durchweg interessanten Bossen und eine über Wortzuordnung motivierende Charakterentwicklung, lässt die anfänglich aufkommende Taktik aber später komplett fallen. Man fährt eine bis auf die bereits mittelfristig eintönigen Kampfgeräusche hochklassige Akustik auf, die mit sehr guter Sprachausgabe sowie größtenteils minimalistischen Kompositionen für eine enorme Atmosphäre sorgt, bietet dann aber keine durchgängige Einbindung der Sprachsequenzen. Ich möchte mir gar nicht vorstellen, was für ein Juwel aus dem herrlich melancholisch-ausweglosen Nier hätte werden können, wenn die Technik zeitgemäß und die Spielmechanik konsequent umgesetzt worden wäre. Daher hoffe ich, dass Square-Enix an dem Universum festhalten kann, dann aber mit Konsequenz und Risikobereitschaft entwickelt. Denn im erzählerischen Bereich erweitert Nier das Action-Rollenspiel um eine Facette, die dem Genre mehr als gut tut.

Anja war das Mädchen, das immer am Zaun stand. Ihr Blick flüchtete auf die Straße, während wir uns in gackernden Trauben sammelten. Ihre Augen standen zu weit auseinander, sie war dürr und klein, ihre dicken Strumpfhosen stelzten seltsam hölzern an uns vorbei. In Mathe, Geo, Physik und Chemie versackte sie im Klassendurchschnitt, in Kunst malte sie verschrobene Figuren auf altes Papier. Der Schulhof hat seine eigenen Regeln und Anja war nicht hip genug, um dazuzugehören. Auch ich hatte sie nie beachtet - bis zu diesem Tag. Etwas Schlimmes sei geschehen, flüsterte man. Irgendjemand zeigte mit dem Finger auf sie. Ich blickte verstohlen über eine Schulter; wollte ihr wenigstens mein Beileid aussprechen. Mit roten Ohren ging ich am Nachmittag zu ihr, folgte stumm ihren monotonen Schritten. Irgendwo spielte leise Musik. Und dann, als hätte ich es vorher nur nicht hören können, spricht eine sanfte Stimme plötzlich von einem Menschen, von seiner Familie, von ihrem Schicksal. Schüchtern schwärmt sie von Liebe, lacht herzhaft über verflossenes Glück, erzählt von Furcht, ängstigt mich mit Albträumen und weint. Es tut ihr gut, das zu erzählen: Zum ersten Mal sehe ich, wie bezaubernd sie lächeln kann. Wie behutsam ihre Hand eine Strähne hinters Ohr streicht. Stundenlang laufen wir umher, sitzen auf kleinen Treppen, meine Gedanken verlieren sich in ihren Erinnerungen... Anja hatte mich überrascht - mit tausend liebenswerten Kleinigkeiten, mit ihrem ehrlichen traurigen Lächeln. Es ist schwer, sie vor coolen Freunden in Schutz zu nehmen. Aber diesen Abend mit ihr werde ich nie vergessen!

Pro

interessante vielschichtige Geschichte
große Emotionen
gut gezeichnete Charakter-Darstellung
wunderschöne, meist minimalistische Musikkompositionen
sehr gute (englische) Sprachausgabe
solides Kampfsystem
multiple Enden

Kontra

- unzeitgemäße Kulisse
uneinheitlich eingesetzte Sprachausgabe
leblos wirkende Welt
taktische Ansätze der Wortwahl werden zu früh aufgegeben
viele Inkonsequenzen auf technischer Seite

Wertung

360

Solide Action, schwache Technik, ganz starke Erzählstruktur: Das melancholisch ausweglose Abenteuer steht sich auf dem Pfad nach oben selbst im Weg.

PlayStation3

Filigrane Charakterzeichnungen und überzeugende Erzählstrukturen stehen solider Action und schwacher Technik gegenüber.

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