StarCraft 2: Legacy of the Void18.11.2015, Marcel Kleffmann
StarCraft 2: Legacy of the Void

Im Test: Mehr als ein würdiger Abschluss

Mit StarCraft 2: Legacy of the Void (ab 39,93€ bei kaufen) möchte Blizzard Entertainment die StarCraft-2-Trilogie und die Geschichten rund um Raynor, Kerrigan und Artanis abschließen. Wird die Protoss-Kampagne nach der mauen Rache-Story aus Heart of the Swarm wieder interessanter? Wie spielen sich die kooperativen Einsätze? Und wie laufen die Multiplayer-Gefechte? Alle Fragen beantworten wir in im Test.

Von Hollywood-Gigantomanie und Phrasendreschern

Weder in StarCraft 2: Wings of Liberty noch in StarCraft 2: Heart of the Swarm waren die Geschichten in den Kampagnen die Highlights. Nein, vor allem die Story der Marke "Ich will Rache und bin so mächtig" rund um Kerrigan wirkte ziemlich schwach. Und auch StarCraft 2: Legacy of the Void schafft es nicht, eine spannende Story zu erzählen, denn abgesehen von einigen Parallelen zu Mass Effect 3 ernüchtert die Geschichte um die Rückkehr des Gottes Amon und die Vernichtung der Schöpfung - lediglich die Größendimensionen wirken "episch". Aber Größe ist eben nicht alles. An der Tiefe und den hintergründigen Überzeugungen mangelt es. So schlimm wie in einem Michael-Bay-Film ist es nicht, jedoch fühlt sich vieles wie Hollywood-Gigantomanie an - inkl. kitschigem Ende.

Die Missionen in der Kampagne sind einfalls- und abwechslungsreich. Hier kämpfen zwei Protoss-Charaktere (im weißen Kraftfeld) gegeneinander. Ihr Duell wird durch die Präsenz der jeweiligen Armee direkt beeinflusst.

Ohne viel verraten zu wollen, liegt es u.a. an dem Feind Amon, der mit seinen Vernichtungsphantasien viel zu einseitig bleibt. Gleiches gilt für viele der Protoss-Charaktere. Bei den Gesprächen auf dem Protoss-Raumschiff "Speer des Adun" schwankt die Qualität zwischen pathetischen Aufrufen, unmissverständlich formulierten Standpunkten und netten Einblicken in die Welt der Protoss, während manche Vertreter sich als pure Phrasendrescher outen. Zwar ist es außerordentlich überraschend, dass Blizzard einen der Charaktere ziemlich früh sterben lässt, um zu zeigen, dass die Situation wirklich ernst ist, aber bis auf Alarak und Fenix sind die meisten Protoss-Charaktere recht eindimensionale Wesen. Interessante Themen wie die Vernetzung des Bewusstseins, die Roboter-Subfraktion als Diener oder der interessante Aspekt, dass eine hochentwickelte Rasse wie die Protoss an Götter glaubt und es in ihren Reihen Templer sowie Abtrünnige gibt, werden immer wieder angeschnitten, aber unzureichend vertieft. Etwas mehr Tiefe und Zeit für die Figuren hätte nicht geschadet. Verglichen mit Heart of the Swarm ist die Void-Geschichte längst nicht so dröge und so eintönig - zumal es mehr und unterschiedlichere Charaktere gibt, die jedoch nicht an Tychus und Co. heranreichen.

Großartige Verpackung der Story

Aber Schwächen im narrativen Bereich sind bei einem Echtzeit-Strategiespiel nicht tragisch. Fast schon kaschiert wird die Schwäche der Geschichte angesichts der Präsentation mit imposant inszenierten Gesprächen,

An Bord der Speer des Adun können Missionen ausgewählt, die Armee angepasst und Gespräche geführt werden - wie schon auf der Hyperion und dem Leviathan.
zahlreichen Zwischensequenzen und Geschehnissen in den Missionen. Besonders die Einbettung mancher storyrelevanter Ereignisse mithilfe von sich vergrößernden Karten, Zwischensequenzen, Dialogen in Form von animierten Einheitenporträts und geskripteten Ereignissen in den laufenden Einsätzen gibt es in der Form und der Qualität nur bei StarCraft. Kein anderes Echtzeit-Strategiespiel inszeniert seine Geschichte so aufwändig und integriert sie so gut in den Spielablauf.

Diesmal ist die Kampagne auch nicht mit so vielen unnötigen Nebengeschichtchen aufgeplustert. Es wird wesentlich stringenter und auf ein klares Ziel hingearbeitet, ohne irgendwelche Abstecher zu machen, die weder Mehrwert noch Auswirkungen haben. Und die vorhandenen Nebenhandlungen rund um Moebius sowie die Vereinigung der versprengten Protoss-Fraktionen wurde überraschend gut in die 19 Missionen lange Rückeroberung der Heimatwelt Aiur eingebaut. Nur das Finale der Kampagne ist relativ schwach, wenn man betrachtet, wie mächtig Amon sein soll. Aber dafür gibt es einen drei Missionen langen und leider etwas zu kurz geratenen Epilog, indem man Protoss, Terraner und Zerg spielen darf und die Geschichten der Charaktere wirklich abgeschlossen werden - inkl. ziemlich eindrucksvoller Endbosskampfmission mit Lovecraft-Anleihen.

Phänomenale Einsätze

Apropos Missionen: Die 22 Einsätze in der Kampagne spielen in einer eigenen Liga. Allein die ersten drei bis vier Missionen toppen nahezu alles aus der Kerrigan-Kampagne. Beinahe jede Karte bietet ein einzigartiges Element. So muss man z.B. seine Basis auf einer verschiebbaren Weltraumplattform errichten und später die komplette Basis zu den nächsten Ressourcenvorkommen hinfahren oder zwei sich bekämpfende Protoss-Führungspersonen mit Truppen unterstützen. Man soll die Stabilisatoren auf einer abstürzenden Orbitalplattform unter Zeitdruck wieder zum Laufen bringen oder Truppen beschützen, die von Amon regelmäßig betäubt werden. Hinzu kommen Einsätze mit Helden, kleine Schleich-Operationen, das berüchtigte Terrazingas, eine Basisverteidigung gegen Zerg-Hundertschaften sowie Mehrfrontenkriege, die ohne Unterstützung des Spielers einfach stagnieren. An die Vielfalt der Wings-of-Liberty-Kampagne reicht es nicht ganz heran, aber der Feldzug war mit 29 Missionen auch länger und umfasste eine Protoss-Minikampagne sowie einen kreativen Weltraum-Ausflug. Besser als Heart of the Swarm und alles in Act of Aggression gesehene ist der Void-Feldzug allemal.

Bei dieser Mission gibt es keine Vespin-Geysire. Stattdessen finden regelmäßig Ausbrüche statt, die den Rohstoff an die Oberfläche bringen.
Nichtsdestotrotz dient diese Kampagne ebenfalls dazu, die jeweiligen Einheiten der Protoss und die Fraktion selbst vorzustellen. Erst am Ende bzw. im Epilog wird eine größere taktische Bandbreite geboten bzw. das komplette Arsenal gefordert. In der Regel sind die Einsätze so gestaltet, dass sie knapp 20 bis 35 Minuten dauern - am Anfang etwas weniger, am Ende etwas mehr. Rechnet man noch die Gespräche auf dem Raumschiff hinzu, dürfte der Abschluss der Kampagne etwa acht und elf Stunden dauern (Stufe: "Normal"). Je nach Schwierigkeitsgrad (vier Stufen) dürfte sich ebenfalls die Spielzeit unterscheiden, denn bereits auf der dritten Stufe musste ich die ein oder andere Mission mal neu laden. Trotzdem war es nicht unfair, sondern herausfordernd. Einsätze, in denen Helden unterwegs sind, gibt es übrigens nicht viele. Und das ist gut so, denn Kerrigan war in Heart of the Swarm zu schnell zu stark.

Unterwegs mit der Arche

Nach der Freischaltung der Speer des Adun in den Anfangsmissionen dient die letzte Protossarche als Einsatzzentrale wie die Hyperion und der Leviathan. An Bord des Raumschiffes kann man zwischen den Einsätzen allerlei Gespräche führen, die Einheiten konfigurieren und die Spezialfertigkeiten des Raumschiffes auswählen. Zunächst zur Konfiguration der Einheiten: Während man sich

Hetzer, Dragoner oder Adept? Am Konzilpult lässt sich die Armee anpassen.
bei den Terranern für unterschiedliche Ausbaustufen von bestimmten Truppen entscheiden musste und die Zerg konsequent weiterentwickelt wurden, kann man bei den Protoss zwischen drei Typen pro Einheit wählen - jeweils die Grundeinheit und zwei Varianten (anhand der Protoss-Fraktionen). So kann aus dem Hetzer zum Beispiel der aus StarCraft bekannte Dragoner gemacht werden oder aus dem Koloss wird der Zornbringer. Im Gegensatz zu den anderen Kampagnen kann man jederzeit auf dem Raumschiff die Truppen-Spezialisierung wieder verändern, was auf höheren Schwierigkeitsgraden durchaus nötig sein kann, um besser auf die Gegner reagieren zu können. Vorbildlich: Vor- und Nachteile der Truppentypen werden übersichtlich dargestellt und mit einem kleinen Video illustriert. All diese Einheiten-Varianten gelten wie gewohnt nur in der Kampagne.

In den Missionen kann z.B. Solarit eingesammelt werden - meist als Sekundärziel. Mit dieser Ressource lassen sich bestimmte Bonusfunktionen der Speer des Adun freischalten, denn das Raumschiff kann den Spieler in den Missionen unterstützen. Neben der Fähigkeit, direkt auf das Schlachtfeld feuern zu können, darf man z.B. bei entsprechendem Energielevel einen Pylon irgendwo auf der Karte platzieren, um dort Truppen zu rufen. Alternativ kann man sich für den Massenrückruf, die Beschwörung von Fenix oder einen kurzfristigen Zeitstopp entscheiden oder dafür sorgen, dass die Vespin-Geysire keine Sonden mehr zum Transport brauchen. Maximal vier aktive und zwei passive Fähigkeiten dürfen ausgewählt werden. Durch die Flexibilität bei den Einheitenvarianten und den Fähigkeiten gefällt mir dieses System besser als die Einheiten-Evolution bei den Zerg oder die Weiterentwicklung von Kerrigan.

Kooperativer Kampagnen-Snack

Neben der hochklassigen Kampagne für Solisten bietet StarCraft 2: Legacy of the Void einen kooperativen Spielmodus, der mal "Verbündete Kommandanten" (Allied Commanders) hieß und nun einfach als  "Co-op" bezeichnet wird. Diese Einsätze sind für zwei Spieler gedacht, die beide gemeinsam Ziele wie in den Missionen aus der Einzelspielerkampagne absolvieren müssen. Fünf Missionen werden derzeit geboten. Man darf Shuttles auf dem Weg zu Warptoren abfangen, Züge auf unterschiedlichen Routen eliminieren oder muss einen Tempel vor der Streitmacht von Amon verteidigen. Dabei errichten beide Spieler in jeder Mission stets eine (eigene) Basis und produzieren dann Einheiten für den Angriff. Jeder Einsatz dauert knapp eine halbe Stunde.

Vor dem Start solch einer Mission erstellt man ein Zwei-Spieler-Team via Battle.net oder benutzt die automatische Spielersuche und entscheidet sich für einen von sechs Charakteren. An diese sind die Auswahl der verfügbaren Einheiten und so manche Spezialaktion geknüpft. Somit unterscheidet sich

In der Kampagne können die Fähigkeiten der Speer des Adun mit dem Rohfstoff Solarit jederzeit verändert werden. Hierbei wird die "Energie" einfach in andere Schiffsystem umgeleitet.
der Spielstil von jedem der Helden. Während Jim Raynor über ein abgespecktes Standard-Repertoire der Terraner-Einheiten inkl. Rufmöglichkeit der Hyperion verfügt, ist Kerrigan als Helden-Einheit direkt auf dem Schlachtfeld vertreten, kann aber nicht alle Zerg-Einheiten ins Feld führen. Rory Swann (Terraner) setzt im Gegensatz zu Raynor eher auf mechanisierte Einheiten und kann diese zügiger produzieren.

Das Kommandanten-Duo

Jeder der sechs Kommandanten verfügt über seine eigene Stufe. Abhängig von dem Schwierigkeitsgrad gewährt der Abschluss einer Co-op-Mission dem Kommandanten eine gewisse Menge an Erfahrung. Mit ansteigender Stufe werden zusätzliche Einheiten-Upgrades und Spezialfähigkeiten freigeschaltet. Die Dunkle Templerin Vorazun kann beispielsweise Gas direkt über die Speer des Adun abbauen (ohne Sonden). Artanis wiederum kann die Fertigkeit erlangen, jede beliebige Einheit direkt auf die Karte zu warpen.

Dieser Spielmodus ist eine willkommene Ergänzung und für zwischendurch quasi prädestiniert. Da das Aufstufen der Charaktere jedoch einige Zeit dauert und die Zahl der zur Verfügung stehenden Missionen sehr übersichtlich ist,

In dieser kooperativen Mission versuchen die Dunkle Templerin Vorazun (Protoss) und Kerrigan (Zerg) diverse Shuttle-Wellen aufzuhalten, bevor diese am Warptor zum Sprung ansetzen.
ist zu schnell alles gesehen. Und das ist schade, gerade weil die Einsätze wirklich gut auf die zwei Spieler abgestimmt wurden und Koordination sowie Teamwork zwingend erforderlich sind, entweder weil so viele Gegner unterwegs sind oder Nebenziele noch erfüllt werden sollen oder mehrere Ziele gleichzeitig attackiert werden müssen. Mehr Karten wären schön gewesen. So fehlt es leider an Abwechslung.

Archon-Modus

Neu ist ebenso der Archon-Modus im Multiplayer. Hierbei teilen sich zwei Spieler die Kontrolle über eine einzige Basis und eine Armee. Indem Truppen-, Basis- und Ressourcenverwaltung auf zwei Spieler aufgeteilt wird, kann sich jeder der Teilnehmer auf bestimmte Aspekte konzentrieren und der Stress der Multiplayer-Gefechte wird auf zwei Personen aufgeteilt - eine durchaus nette Idee, um gemeinsam an die Mehrspieler-Gefechte herangeführt zu werden oder einen anderen Spieler an die Hand zu nehmen.

Mehr Tempo in den Mehrspieler-Gefechten

Das langsame Heranführen an den Mehrspieler-Modus ist durch die Kampagne, die Co-op-Missionen, den Archon-Modus sowie diverse Trainingsmissionen ganz gut erdacht, jedoch kann der Sprung in die echten Spieler-gegen-Spieler-Gefechte ziemlich frustrierend sein. Das liegt nicht nur an dem Spieltempo und der taktischen Bandbreite, sondern gleichermaßen am Matchmaking-System, das gerne mal einige Gegner heraussucht, die deutlich erfahrener und schlichtweg besser sind.

Ansonsten fällt auf, dass das Tempo der Gefechte merklich beschleunigt wurde und zwar mit einem simplen Kniff: Man startet fortan mit zwölf Abbau-Einheiten, die auch gleich mit dem Sammeln von Mineralien beginnen. So wird der gewohnte Auftakt einer Partie abgekürzt. Alles kommt schneller in Gang und durch die Anpassung der vorhandenen Ressourcen am Startpunkt ist man außerdem schneller gezwungen, eine Nebenbasis zu errichten. Das führt in der Regel zu früheren Kämpfen. Und da das Mikro-Management, u.a. durch die Anpassung bekannter Truppen und die sechs neuen Einheiten, ebenfalls mehr Gewicht bekommt, sind die taktischen Möglichkeiten so vielfältig und das Tempo so rasant, dass die Einstiegshürde ziemlich hoch liegt.

Der drei Missionen lange Epilog nach der Protoss-Kampagne beendet die Geschichte rund um Raynor, Kerrigan und Artanis. Etwas länger hätte das finale Duell gegen Amon aber ruhig sein können.
Auch erfahrene Spieler von Heart of the Swarm müssen sich umgewöhnen. Unter dem Strich machen die Multiplayer-Gefechte unheimlich Spaß, da Vorgehensweisen und taktische Möglichkeiten enorm sind und es zügig zur Sache gehen kann, sofern man genug Frustpotenzial, Kampfkenntnisse, APM und etwas Glück mitbringt.

Die Neuzugänge im Multiplayer

Jede Fraktion erhält im Mehrspieler-Modus zwei neue Einheiten. Die Terraner-Streitmacht wird durch den Falken und den Zyklon erweitert. Der Falke ist eine gepanzerte Flugeinheit, die sehr effektiv gegen dicht gruppierte Luftziele ist - zum Beispiel Mutaliskenschwärme, Phönixe oder Vikings. Im Verteidigungsmodus kann sich der Falke in eine stationäre Bodenabwehr-Belagerungsform verwandeln, die einzelnen Zielen hohen Schaden zufügt. Der Zyklon ist ein gepanzertes Fahrzeug, das sowohl Luft- als auch Bodeneinheiten angreifen kann und sehr effektiv im Einsatz gegen kostspielige Einheiten wie Ultralisken, Unsterbliche, Schwere Kreuzer usw. ist.

Der Verheerer der Zerg ist eine gepanzerte Belagerungseinheit, die über eine große Distanz hinweg "Ätzende Galle" schleudern kann, z.B. auf Verteidigungsanlagen, stationäre Einheiten oder Protoss-Kraftfelder. Mit dem Schleicher kehrt eine beliebte Zerg-Einheit aus der StarCraft-Erweiterung Brood War zurück. Der Schleicher ist eine bodengebundene Abwehreinheit mit großer Reichweite,

Mit der Solarlanze der Speer des Adun kann das Schlachtfeld in der Solo-Kampagne direkt beschossen werden, sofern man sich für diese Fähigkeit entscheidet.
die zum Angriff eingegraben sein muss. Solch ein "Lurker" ist in der Lage, von außerhalb der effektiven Reichweite von Verteidigungsgebäuden wie Bunkern, Stachelkrabblern und Photonenkanonen anzugreifen. Er kann große Ansammlungen leichter Einheiten wie Space-Marines, Zerglinge und Berserker ausschalten.

Der Adept bei den Protoss ist eine Infanterieeinheit, die auf die Vernichtung leicht gepanzerter Bodenziele spezialisiert ist (Zergling, Space Marine, Berserker). Adepten können "Psi-Transfer" einsetzen, um ein (unverwundbares) Abbild von sich selbst zu projizieren und sich nach kurzer Zeit an dessen Position zu teleportieren. Der Disruptor ist eine robotische Einheit, die mit großen Mengen kleiner Fernkampfeinheiten wie Space-Marines, Hydralisken und Adepten fertig werden kann. Allerdings sollte man vorsichtig mit der Fertigkeit "Psi-Nova" sein, da sie an befreundeten Einheiten Schaden anrichtet.

Fazit

StarCraft 2: Legacy of the Void ist ein mehr als würdiger Abschluss der StarCraft-2-Trilogie. Es ist ein Paradebeispiel dafür, wie gut Echtzeit-Strategie auch heute noch sein kann. Während die Geschichte in der Kampagne eher in die Kategorie eines Hollywood-Blockbusters fällt, ist sie deutlich besser als die schnöde Rache-Story aus Heart of the Swarm. Abseits dieser erzählerischen Schwäche suchen sowohl die Inszenierung als auch die Missionen im Feldzug ihresgleichen. Neben zahlreichen Zwischensequenzen und filmreifen Dialogen überzeugt vor allem die abwechslungsreiche Gestaltung der Einsätze. Viele Missionen brechen sehr kreativ altbekannte Mechaniken auf und sorgen für erstklassige Vielfalt sowie Qualität. Auch das Wechseln der Einheiten sowie Spezialfähigkeiten an Bord der Speer des Adun bereichert das Spielgefühl. Zusätzlich zur Kampagne dürfen sich zwei Spieler kooperativ beweisen: Der Koop-Modus ist mit seinen fünf Missionen aber nur für zwischendurch geeignet. Hinzu kommen neben dem soliden, aber auch unnötigen Archon-Modus die hervorragenden Mehrspieler-Gefechte. Hier muss man sich zunächst an das höhere Starttempo, den gesteigerten Expansionsdrang und das ausgebaute Mikromanagement gewöhnen. Für Neulinge ist der Einstieg trotz Training sehr knifflig. Unterm Strich ist es schade, dass StarCraft 2 jetzt abgeschlossen ist, denn es bietet eine Qualität in der Echtzeit-Strategie, die kaum noch erreicht wird. Aber mit den Nova-Geheimmissionen hat sich Blizzard immerhin eine Erweiterung offengehalten.

Pro

sehr gelungene Kampagne
herausragende Präsentation von Story, Einsätzen und Co.
ausgezeichnete Story-Integration in die laufenden Missionen
vielfältige Einsätze auf einfallsreichen Karten
jederzeit wechselbare Fertigkeiten (Speer des Adun)
freie Veränderung der Einheiten auf Basis der Protoss-Fraktionen (Speer des Adun)
hervorragendes Einheiten-Repertoire und gute Balance
vier ziemlich gut abgestimmte Schwierigkeitsgrade
Co-op-Missionen für Zwischendurch
ausgefeilter Mehrspieler-Modus
sinnvolle neue Einheiten für Mehrspieler-Gefechte
mehr Tempo in den Multiplayer-Partien
vorbildliche taktische Bandbreite
zahllose Detailverbesserungen

Kontra

schwache Story
einige Charaktere wie Amon bleiben blass
Epilog wirkt etwas kurz
zu wenig Co-op-Missionen
Matchmaking-System nicht optimal

Wertung

Mac

StarCraft 2: Legacy of the Void ist ein mehr als würdiger Abschluss der StarCraft-2-Trilogie und ein Lichtblick in der Echtzeit-Strategie.

PC

StarCraft 2: Legacy of the Void ist ein mehr als würdiger Abschluss der StarCraft-2-Trilogie und ein Lichtblick im Echtzeit-Strategie-Bereich.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.