Test: Assassin's Creed Rogue (Action-Adventure)

von Benjamin Schmädig





FAZIT



Assassin's Creed Rogue beendet auf den alten Konsolen die Generation einer Serie, welche sich vom Spiel zum interaktiven Zuschauen entwickelt hat. Eine Generation, welche die Glaubwürdigkeit der virtuellen Welt für ein getriebenes Erlebnis opfert, in dem tausend Hinweisschilder das nächste Ziel markieren, während man schnell noch eine Kiste zertritt – für ein bisschen Geld, das kaum einen Nutzen hat. Könnte ich die Minispiele ignorieren? Ich will es gar nicht! Ich mache mir gerne eine Welt zu Eigen, in der ich mich um ganz verschiedene Bedürfnisse des Protagonisten kümmern muss. Ich will diese Welt aber entdecken; sie darf sich nicht aufdrängen. Und sie muss mich spielerisch fordern. Selbst nach harten Arbeitstagen bedeutet mir ein Videospiel mehr als "Hinlaufen und abholen". Spielerisch ist dieses Rogue gerade ausreichend – manchmal befriedigend, wenn das Verhindern von Attentaten und die Gefahr durch feindliche Assassinen dem knorrigen Prinzip frischen Wind verleihen. In exotischen Panoramen lasse ich zudem die Seele baumeln. Vor allem aber ist es die Geschichte, die einen gelungenen Schlussstrich unter die Nordamerika-Trilogie setzt: Shay Cormac ist die bislang reifste Figur der Serie. Seine Motive sind glaubhaft, sein Schicksal nachvollziehbar. Ubisoft zeichnet ein plastisches Bild der bisherigen Bösewichte – eine Tiefe, die dem Spielerischen leider fehlt.
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
13.11.2014
10.03.2015
13.11.2014
20.03.2018
20.03.2018
20.03.2018
20.03.2018
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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WERTUNG



Xbox 360

„Spielerisch altbackenes und weitgehend anspruchsloses Abenteuer, das sich alleine über die sehr gute Erzählung definiert.”

Wertung: 63%

PlayStation 3

„Spielerisch altbackenes und weitgehend anspruchsloses Abenteuer, das sich alleine über die sehr gute Erzählung definiert.”

Wertung: 63%

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Kommentare

Atom-Dad schrieb am
Im Grunde kann man das auch direkt vergessen. (: Ich nutz diese Funktion nur wenn die Story es vorschreibt- ich also 4 oder 5 Mal? im Laufe des gesammten Spiels, einen Schlüssel aus den Taschen eines Soldaten stehlen soll. Da man eh immer mehr Geld hat als man ausgeben kann- diese Kleinbeträge in den Taschen der Leute kaum was bringen und dieses Gameplay-Element sowieso weder fordernd is noch Spaß bringt, sollte es genauso überarbeitet werden wie das 1-Button-Fracht-einsammeln.
otothegoglu schrieb am
Tuscheltüm hat geschrieben:Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.
Ich frage mich ja bei euren beiden Posts wie es sein kann, dass ihr vergesst, dass man in AC im Gegensatz zu GTA die Leichen plündern kann mit dem Halten der B/O-Taste? Gleichzeitig ist das aber in der Seeschlacht draußen "egal"? Eigentlich könnte man ja davon ausgehen, dass der Animus die Leichen so behandelt wie in GTA da ja eh alles "nicht real" ist.
Atom-Dad schrieb am
Naja, das Geld-aufheben in GTA würde ich nich als wichtiges Gameplay-Element bezeichnen, da fehlt wenn überhaupt nur ne kurze Animation durch die das Ganze etwas mehr an Realismus gewinnen würde.
In AC hingegen bekommt man dieses einfache Knopfgedrücke vorgesetzt, obwohl genau an diesen Stellen auch richtig tolles Gameplay vorhanden sein könnte. Wie gesagt, mit nem Ruderboot die Wellen bezwingen um dann mit nem Enterhaken wertvolle Fracht einzusammeln, oder ähnliches.
Rabidgames schrieb am
Tuscheltüm hat geschrieben:
Rabidgames hat geschrieben:Da wird kritisiert, was seit 3 Spielen während Seeschlachten Usus ist, als hätte er es zum ersten Mal gespielt. Und was kritisiert wird: "Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell."
Aha. Jedes Mal, wenn Treibgut aufgesammelt wird, sollen wir also anhalten, Leinen auswerfen und es an Bord ziehen. 10-Mal in einer Minute nach einer Seeschlacht. Hallo? Soll ich dann eine Minute damit verbringen, zuzuschauen, wie alles an Bord gehievt wird?
Ubi könnte dieses ganze Loot/Drop-System auch einfach besser gestalten.
Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.
Stört es dich auch bei GTA, wenn du das Geld nicht aufhebst, sondern es dir zugeschrieben wird?
Nein, spaßig fände ich das nicht, denn fürs Einsammeln würden dann ja immer 10 Sekunden draufgehen, plus womöglich noch Ladebildschirme ... Gut, deine Idee würde vielleicht funktionieren, aber stört es dich...
Atom-Dad schrieb am
Rabidgames hat geschrieben:Da wird kritisiert, was seit 3 Spielen während Seeschlachten Usus ist, als hätte er es zum ersten Mal gespielt. Und was kritisiert wird: "Wertvolles Treibgut, das den Nordatlantik wie Hänschens Krümelspur ziert, klickt man mit einem Tastendruck an Bord. Die Crew wirft nicht einmal eine Leine aus. Hauptsache, es geht schnell."
Aha. Jedes Mal, wenn Treibgut aufgesammelt wird, sollen wir also anhalten, Leinen auswerfen und es an Bord ziehen. 10-Mal in einer Minute nach einer Seeschlacht. Hallo? Soll ich dann eine Minute damit verbringen, zuzuschauen, wie alles an Bord gehievt wird?
Ubi könnte dieses ganze Loot/Drop-System auch einfach besser gestalten.
Am Ende einer Schlacht (Black Flag) sieht man ja immer ne kurze Cut-Scene in der die Besatzung ein erbeutetes Segeltuch und ähnliches umherträgt, doll is das nich. Wenn Ubi sowas kombinieren würde mit Dingen die man tatsächlich erbeutet- die Crewmitglieder also in Echtzeit die Beute vom gegnerischen Schiff transportiert so dass man auch direkt sieht was man da jetz nach der Schlacht alles bekommt, dann wär es 1. nich langweilig, und 2. bräuchten die Schiffe nichts droppen. Ein Schiff würde einfach in dem zerstörten Zustand über's Meer treiben wie sie es ja eh tun sobald der "Gesundheitsbalken" (welcher ebenfalls unangebracht is) unten is, und dann kann man seine Mannschaft zum looten losschicken. Umhertreibende Ladung könnte man gegebenenfalls aber auch mit nem Ruderboot einsammeln, was ebenfalls spaßiger wäre als nur nen Knopf zu drücken. Dann müsste man halt jedesmal die Entscheidung treffen ob es sich lohnen würde sich für dieses Treibgut in die Riemen zu legen.
schrieb am