Assassin's Creed Origins03.11.2017, Mathias Oertel
Assassin's Creed Origins

Im Test: Alles auf Anfang

Hat man Assassin’s Creed im letzten Herbst vermisst? Eigentlich nicht. Insofern war es offensichtlich eine gute Entscheidung, dass man sich für Assassin’s Creed Origins mehr Zeit gelassen hat, um viele Steine umzudrehen und alte Mechaniken auf den Prüfstand zu stellen. Ob dies positive Auswirkungen zeigt und ob die nach Angaben von Ubisoft größte offene Welt, die man bisher erschaffen hat, dem Vorhaben hilft, die Meuchelmörder-Bruderschaft auf frische Pfade zu führen, klären wir im Test.

Kreative Pause genutzt?

Seit der Premiere von Assassin’s Creed im November 2007 ist jedes Jahr für die jeweils aktuellen Systeme  ein neuer Teil der Spieleserie erscheinen - mit wechselndem Erfolg. Das lag auch an der Risikobereitschaft, wenn es um die Einarbeitung neuer Elemente sowie der Ausarbeitung der Charaktere und der für viele Spieler unwichtigen Gegenwartsgeschichte ging. Was einst mit Altair und seinem Meuchlerleben zur Zeit der Kreuzzüge begann, führte mit Ezio ins Europa der Renaissance. Später ging es in die amerikanische Unabhängigkeit, die Karibik, Frankreich zur Zeit der Revolution oder das industrielle Zeitalter Englands. Der Kampf zwischen der "Assassinen-Bruderschaft" und den "Templern", dessen mechanischer Kern im Wesentlichen aus einer Studie hervorging, wie man Prince of Persia modernisieren könnte, hat seit Xbox-360-Zeiten eine Erfolgsgeschichte sondergleichen geschrieben.

Im ägyptischen Assassinen-Alltag muss man mit einer Fülle von Bildschirm-Symbolen auskommen. Immerhin kann man sie in vier Stufen abschalten - eine Anzeigen-Individualisierung fehlt allerdings.
Ich habe die Assassinen vom Start weg begleitet. Doch nachdem Ubisoft mit Unity und vor allem Syndicate irgendwie den Faden verloren und sich einerseits auf bekannte, aber mittlerweile redundante Elemente konzentierte,  während andererseits mit neuen Elementen eher eine Verschlimmbesserung stattfand, hatte ich vor zwei Jahren eine Schaffenspause gefordert. Dass sich Ubisoft für Assassin’s Creed Origins tatsächlich von dem jährlichen Turnus abkehrte und dem Team mehr Zeit gab, hat sicherlich nichts mit meinem Vorschlag zu tun. Doch ich nehme es dennoch wohlwollend zur Kenntnis. Zumal man hier nicht nur erneut einen neuen Helden etabliert, sondern sich auch so weit in der Zivilisation zurück wagt wie in noch keinem anderen Serienableger. Dabei bleibt man sich aber insofern treu, dass man historische Ereignisse und Figuren kompetent sowie größtenteils überzeugend mit fiktiven mischt.

Die Wiege der Zivilisation

Assassin’s Creed Origins versetzt den Spieler nach Ägypten zur Zeit der Pharaonen, genauer: In das Zeitalter von Cleopatra. In der Rolle des Medjai  Bayek (eine Eliteeinheit, die im Dienst von Städten, Personen oder Institutionen steht), wird man zunächst mit einem persönlichen Schicksalsschlag konfrontiert, als sein Sohn von abtrünnigen Priestern getötet wird. Der darauf folgende Rachefeldzug führt Bayek und seine Frau Aya (ebenfalls eine Medjai) nicht nur durch ein riesiges Ägypten von Alexandria bis zu den Pyramiden Gizehs. Während man u.a. für Cleopatra auf ihrem Weg zum letzten weiblichen Pharao Aufträge erledigt oder Seite an Seite mit Cäsar kämpft, lernt man die Ursprünge der Templer kennen, die hier noch unter einem anderen Namen in Erscheinung treten. Aber sie sind wie die Antagonisten, die man schon mit Altair, Ezio & Co verfolgt hat, bereits damit beschäftigt, Edensplitter zu jagen und die Geheimnissen der "Alten" zu entschlüsseln. Cleopatra ist es auch, womit der Grundstein für das gelegt wird, was sich später zur Bruderschaft der Assassinen entwickelt. So ist Ägypten nicht nur die Wiege der

Es gibt innerhalb des aus dem Action-Rollenspiel à la Witcher 3 entliehenen Kampfsystem auch Bosskämpfe wie gegen diesen wild gewordenen, schwer gepanzerten Elefanten.
Zivilisation, sondern auch die Geburtsstätte für eines der interessantesten Fraktionsduelle der modernen Videospielgeschichte. Das alles wird ansprechend erzählt und zu großen Teilen überzeugend inszeniert. Dies war schon immer eine der Stärken der Serie. Und daran hält man hier glücklicherweise fest.

Zudem bin ich erfreut, dass die für mich von Teil 1 an wichtige Gegenwartsgeschichte bzw. die Verknüpfung mit den historischen Assassinen eine positive Rückkehr feiert. Die abtrünnige Abstergo-Agentin Elysa, die mit einem Eigenbau-Animus nicht nur in Bayek, sondern auch seine Frau Aya schlüpft (mit der man auch Seeschlacht-Missionen à  la Black Flag erleben darf), ist eine sehr interessante Figur. Und ihre Erlebnisse wirken im Serienzusammenhang kohärenter als alles, was man seit Black Flag mitmachen musste. Gleichzeitig markiert Origins einen mechanischen Neubeginn. Viele Elemente, die die Serie von Beginn an erst auszeichneten und schließlich die Stagnation markierten, wurden über Bord geworfen. Zur unverrückbaren DNS der Serie scheint allerdings weiterhin zu gehören, dass man Türme oder andere Aussichtsplattformen erklimmen muss – was wie das Klettern im Allgemeinen nach wie vor unkompliziert und mit Halbautomatiken weitgehend gefahrlos von der Hand geht. Angesichts der Änderungen, die ansonsten im Umfeld stattfanden, ist das bei aller Kritik, die ich in den letzten Jahren angesichts dieser starren sowie drögeren Mechanik geäußert habe, aber dennoch ein nettes Überbleibsel aus der Assassin’s-Creed-Vergangenheit. Doch drumherum hat man sehr viele Elemente und Mechaniken auf den Prüfstand gestellt, überarbeitet oder ausgetauscht.

Besser gut "inspiriert" als schlecht selbst gemacht

Dass man dabei nicht nur auf sich selbst, sondern auch über den Tellerrand geschaut hat, wie andere Spiele mit offener Welt umgehen, sehe ich in diesem Fall nicht als Schwäche. Zumal man sich in erster Linie bei CD Projekt Reds The Witcher 3 orientiert. Ubisoft hätte sich deutlich schwächere Titel zum Vorbild nehmen können als das bei uns mit Platin prämierte sowie zum Spiel des Jahres ausgezeichnete Action-Rollenspiel. Allerdings sind das natürlich auch große Fußstapfen, die man zu füllen versucht und die zwangsläufig zu Vergleichen mit dem Original führen. Doch im Großen und Ganzen hat man bei Ubi die Hausaufgaben ordentlich erledigt. Denn auch wenn man die Fragezeichen auf dem Kompass kennt, die nicht nur Missionsgeber, sondern auch neue Schauplätze, Nebenaufgaben, Kasernen und vieles mehr markieren, funktionieren sie in diesem Assassin’s Creed gut, dass sich Renovierung statt Innovation auf die Fahne geschrieben hat. Sie haben bei mir immer wieder dafür gesorgt, dass ich vom „Weg“ abgekommen bin und zunehmend Zeit mit dem Erkunden der Umgebung zugebracht habe, anstatt mich auf die Hauptgeschichte zu konzentrieren, die bei mir erst nach knapp 40 Stunden erledigt war. Die mit vielen Missionen zusammenhängenden Untersuchungen samt innerer Monologe von Bayek erinnern ebenfalls an die Kriminalfälle samt Spurensuche, die Geralt mit Hilfe seines Hexersinnes lösen konnte.

Hinsichtlich der visuellen Qualität punktet Origins traditionell mit aufwändiger Architektur.
Allerdings übertreibt man es hier etwas mit Hilfen – hinsichtlich des Wohlfühlerlebnisses und „Vorwärtskommen für alle“ kann auch Origins trotz intensiver Versuche seine alte Haut nicht immer abstreifen. Nicht nur, dass die markanten Hinweise beim Näherkommen mit einem Symbol markiert werden. Man kann sie auch über größere Entfernung mit seinem „Medjai“-Sinn ausfindig machen. Überhaupt wird man erstaunlicherweise dieses Mal nicht auf der Karte, sondern in der Spielwelt mit Symbolen zugeschüttet. Fragezeichen, dazu Ausrufezeichen für Auftraggeber, vom helfenden Adler markierte Figuren, Tiere oder Schätze, dazu die Entfernung zur jeweils aktiven Mission – alles irgendwie zu viel. Man kann zwar in den Optionen in vier Stufen von alles bis gar nichts die Benutzerführung umschalten. Doch es wird weder erklärt, welche Symbole bei welcher Stufe deaktiviert werden, noch gibt es eine Möglichkeit, sich die Anzeigen so individuell einzustellen wie es z.B. The Witcher 3 ermöglicht. Schade, denn für mich hat keine der vier Optionen alle Bedürfnisse erfüllen können.

Ein bisschen hier, ein bisschen da

Das Inventar, das dank haufenweise als Belohnung ausgeschütteter Ausrüstung stets prall gefüllt ist, weist ebenfalls Ähnlichkeiten zu Geralts Abenteuer auf, zeigt hier aber auch andere Einflüsse. Noch deutlicher wird der Schritt, den Assassin’s Creed  weg vom klassischen explorativen Action-Adventure hin zum Action-Rollenspiel macht, beim Kampfsystem sowie dem Freischalten von gut 50 Fähigkeiten in drei Bereichen (Jäger, Kämpfer, Seher), die mal passiv sein können, mal aktiv oder bestehende Fähigkeiten erweitern. Bei den Auseinandersetzungen hat man einen schwachen sowie starken Schlag, Ausweichen und Block zur Verfügung. So wie beim Hexer, aber auch mit Ähnlichkeiten zur Souls-Serie oder Darksiders, zeigt es mit seinem fließenden Wechsel aus Nah- und Fernkampf aber auch Berührungspunkte mit Horizon: Zero

Natürlich darf man in Gizeh auch auf die Pyramiden klettern und die Landschaft genießen.
Dawn. Einerseits fühlt man sich dadurch zwar sofort heimisch, aber unter dem Strich haben alle diese Titel in dem einen oder anderen Bereich Vorteile gegenüber Origins. Wo man sich treu bleibt, sind die Meuchelmorde, die mit der versteckten Klinge begangen werden, wobei man hier wieder einen positiven Schritt zurück macht und mit nur einem dieser tödlichen Messer bewaffnet ist.

Es stehen für den Nah- und Fernkampf zahlreiche Waffentypen zur Verfügung, von denen jeweils zwei ausgerüstet werden können und die alle mit unterschiedlicher Handhabe für Abwechslung sorgen. Mit einem trägen Streitkolben muss man anders umgehen als mit einem schnellen Sichelschwert oder der Doppelklinge – und alle haben auch eine anderen Adrenalin-Spezialfunktion zur Verfügung, die von einem mächtigen Angriff bis hin zu einer Aktivierung von verstärkten Schlägen reicht. Bei den Bögen gibt es ebenfalls zahlreiche unterschiedliche Systeme, von mächtigen Schüssen, die angelegt werden müssen, aber nahezu ohne spürbaren Sehnenzug stattfinden, bis hin zu Mehrfachschüssen, Pfeilstakkatos oder Angriffen, die umso effektiver werden, je länger man die Sehne zieht. Allerdings vermisst man ein Ausdauersystem: So verkommen die Auseinandersetzungen mit Standardgegnern oder der einen immer wieder angreifenden Fauna zu häufig zu einem wilden Knopfhämmern. Erst auf einem höheren Schwierigkeitsgrad bzw. gegen überlegene oder mit massiver Rüstung oder Schilden ausgerüstete Gegner wird es taktischer, so dass man gezielter ausweichen, den Schild verwenden oder vielleicht sogar eine andere Waffe wählen sollte.

Kaufen, Finden, Selbstbau, Beutekisten

Tötungswerkzeuge, deren Ideallevel man bereits deutlich überschritten hat und die es natürlich einem Action-Rollenspiel entsprechend in Kategorien von „gewöhnlich“ bis „legendär“ gibt, kann man übrigens bei Händlern gegen Drachmen eintauschen oder jederzeit für Rohstoffe auseinandernehmen. Letztere kann man für sechs Basisverstärkungen wie Brustpanzerung etc. einsetzen, die allerdings nur für Erhöhung von Statistikwerten wie Gesundheit, Schaden für Meuchelklinge, Nah- oder Fernkampf oder Köchergröße verwendet werden. Selbst an die Spieler, die Vorlieben für eine bestimmte Waffe haben, wurde gedacht: Gegen Drachmen kann man sie beim Schmied auf die aktuelle Stufe von Bayek bringen. Dadurch bekommen die Funde natürlich eine gewisse Beliebigkeit. Dennoch habe ich mich immer wieder gefreut, wenn ich eine seltene Waffe gefunden habe – auch wenn ich stets versucht habe, meine Lieblingsklingen auf Bayeks Niveau zu halten. Dementsprechend hatte ich nie das Bedürfnis (auch nicht im Hinblick auf Erfahrungsboosts) in den Echtgeldshop zu wandern, wo man Helix-Dollar ersteht, die man für Zeitverkürzer, Drachmen oder besondere Ausrüstung verwenden kann. Auch die im Vorfeld diskutierten Heka-Kisten, die man bei Nomadenhändlern erstehen kann, habe ich nur aus Testzwecken einmal benutzt. Die Waffe, die ich für 3000 Drachmen in Empfang nehmen durfte, schläft noch immer in meinem Inventar.

Cleopatra ist nicht nur eine zentrale Figur der ägyptischen Geschichte, sondern auch in die Geschehnisse eingebunden, die die Gründung der Assassinen-Bruderschaft zur Folge haben.
Denn in diesem Zusammenhang muss man festhalten, dass Ubisoft sich definitiv die Kritik an den Vorgängern hinsichtlich Missionsdesign und Aufgaben in der Spielwelt bzw. Belohnungen zu Herzen genommen hat. Hatte man bislang abseits der Hauptgeschichte meist nur redundantes, aber dafür allgegenwärtiges Sammelzeug zu erledigen, ist in Origins alles zielgerichteter und sinnhafter. Anstatt sich um 100 Federn kümmern zu müssen, die außer einer Trophäe nichts bringen, schütten sämtliche Nebenaufgaben hier Ausrüstung aus – meist auf dem aktuellen Spielerlevel. Dabei ist die Bandbreite der Aufgaben ansprechend: Gräber können à la Tomb Raider erforscht werden, wobei man sogar ab und an Rätsel lösen muss. Man kann gegnerische Kasernen unsicher machen (was nachts mit nur wenigen Wachen deutlich leichter zu erledigen ist), sich auf Schatzsuche begeben (dies sogar ansehnlich umgesetzt auch unter Wasser), Tiere jagen, Wagenrennen bzw. Gladiatorenkämpfe bestreiten,  versuchen, die Hinweise von Schriftrollen zu entschlüsseln, die auf einen besonderen Fundort lenken und einiges mehr. Davon ist zwar nichts neu und einiges dank des übermächtigen Adler-Begleiters mit seinem Wimmelbild-Auge wie bei einigen Hauptmissionen etwas zu leicht zu lösen, zumal sich auch die KI beim Schleichen anfällig zeigt. Immerhin jagt sie einen aber erbarmungslos auch über eine größere Distanz und kann in einer effektiv ausgerüsteten Gruppe für Probleme und ein vorzeitiges Ableben sorgen. Und unter dem Strich sorgen sowohl die Haupt- als auch die Nebenaufgaben mit den permanenten Entdeckungen dafür, dass man sich trotz aller Mankos immer wieder gerne in das antike Ägypten begibt. Sparen können hätte man sich allerdings die Community-Funktionen: Während die Rache-Missionen, bei denen man Rache an Figuren übt, die einen anderen Spieler (asynchron und glücklicherweise nicht in "meinem" Ägypten) getötet haben, immerhin noch thematisch einigermaßen passen, ist das Teilen von Aufnahmen, die mit dem gelungenen Photo-Modus erstellt wurden, vollkommen unpassend und schlimmer noch: belanglos, während es einen vollkommen unnötig aus der Spielwelt reißt.  

Stimmungsvoll mit Abstrichen

Man kann auf Kamelen und Pferden durch die ansehnliche Wüstenumgebung reiten. Beides ist jedoch mit ab und an unstimmigen Animationen verbunden.
Das ist umso bedauerlicher, da sämtliche Missionen (auch zu eher unwichtigenNebenaufgaben) mit Zwischensequenzen eingeleitet und abgeschlossen werden, was nicht nur die Atmosphäre in der serientypisch lebendig wirkenden sowie architektonisch eindrucksvollen Spielwelt steigert, sondern einen auch zunehmend in diese Welt entführt. Allerdings muss man auch feststellen, dass die Inszenierung uneinheitlich ist und mitunter unbeholfen wirkt – hier sind sowohl Witcher 3 als auch Horizon weiter. Die eingeschlagene Richtung ist jedoch gut und sollte auf jeden Fall weiter verfolgt werden. Überhaupt hoffe ich, dass Bayek nicht wie die anderen Assassinen nach nur einem Abstecher fallen gelassen wird, sondern ähnlich wie Ezio noch weitere Auftritte haben wird. Dann nämlich könnten u.a. sowohl die wieder erstarkte interessante Gegenwartsgeschichte als auch die noch nicht alles Potenzial ausschöpfenden Elemente wie z.B. der helfende Adler ausgebaut werden. Wie gesagt: Dass dieser beim Ausspähen von Gegnern, Schätzen oder Rohstoffen für das rudimentäre Crafting helfen kann, ist gut. Mit seiner Schwebe-Funktion sowie auch Mauern durchdringenden Blick ist mir der Vogel allerdings einen Tick zu mächtig und erinnert mehr an eine moderne Drohne.

Dafür sind die Flüge sehr gut geeignet, um die stimmungsvolle Kulisse zu demonstrieren, die u.a. mit fantastischer Wasserdarstellung, abwechslungsreichen Umgebungen oder eindrucksvoller Sichtweite punktet, sich andererseits aber bei den Animationen, der Kollisionsfrage sowie Texturdetails uneinheitlich zeigt. Je nach System kann es zudem größere Unterschiede bei Bildrate, Zeichendistanz und Entfernung von aufploppenden Detailtexturen geben, die allerdings unter dem Strich keine Wirkung auf die Wertung haben.  Von dem letzten Patch (1.03) hat visuell vor allem die One bzw. die One X profitiert, die mit 4K-Unterstützung und HDR einen knackscharfen Eindruck hinterlässt, der der PC-Version nur wenig nachsteht. Doch auch schon vorher konnte die Welt mit ihrem Variantenreichtum und den vielen kleinen Details überzeugen. Geht man durch ein Blumenfeld, biegen sich nicht nur die Halme mit der Bewegung, sondern hinterlässt man auch eine Spur an Blütenblättern,  die vom Wind weggetragen werden – schön. Wetter- und Tag-/Nachtwechsel wurden ebenfalls eindrucksvoll inszeniert, wobei Ersteres beim PC deutliche Performance-Einbußen zeigen kann, allerdings nicht immer.

Von grandios bis okay

Auch wenn es systemisch Unterschiede bei Sichtweite und Bildrate gibt, bleibt die Kulisse sehenswert.
Ähnlich wie Mittelerde: Schatten des Krieges ist Assassin’s Creed Origins im Detail nicht so filigran ausgearbeitet wie Witcher 3 oder Horizon – vor allem wenn es um die Figuren geht, die aber sowohl in Englisch als auch in Deutsch klasse vertont sind. Während Architektur und Umgebungen teils fantastisch, aber zumindest jederzeit stimmungsvoll aussehen, was ebenfalls in der Serientradition steht, zeigen die Charaktere viel Licht und Schatten. Das Spektrum reicht bei den Hauptfiguren von gut bis sehr gut und bei den wichtigen Nebencharakterenvon okay bis gut. Die meisten NPCs hingegen bleiben im biederen Durchschnitt hängen und scheinen sich seit dem Umstieg auf die aktuelle Konsolengeneration nur unwesentlich weiter entwickelt zu haben.

Ägyptische Traditionen wie Mumifizierung etc. sind essentieller Bestandteil der Geschichte.
Auch einige Animationen wie z.B. beim allgegenwärtigen Reiten (hier vor allem auf Kamelen) sind nicht zeitgemäß. Und so sehr es die Engine schafft, die immense Größe der lebendigen Spielwelt mit vielen Details abzubilden, ist man nicht vor visuellen Bugs gefeit. Spinnen oder Ratten, die ohne Bezug im wahrsten Sinne des Wortes in der Gegend herumhängen, sind ebenso zu beobachten, wie Figuren, die im alten Ägypten offensichtlich das Geheimnis der Levitation entdeckt haben und fünf bis zehn Zentimeter über dem Boden schweben, während sie gehen. Dazu gesellen sich Probleme mit der Kollisionsabfrage, die sich in selten Fällen sogar bis in die Kämpfe ausdehnen, visuelle Unstimmigkeiten beim Treppensteigen und einige Kleinigkeiten mehr. Die machen Origins zwar nicht zu einem schlechteren Spiel, reißen einen aber immer wieder kurzzeitig aus der Spielwelt.

Fazit

Assassin’s Creed Origins ist mehr als die Summe seiner Einzelteile, für die sich Ubisoft bei der Neuerfindung der ruhmreichen Serie bei zahlreichen Vorbildern, allen voran The Witcher 3, bedient hat. Doch man hat es mit dem Richtungswechsel hin zum Action-Rollenspiel sowie weiteren Einflüssen u.a. von Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn oder Destiny geschafft, rundum gelungene Unterhaltung aufzubieten. Charismatische Figuren, von denen Bayek hoffentlich in weiteren Teilen eine Rolle spielt, eine clever konstruierte Ursprungsgeschichte für den Kampf zwischen Assassinen und Templern, dazu eine gut verzahnte Verbindung von einigen alten und vielen neuen Mechaniken stimmt positiv für die Zukunft der Serie und macht Origins für mich zum besten Assassin’s Creed seit Black Flag. Dementsprechend stört es mich nicht, dass man sich z.B. beim neuen Kampfsystem bei bekannten Vorbildern bedient hat, sondern dass man hier nicht in die letzte Konsequenz gegangen ist. So hätten die dynamischen Auseinandersetzungen von einem Ausdauersystem massiv profitieren können, während der Adler als Umgebungsanalyse und Markierungs-Tool visuell zwar eindrucksvoll, mechanisch aber zu „wimmelbildig“ und insgesamt zu übermächtig ist. Ubisoft hat es im Rahmen der Serienrenovierung geschafft, einige traditionelle Stärken wie die ansehnliche Spielwelt und die gelungene Erzählstruktur mit neuen Elementen zu verbinden. Dass dabei auch vor allem hinsichtlich des Figurendesigns und der Inszenierung einige visuelle Umstimmigkeiten auftauchen, ist allerdings schade – wie auch die nach wie vor wankelmütige KI und vor allem die aufdringliche Einbindung von Community-Funktionen. Doch auch mit diesen Mankos weiß Origins zu unterhalten. Und das für dutzende Stunden – selbst, wenn man nur versucht, sich auf die Hauptgeschichte zu konzentrieren.

Pro

ansehnliche, enorm große, abwechslungsreiche sowie lebendige Spielwelt
Wetter und Tag-/Nachtwechsel
viel zu tun und zu entdecken
über 100 Haupt- und Nebenmissionen, die allesamt mit Zwischensequenzen eingeleitet und
Karte ist nicht mehr zugemüllt
neues dynamisches Kampfsystem im Stile eines Action-Rollenspiels
abgeschlossen werden
gute Verbindung historisch verbürgter sowie fiktiver Ereignisse
übersichtliches Inventar
durchdachtes Beutesystem
zig Waffentypen für Nah- und Fernkampf
übersichtliches Fähigkeitensystem
gute Lokalisierung mit sehr guter Sprachausgabe
Seeschlachten
abwechslungsreiches Missionsdesign

Kontra

schwache KI (in erster Linie beim Schleichen)
visuell starke Diskrepanzen zwischen Haupt
und Nebenfiguren sowie NPCs
je nach System Probleme mit Bildrate, Weitsicht und Zeichendistanz
Kämpfe lassen sich zu häufig mit simplen Knopfhämmern an Stelle von Taktik und klugem Vorgehen lösen
Echtgeld-Shop für Helix-Dollar, die in Zeitverkürzer oder besondere Ausrüstung investiert werden können
Unstimmigkeiten bei Animationen, Grafik-Bugs
simple Schleichmechaniken
Adler zu mächtig und zu Wimmelbildig, wirkt eher wie eine moderne Drone
unpassende Community-Funktionen (Rache-Missionen, Foto-Sharing)

Wertung

PC

Gelungener Neustart der Serie, der mit Einflüssen aus dem Action-Rollenspiel sowie einer teils famosen Kulisse punktet, aber in einigen mechanischen Bereichen noch Luft nach oben hat.

XboxOne

Gelungener Neustart der Serie, der mit Einflüssen aus dem Action-Rollenspiel sowie einer teils famosen Kulisse punktet, aber in einigen mechanischen Bereichen noch Luft nach oben hat.

PlayStation4

Gelungener Neustart der Serie, der mit Einflüssen aus dem Action-Rollenspiel sowie einer teils famosen Kulisse punktet, aber in einigen mechanischen Bereichen noch Luft nach oben hat.

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