Test: Away: Journey to the Unexpected (Action-Adventure)

von Jan Wöbbeking





FAZIT



Unterm Strich hat sich das Entwickler-Duo Aurélien Régard und Jim Gennisson ein wenig verzettelt. Away: Journey to the Unexpected besitzt durchaus Potenzial, doch vielerorts fügen sich die holprig verbundenen Bestandteile nicht wirklich zu einem harmonischen Spiel zusammen. So viel Spaß ich auch in den ersten Stunden am spannenden Vorantasten hatte, so nervig wurde es später, wenn ich mich wieder und wieder durch altbekannte Dungeons quälte, in denen mir aufgrund prozedural generierter Levels nicht einmal alte Ortskenntnisse weiterhalfen. Etwas mehr Durchblick und Anleitung hätten hier Wunder bewirkt! Wenn ich früher verstanden hätte, welche Tragweite die flapsig formulierten Dialogrätsel haben und auf welche Weise die Levels miteinander verknüpft sind, hätte ich das hübsch designte Abenteuer mit all seinen liebenswerten Figuren bestimmt deutlich mehr genossen. Doch selbst dann hätten sich auch die übrigen Mankos wie das etwas hölzerne Waffen-Handling oder technische Probleme bemerkbar gemacht.
Entwickler:
Release:
kein Termin
13.02.2019
05.02.2019
kein Termin
07.02.2019
08.02.2019
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WERTUNG



PlayStation 4

„Away: Journey to the Unexpected verströmt eingangs viel gute Laune und Arcade-Spannung, doch vielerorts fügen sich die holprig verbundenen Bestandteile nicht wirklich zu einem harmonischen Spiel zusammen.”

Wertung: 63%

* getestet auf PlayStation 4 Pro

Xbox One

„Away: Journey to the Unexpected verströmt eingangs viel gute Laune und Arcade-Spannung, doch vielerorts fügen sich die holprig verbundenen Bestandteile nicht wirklich zu einem harmonischen Spiel zusammen.”

Wertung: 63%

* getestet auf Xbox One X

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Kommentare

Todesglubsch schrieb am
Ich überlege gerade anstrengend, aber ich glaube Gegner hatten in diesen alten Spielen immer ne "360°-Ansicht".
NPCs und "Objekte", die waren oft nur einseitige Sprites. Aber bei Gegnern konnte man sich diese Ersparnis nicht leisten. Man musste ja wissen ob sie einen gerade anschießen können oder nicht.
...außer vielleicht in ganz, gaaaanz, schlechten Shootern. Aber die hab ich nicht auf meiner Hirnplatte gespeichert.
Sir Richfield schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?05.02.2019 16:06 Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen ;) Ich hab's mal im Text ergänzt.
Uff, ich lass das mal so gelten, auch wenn ich glaube, dass der Satz niemandem hilft. ;)
Mein Punkt war eher, dass ja, Doom hatte (nur) Sprites und ja, die richten sich immer 90° zum Blickwinkel des Spieler aus.
ABER es gab schon einen Unterschied, aus welcher RICHTUNG man den Gegner betrachtete, DooM Monster haben ein Vorne, Hinten und von der Seite. Die haben ja auch einen Sichtkegel, man kann sich an DooM Monster von Hinten anschleichen.
Ich rate jetzt einfach mal, dass bei Away die Gegner keine Sprites für Seite und Hinten haben?
MrLetiso schrieb am
4P|Jan hat geschrieben: ?05.02.2019 16:05
MrLetiso hat geschrieben: ?05.02.2019 15:41 Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)
Öhm, was denn?
Wie frech! Einfach das "PS4 Pro" in ein "XBox One" ändern und dann so tun, als wäre nichts gewesen :-P
Gut gespielt, Herr Wöbbeking!
4P|Jan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: ?05.02.2019 15:56
Shooter-Veteranen kennen das Prinzip: Von welcher Seite man das Monster auch betrachtet ? es glotzt den Spieler stets mit der gleichen, debil grinsenden Fratze an! In frühen Shootern wie Doom sparte der Trick mit platten Sprite-Gegnern wertvolle Ressourcen.
Ich weiß ja, was ihr sagen wollt, aber:
Bild
Okay, das hatte natürlich doch noch mehr Animationsphasen ;) Ich hab's mal im Text ergänzt.
4P|Jan schrieb am
MrLetiso hat geschrieben: ?05.02.2019 15:41 Beim XBox ONE Fazit stimmt wohl etwas nicht ;)
Öhm, was denn?
schrieb am