Blasters of the Universe07.03.2018, Mathias Oertel
Blasters of the Universe

Im Test: Mitten in der Kugelhölle

Ballerbuden in VR gibt es mittlerweile fast wie Sand am Meer. Doch Vertreter der Bullet Hell sind darunter kaum zu finden. Insofern stehen die Chancen für Blasters of the Universe recht gut, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Ob das Konzept, dem Spieler hunderte Geschosse auf den Leib zu schicken, denen er nur mit Geschick und guter Koordination ausweichen kann, auch in der virtuellen Realität funktioniert, klären wir im Test.

Die Kugelhölle hinter der Brille

Die Story von Blasters of the Universe, das bereits im Spätsommer letzten Jahres auf PC veröffentlicht wurde und dort leider unter unserem Radar blieb, kann vernachlässigt werden: Ein Meister der Arcade-Automaten schwingt sich zum Herrscher einer Welt in der virtuellen Realität auf und muss vom Spieler hinter der Brille aufgehalten werden. Das Team von Secret Location, das übrigens als einer der wenigen Entwickler sogar ein lupenreines VR-Intro für das Firmenlogo kreierte, spielt dabei zwar ähnlich wie Deadpool mit dem Durchbrechen der vierten Wand. Doch die paar Punchlines, die der Antagonist im Zusammenhang mit der virtuellen Realität fallen lässt, über die er herrscht, erreichen bei weitem nicht das Niveau von Wade Wilsons Alter Ego.

Blasters of the Universe macht aus einer einfachen Schießbude eine intensive Kugelhölle in VR.
Spielerisch hingegen zieht Secret Location einige Asse aus dem Ärmel. Es wird deutlich, dass man sich die einschlägigen Vertreter der Bullet-Hell-Subspezie aus der Arcade-Action eindringlich angeschaut hat. Es rasen mitunter hunderte Geschosse auf einen zu, manchmal sogar mit sich auf dem Flug verändernden Mustern. Und damit liegt man mit Blasters of the Universe inhaltlich näher an Spielen wie Deathsmiles, Sine Mora oder DoDonPachi Resurrection denn an herkömmlichen Schießbuden wie Dick Wilde, Mortal Blitz oder VR Invaders. Mit diesen teilt man sich jedoch die statische Position. Man kann und sollte sich zwar auch leicht im Raum bewegen. Doch davon wird man vorrangig mit Seitschritten Gebrauch machen, um der Kugelhölle im wahrsten Sinne des Wortes aus dem Weg zu gehen. Dabei ist es auch unerheblich, ob die Waffe von den Projektilen getroffen werden. Auch der Körper ist unempfindlich gegen die Geschosswellen. Wie bei den Bullet-Hell-Klassikern ist der Trefferbereich eingegrenzt und hier auf den Kopf beschränkt.

Knarrenwahn

Man kann seine Waffe aus zig Versatzstücken in verschiedenen, die Schussdynamik beeinflussenden Kategorien zusammensetzen.
Sprich: Man ist ständig dabei, die Gegner zu beobachten, ihre Projektilmuster zu erkennen und entsprechend darauf zu reagieren. Hört sich leicht an? Ist es auch, so lange nur ein, zwei oder vielleicht drei Feinde einen aufs Korn nehmen und dabei ständig ihre Position verändern. Doch sobald es mehr werden und neben Kugeln auch noch Laserstrahlen, Raketen usw. versuchen, einem eines der Lebensherzen zu rauben, werden die Bewegungen von Kopf und Oberkörper hektischer. Zumal man natürlich auch die Gegner seinerseits unter Beschuss nimmt und dezimiert. In diesem Bereich geht Blasters of the Universe ebenfalls über das übliche Ballern hinaus. In der Waffenkammer kann man sich seinen eigene Wumme aus zig Bauteilen in einer Hand voll Kategorien zusammensetzen und an harmlosen Zielscheiben testen. Dabei gibt es nicht nur Unterschiede und Wechselwirkungen von Schaden, Streuung oder Schussgeschwindigkeit. Es gibt automatische oder semiautomatische Optionen, aber auch Magazine, die manuell gewechselt werden müssen oder sich automatisch wieder aufladen – wobei hier die Aufladegeschwindigkeit stark variieren kann. Sprich: Waffenschrauber können ihre Knarre an ihre Spielbedürfnisse im Allgemeinen sowie die Levelanforderungen im Besonderen anpassen, wobei mit bestimmten Meilensteinen in jedem Abschnitt neue Teile freigeschaltet werden. Auch bei den Schilden gibt es unterschiedliche Versionen, die nicht nur hinsichtlich Schadenskapazität oder Aufladegeschwindigkeit variieren. Denn man kann sich hier z.B. auch für Varianten entscheiden, bei denen man mehrere temporäre Schutzpositionen um sich herum aufbaut oder eine wählen, die Geschosse nicht nur abwehrt, sondern zurück schleudert.

Wenn die Geschosse auf einen zukommen, sollte man kühlen Kopf bewahren und die entscheidenden Momente abpassen, um die Gegner mit Kugeln einzudecken.
Und wem der von Haus aus eingestellte Schwierigkeitsgrad "Hell" (er trägt seinen Namen vollkommen verdient) auch nach dem x-ten Anlauf sowie einer kontinuierlichen Waffenanpassung zu viel abverlangt, braucht kein schlechtes Gewissen haben, wenn er auf "Casual" schaltet. Denn auch hier entpuppen sich die Gegner und vor allem die Bosse als formidabel. Schade ist allerdings, dass das fordernde Vergnügen nur vier Abschnitte sowie einen Herausforderungsbereich anbietet. Bis man zu zufriedenstellenden Punktzahlen kommt, kann man sich zwar auch länger an einem Bereich festbeißen oder sich am Endlosmodus in jedem Level versuchen. Doch angesichts der zwar farbenfrohen, aber letztlich auch etwas sterilen Welten, in denen man sich wilde Schussgefechte liefert, möchte man einfach mehr - von allem. Das wiederum ist ein Verdienst der durchdachten Mechanik, die zusammen mit der guten Bewegungserkennung und weitgehend sauberen Kollisionsabfrage dafür sorgt, dass aus „nur noch ein Versuch“ dann doch wieder ein paar werden. Nur bei Gegnern, die sich relativ nahe vor einem in einiger Höhe befinden, lässt die Abfrage abhängig vom VR-Setup zu wünschen übrig – wer hier mehr Platz zwischen sich und der Kamera hat, ist im Vorteil.

Fazit

Blasters of the Universe macht vieles richtig, um sich von anderen Ballerbuden abzugrenzen, die mittlerweile eigentlich alle VR-Stores fluten. Vor allem die Integration einer gelungenen Bullet-Hell-Mechanik mit dem Kopf als einziger von Treffern gefährderter Körperteil sorgt für frischen Wind. Ständig ist man dabei, die passabel variierenden Gegner und ihre Geschossmuster zu beobachten, damit man die entscheidende Position findet, in der man (zumindest für ein paar Sekundenbruchteile) sicher vor den teils hunderten Projektilen ist, um die Feinde seinerseits unter Beschuss zu nehmen. Und das funktioniert mit einer vom PSVR-Setup abhängigen Ausnahme dank guter Bewegungserkennung sowie akkurater Kollisionsabfrage durch die Bank nahezu perfekt. Dass man sich seine Waffe-/Schildkombo aus zig Wirkung zeigenden Teilen zusammenbauen darf, ist ebenso ungewöhnlich wie gut gelöst. Schade ist allerdings, dass einer der derzeit besten „Wellen-Shooter“ nach vier Abschnitten bereits vorbei ist. Herausforderungen sowie Endlosmodi können die fehlenden Inhalte nie kompensieren, während sich die Immersion in den zwar farbenfrohen, aber auf Dauer etwas sterilen Bereichen in Grenzen hält. Dessen ungeachtet ist Blasters of the Universe eines der intensivsten Action-Spiele, die man derzeit hinter einer VR-Brille erleben kann - und das auf einem normalen Bildschirm in dieser Form nicht funktionieren würde.

Pro

coole Bullet-Hell-Variation in VR
akkurate Kollisionsabfrage
stimmiges Neon-Design
Waffen können aus zig Versatzstücken individuell zusammengesetzt werden
unterschiedliche Schildversionen
zwei Schwierigkeitsgrade
Endlosmodus pro Abschnitt

Kontra

nur vier Abschnitte
visuell auf Dauer spröde
letztlich nur wenig Gegner-Variation

Wertung

VirtualReality

Auf den ersten Blick nur eine Ballerbude von vielen, macht die clevere Einbindung von Bullet-Hell-Elementen etwas Besonderes aus Blasters of the Universe. Leider ist das intensive Vergnügen kurz geraten.

PlayStationVR

Auf den ersten Blick nur eine Ballerbude von vielen, macht die clevere Einbindung von Bullet-Hell-Elementen etwas Besonderes aus Blasters of the Universe. Leider ist das Vergnügen kurz geraten.

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