Test: Abyss Odyssey (Action-Adventure)

von Mathias Oertel





FAZIT



Wie schon die bisherigen Spiele von ACE ist das Konzept letztlich interessanter als die Umsetzung. Levelerforschung in zufällig generierten Abschnitten, dazu ein kompetentes Kampfsystem mit ordentlichen Kombo-Optionen. Und obendrauf ein faszinierendes Artdesign, das es mit einfachen Mitteln schafft, interessante Gemälde zu erzeugen. Und doch mag der Funke nicht komplett überspringen. Denn letztlich ist die Kampfdynamik häufig zu hakelig und der Schwierigkeitsgrad, der im Großen und Ganzen eher unterfordert, springt bei dem einen oder anderen Boss plötzlich massiv nach oben. Zusammen mit den unzureichenden Tutorials ist eine steile Lernkurve angesagt. Hat man jedoch sich ein paar Finessen angeeignet, um den Mankos im Kampfsystem entgegenzuwirken und sich auch mit dem ständig im Hintergrund schwelenden Grind-Gedanken angefreundet, entfacht der stete Abstieg in die Zauberer-Träume seinen ganzen Reiz - und ist dann eigentlich schon wieder vorbei. Ein Durchlauf dürfte selten länger als zwei bis drei Stunden dauern. Im Sommerloch hätte Abyss Odyssey zu einem Geheimtipp werden können. Doch dafür hätte nicht nur die technische Umsetzung sauberer sein müssen. In dieser Form finden sich sowohl auf Steam als auch im PSN oder auf Xbox Live bessere Alternativen.
Entwickler:
Publisher: Atlus
Release:
15.07.2014
15.07.2014
15.07.2014
kein Termin
Erhältlich: Digital (Steam)
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ab 13,49€
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



Xbox 360

„Konzeptionell interessantes Action-Adventure mit facettenreichem Kampfsystem und frischem Artdesign. Mechanisch und technisch wirkt Einiges aber unfertig.”

Wertung: 60%

PC

„Inhaltlich identisch schafft es auch nicht die überlegene PC-Hardware, ein einwandfreies Spielerlebnis anzubieten.”

Wertung: 60%

PlayStation 3

„Konzeptionell interessantes Action-Adventure mit facettenreichem Kampfsystem und frischem Artdesign. Mechanisch und technisch wirkt Einiges aber unfertig.”

Wertung: 60%

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Kommentare

LouisLoiselle schrieb am
Schade, das Artdesign gefällt mir wirklich gut.
PanzerGrenadiere schrieb am
DextersKomplize hat geschrieben:
PanzerGrenadiere hat geschrieben:nach 2 ebenen sollte man aber auch noch nicht speichern müssen.
Das ging auch nach 3,4,5 noch nicht, also erzähl mir nix :D
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^
dann müsste man sich ja über jeden ladebildschirm aufregen, wenn man ein neues spiel anfängt. :lol: wenn man aber weiß, was man wirklich braucht und einschätzen kann, wie gut man vorankommen wird, dann sammelt sich schon genug gold an. bin jetzt nach 13 stunden (steam) bei 100k und gebe je nach run so 15 - 30k aus und die hole ich auch locker wieder rein. bei den meisten runs brauche ich auch gar keine checkpoints mehr oder nur so 3 ebenen vor dem boss als sicherung.
DextersKomplize schrieb am
PanzerGrenadiere hat geschrieben:nach 2 ebenen sollte man aber auch noch nicht speichern müssen.
Das ging auch nach 3,4,5 noch nicht, also erzähl mir nix :D
Geht auch nicht ums müssen, aber das Spiel weißt dich darauf hin das du da speichern kannst/sollst, kannst es aber gar nicht.
Gutes Design sieht anders aus ^^
PanzerGrenadiere schrieb am
Chrissler hat geschrieben:Ich stimme dem Test so weitestgehend zu. Das mit dem Drehen haben sie mit Patch 1.1 ein wenig verbessert und ich konnte mich da nach ein wenig übungszeit auch gut reinfuchsen.
ja, das ist schon spürbar. wichtig war aber auch der knock-back nerf der gewehre der untoten. vor dem patch ist man ja, wenn man pech hatte, überhaupt nicht mehr auf die beine gekommen.
schrieb am