Yooka-Laylee10.04.2017, Jan Wöbbeking

Im Test: Die Zeit war reif

Ein Grüppchen von Rare-Veteranen möchte das Genre der 3D-Plattformer wiederbeleben: Lange vor der Ankündigung von Super Mario Odyssey bewies die Kickstarter-Kampagne zu Yooka-Laylee (ab 16,42€ bei kaufen), dass es durchaus noch ein Publikum dafür gibt. Kann das Ergebnis die hohen Erwartungen erfüllen?

Aus der Zeit gefallen

Es ist schon ein sonderbares Gefühl, heutzutage ein „echtes“ 3D-Jump-n-Run mit viel Erkundungsfreiheit zu testen. Nur alle paar Jahre taucht ein solches Unikat aus einer Art Zeitblase auf - wie ein seltener Komet, völlig abgeschottet vom Rest der Spielwelt. Im Jahr 2017 könnte sich das ändern, falls das Genre ähnlich einschlägt wie vor zehn Jahren die allgegenwärtigen 2D-Plattformer. Mittlerweile wurden schließlich auch Marios Switch-Ausflug und Skylar & Plux angekündigt, doch vorerst liegt die Hoffnung auf dem geistigen Nachfolger zu Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie. Nachdem ein paar ehemalige Rare-Mitarbeiter jahrelang bei Publishern abblitzten, gründeten sie das Studio Playtonic und erfüllten sich ihren Traum mit einer Kickstarter-Kampagne. Als diese mit rund zwei Millionen Pfund ein voller Erfolg wurde, sprang auch Team 17 als Publisher ein. Die Helden Yooka und Laylee sollen wie zu den besten Zeiten des N64 ein großes Hüpf-Abenteuer erleben – inklusive einer riesigen kunterbunten Welt, Unmengen an Sammelkram und natürlich typisch britischen Albernheiten wie den allgegenwärtigen Glubschaugen  oder dem Kauderwelsch der Charaktere.

Nicht gerade die hellsten Führungskräfte: Capital B. und Dr. Quack. Auch ihre als Oberwelt dienende Konzernzentrale ist so geräumig wie ein vollwertiges Level.

Das überdrehte Gebrabbel  hat meinen Kollegen Mathias beinahe in den Wahnsinn getrieben, aber ich liebe es einfach, wenn alles und jeder in der Welt schräge Wortfetzen von sich gibt, während am Bildrand der Text in den Kasten tickert. Zu Zeiten des N64 war das ein Trick, um den knappen Modul-Speicherplatz zu umgehen. Aus Nostalgiegründen wollten die Entwickler aber auch heute nicht darauf verzichten; meist lässt es sich übrigens per Knopfdruck abkürzen. „Bo, boh, bo!“ – „Wää, wöö, wää!“, „Japp, jibb, japp!“ – jedes Wesen hat eine angemessen bescheuerte Stimme. Eine davon ist die zwielichtige „Hosenschlange“ Trowzer, welche das Duo im Kampf gegen „Capital B“ mit vielen nützlichen Spezialfähigkeiten ausstattet.

Albern bis zum Anschlag

Der Plan des fetten geflügelten Bösewichts und seines körperlosen Handlangers Dr. Quack ist derart lächerlich, dass er nur von Team 17s unnötigen Warnungen vor Story-Spoilern getoppt wird. Mit Hilfe eines gigantischen Staubsaugers wollen sie sämtliche gedruckte Literatur der Welt an sich reißen, um sie in puren Profit zu verwandeln. Bei der Aktion wird auch ein magisches Buch aus der Behausung der Helden zerfleddert und dessen „Pagies“ genannten Seiten verstreut. Ihr erratet nie, was die Aufgabe des Spielers ist! Gestört hat mich das Fehlen einer echten Geschichte kaum. Im Gegenzug nimmt sich das Spiel kein bisschen ernst und konfrontiert mich mit „Persönlichkeiten“ wie einem übergelaufenen aristokratischen Ex-Schergen von Capital B, einer Riesenwolke, die von ihrer Frau für einen Taifun verlassen wurde oder einem rülpsenden Schweineritter, der sich über die budgetbedingte Reimknappheit beklagt.

Sie sehn' mich rollen...

In den ersten Stunden war Yooka-Laylee beinahe schon ein Traum für einen ausgehungerten Jump-n-Run-Fan wie mich. Sicher, die im Vergleich zu den 3D-Marios leicht verzögerte Steuerung fühlt sich etwas träge an. Nach einiger Zeit hat man sich aber darauf eingestellt und der Spaß kann beginnen: Endlich wieder durch kunterbunte Welten hüpfen – und zwar durch solche, in denen das Hüpfen nicht zur Nebensache degradiert wird und man viel Raum zur freien Erforschung hat. Im Gegensatz zu vielen Action-Adventures der Neuzeit nimmt Playtonic den Spaß am Springen ernst und serviert schön knackige Parcours, die meist clever auf die Erkundung der Umgebung abgestimmt sind. Im fortschreitenden Spielverlauf lassen das Level-Design und die technische Umsetzung leider nach - doch dazu später mehr.

Idyllische Luftschlösser

Im Dschungel türmen sich überwucherte Tempelruinen hoch in den Himmel und werden von zahlreichen schwebenden Inseln eingerahmt, die ich natürlich allesamt sofort erforschen wollte. Hier noch ein paar rätselhafte Symbole deuten, dort auf die passenden Bodenplatten springen – und schon ist der Weg frei zum nächsten, kniffligen Hüpfparcours. Die glitzernde Gletscherwelt hat mir ebenfalls immer wieder eine Gänsehaut verpasst, woran auch Grant Kirkhopes eingängige Melodien nicht ganz unschuldig sind. In den letzten Tagen spukten sie mir noch nach dem Zocken stundenlang im Kopf herum und erinnerten mich zum Teil sogar ans euphorische Geflöte in Conker's Bad Fur Day. In vielen Winkeln stellt sich die Instrumentierung zudem schön auf die jeweilige Stimmung ein, so dass z.B. in einer finsteren Geheimhöhle nur noch ein sachte nachhallendes Glockenspiel zu hören ist.

Kartos lädt in jeder Welt zur sauschweren Lorenfahrt.

Kämpfe spielen in der Welt von Yooka-Laylee nur eine untergeordnete Rolle: Das Repertoire an Attacken bleibt überschaubar und viele der eher spärlich eingesetzten Schergen stellen höchstens im Rudel eine Bedrohung dar. Inmitten kniffliger Herausforderungen können sie einem aber trotzdem empfindlich in die Quere kommen, so dass man durchaus auf sein Timing achten muss. Playtonics Liebe zu den allgegenwärtigen Glubschaugen geht so weit, dass einer der Widersacher nur aus einem hüpfenden Augenpaar besteht. Dieses flüchtet allerdings blitzschnell vorm Spieler und schnappt sich sofort eine Kiste, einen Totenkopf oder ein anderes herumstehendes Objekt, um sich im Verbund auf die Helden zu stürzen. Sogar ihr Kinect-Trauma haben die ehemaligen Rare-Mitglieder in einem Gegner verewigt: Die lästigen schwarzen Kameraleisten bewachen ihr Areal mit einem Lasergitter und einer knisternden Strahlenwaffe.

Unmengen an Fähigkeiten

Nach und nach eröffnen sich immer höhere Stege und Türmchen in den offen gestalteten Levels. Die Fähigkeiten spielen dabei eine wichtige Rolle: Ein Großteil davon lässt sich bei Schwarzmarkthändler Trowzer gegen gesammelte Federn (also dem Gegenstück zu Marios Münzen) beschaffen. Plötzlich kann sich Yooka mit seinem geringelten Eschsenschwanz ein paar Meter in die Höhe katapultieren – und danach kommt Laylees kurzer Gleitflug zum Einsatz. Ist es auf dem Steg zu rutschig, kugle ich mit Schwung in zusammengerollter Form nach oben. Hat er vorher am Honigfass geleckt, bezwingt Klebe-Yooka sogar noch glitschigere Pässe. In der eiskalten Höhle nebenan wärme ich mich mit der entsprechenden Fähigkeit an den Flammen auf und arbeite mich so von einer Feuerstelle zur nächsten. An der Spitze des frostigen Turms erwartet mich schließlich ein verwunschenes Schloss mit verwinkelten Kerkern, Fallen und schön eingebundenen Rätseln - sehr  stimmungsvoll! Mit verschiebbaren Klötzchen und  der Umleitung von Lichtstrahlen befreie ich dort etwa Pagies aus Eisblöcken.

Platz da!

Diverse Schussprojektile werden natürlich ebenfalls nützlich, so dass Yookas Mund zum fauchenden Flammenwerfer oder plätschernden Wasserwerfer mutiert. Schön auch, dass die Rare-Veteranen immer wieder dezent Bezüge zu ihrer Vergangenheit herstellen. So gibt es Referenzen zu den bereits erwähnten isometrischen Dungeons alter Heimcomputer-Spiele oder auch zu den Lorenfahrten aus Donkey Kong Country, die auch hier sauschwer ausfallen. Der wilde Mix aus sehr unterschiedlichen Themenwelten weckte bei mir immer wieder wohlige Erinnerungen an unbeschwerte Genre-Klassiker wie Gex: Enter The Gecko.

Sammelmarathon mit Suchtgefahr

An Banjos Abenteuer erinnert natürlich der Umstand, dass die riesigen offenen Spielwelten regelrecht mit coolen Fähigkeiten und Sammelgegenständen vollgestopft wurden. Wenn man schon zu Beginn viele Nebenaufgaben wie Ghostwriter abklappert, kann man bis zum Abspann gut und gerne 30 Stunden in der Welt verbringen – wenn man sämtliche Pagies sammelt noch länger. Im Gegensatz zum aktuellen Branchentrend fühlt es sich fast immer wie eine Belohnung an, wenn man wieder einmal eine Nische entdeckt, ein Rätsel gelöst, ein Wettrennen gewonnen oder einen schweren Parcours gemeistert hat. Trotz des Overkills an Gegenständen ist es hier kein Sammeln um des Sammelns willen, sondern ein motivierender Weg, die Umgebung zu erforschen. Finde ich etwa einen Weg, die große Wolke zum Regnen zu bringen, läuft der komplette Untergrund der ersten Welt voll und lässt sich mit Hilfe von Tauchgängen erkunden, bei denen natürlich diverse Geheimpassagen geöffnet werden wollen.

Nicht wirklich homogen: Mal gibt's idyllische Panoramen zu bewundern...

Ein schönes Beispiel sind auch die geisterhaften „Ghostwriter“, welche sich zunächst nur durch ein sachtes Kichern in der Umgebung bemerkbar machen. Jede Art erfordert eine spezielle Strategie, um gefangen zu werden. Mal ist aggressives Vorgehen nötig, ein anderer wird nach dem Einsatz einer speziellen Fähigkeit sichtbar. Hier gibt es kein nerviges HUD-Gewusel und keinen Navi – lediglich im späteren Spielverlauf lässt sich ein Hilfsmittel freischalten, welches in der Nähe seltener Objekte piepst. Auch das System dieser „Tonika“-Perks wirkt sinnvoll, da man sich für eines zur Zeit entscheiden muss: Will ich die Level-Spitze erkunden, aktiviere ich eine Sicherung für Stürze aus großer Höhe. In einen Bosskampf gegen einen grantigen Planeten starte ich dagegen lieber mit einem größeren Polster für die Lebens- oder Fähigkeiten-Energie.

Spaßbremsen im späteren Spielverlauf

Ich spürte von Beginn an die Lust, alles aus eigenem Antrieb entdecken zu wollen und konnte mich oft gar nicht entscheiden, was ich mir als nächstes vornehme. So ging es mit zumindest in den ersten zwei Welten, denn danach baut das Leveldesign spürbar ab. Es wirkt so, als wäre dem ambitionierten Kickstarter-Projekt irgendwann die Zeit oder das Budget ausgegangen, was sich vor allem im großen Casino oder der Sumpfwelt offenbart.

...anderswo nur einen kargen Sumpf - in dem der glitschige Boss aber immerhin für ein spielerisches Highlight sorgt.

Grafik ist nicht alles - aber an manch einer trostlosen Stelle dümpeln hier nur noch ein paar kahle Baumstämme im platt texturierten Tümpel. Am Rande der großen Spielhalle hüpft man mitunter durch karge graue Lüftungsschächte oder über Roulette-Tische, deren dutzendfach kopierte Anordnung an einen Fan-Level aus dem Editor erinnert. Die Finesse der Herausforderungen lässt hier ebenfalls nach. Viele Sprung- und Rollpassagen motivieren dank des hohen Schwierigkeitsgrades auch hier noch, andere wirken aber so, als wären sie kurz vor Entwicklungsschluss nur noch notdürftig ausbalanciert worden. Oder hatte unter den Testspielern allen Ernstes jemand Spaß daran, die fitzeligen rollenden Pflanzensamen durch nervige Windturbinen und Stachelbüsche zu bugsieren?

Kameraprobleme

Die letzte Welt wurde dagegen wieder deutlich liebevoller designt, mancherorts macht sich hier aber das größte Problem des Spiels bemerkbar: die nervöse Kamera. Vor allem in einem Windtunnel oder ähnlich engen Passagen macht die Sicht wilde Kapriolen und dreht sich häufig in einen ungünstigen Winkel. Anders als heutzutage üblich taucht die Kamera nämlich nicht elegant in Hindernisse ein und macht sie währenddessen einfach transparent. Stattdessen zwängt sie sich mitunter an den Wänden entlang, um das Geschehen noch irgendwie passend einzufangen. Zweimal kam es sogar zu Bugs, während derer ich komplett aus dem Bild herauslaufen konnte. Offensichtlich ist das Team an manchen Stellen nicht mehr ganz mit dem Perspektiven-Feintuning fertiggeworden. Das wird vor allem zum Ende hin lästig, wenn man die letzten Pagies vorm Bosskampf zusammenrafft und irgendwann auch ungeliebte Herausforderungen angeht, die man zu Beginn links liegen gelassen hat.

Nicht schon wieder: Rextros karge Minispiele zählen zu den Tiefpunkten des Spiels.

Ähnlich nervig gestaltet sich die Punktejagd in Rextros Minispielen, von denen sich manche auch lokal aus dem Hauptmenü mit bis zu vier Mitspielern starten lassen. Der schusselige Retro-Dino ist durchaus charmant, sein trostloses Punktesammelns erinnert aber eher an Nutzerlevels aus Project Spark als an die gute alte Spielhallenzeit. Meist läuft es darauf hinaus, in kargen 3D-Kulissen aus der Vogelperspektive Federn zu sammeln, mit Schergen zu kämpfen oder die Flagge zu beschützen. Die  schwammige Steuerung drückt die Motivation dabei noch weiter in den Keller. Zudem muss man vorm Wechsel in die Oberwelt oder in einen der Levels mit langen Ladezeiten leben.

Nuts & Bolts

Auch die Technik zeigte sich in der uns vorliegenden Vollversion der PlayStation-4-Fassung nicht immer von ihrer besten Seite. Trotz der nicht allzu anspruchsvollen Kulisse mit teils großen Polygonen und nur 30 Bildern pro Sekunde blieb das Bild immer mal wieder ein paar Zehntelsekunden hängen. Das Problem wurde aber noch vorm offiziellen Spielstart durch den ersten Patch ausgebügelt, so dass es mittlerweile fast gar nicht mehr auftritt.

Ein echtes Raum-Schiff!

In manchen Momenten zaubert die Unity Engine auch ein hübsches Ergebnis auf den Schirm, z.B. bei stimmungsvoll schummriger Beleuchtung oder inmitten der urig designten Dschungeltempel. Eindrucksvoll ist z.B., dass sich die geräumigen Areale komplett überblicken lassen, wobei allerdings deutliche Popups en Eindruck trüben. Gut gefällt mir auch das Design der Figuren. Eine davon ist die verrückte Forscherin Dr. Puzz, die das Duo in jeder Welt mit einer speziellen Verwandlung ausstattet. Durch ihre Experimente ist sie bereits selbst zu einem wilden biotechnischen Mischwesen mutiert. Voraussetzung für die Formwandlung ist natürlich das Finden eines seltenen Objekts, dem „Mollekühl“. Danach fusionieren Fledermaus und Echse z.B. zu einem sachte über die Wellen gleitenden Boot mit verschiedenen Kanonen – oder zu einem Schneepflug mit störrischer Steuerung, der Schneewehen beseitigt und Gegner überrollt. Ein zweiter Spieler darf übrigens auf Wunsch im lokalen Koop als kleiner Bienenschwarm mithelfen. Ähnlich wie in Super Mario Galaxy wird er allerdings zum Sammeln von Objekten degradiert, statt wirklich mitzuspielen.

Fazit

Wie habe ich das vermisst! Endlich wieder frei hüpfen und erkunden – ganz wie in den späten Neunzigern, als es noch gängig war, sich alles selbst zu erschließen und sich ohne HUD-Overkill und Navi durchzubeißen. Die idyllisch-bunte Welt mit ihrer hübsch aufgetürmten Architektur ist riesig und geradezu vollgestopft mit Aufgaben, Fähigkeiten und Rätseln. Das schönste daran ist, dass der Sammelmarathon nicht zum Selbstzweck wird, sondern als Mittel eingesetzt wird, um sich die Welt mit Hilfe der Fähigkeiten zu erschließen. Beinahe jedes Pagie fühlt sich wie eine Belohnung an, die man sich mit Grips oder Hüpfgeschick verdienen muss! Schade, dass Playtonic es nicht schafft, diese Euphorie auch in den späteren Levels aufrecht zu erhalten, denn ab einem gewissen Punkt beschlich mich der Verdacht, dass sich das kleine Team mit dem gigantischen Umfang übernommen hat. Das Design der letzten Levels wirkt karger, die Herausforderungen weniger poliert und auch technische Probleme wie Kameramacken funken dazwischen. Gut gefallen hat mir dagegen, dass die Rare-Veteranen das kompromisslos bescheuerte Design und Gebrabbel bis zur Schmerzgrenze durchziehen. Wer Lust auf ein altmodisches und äußert umfangreiches Hüpfabenteuer hat, wird mit Yooka-Laylee also trotz einiger Macken gut bedient. Am meisten freut mich aber, dass es endlich jemand gewagt hat, das magische Genre des offenen 3D-Plattformers wiederzubeleben, welches mir in der Jugend so viele schöne Erinnerungen beschert hat.

Update zu den Fassungen für PC und Xbox One vom 11. April 2017:

Langsam ärgere ich mich, dass ich nicht gleich mit der PC-Version starten konnte: Dort läuft das Spiel (von ganz seltenem kurzen Streaming-Rucklern abgesehen) deutlich flüssiger. Mit einer GeForce GTX 980 hielt das Spiel selbst auf höchsten Einstellungen stets über 60 Bilder pro Sekunde, was für ein sauberes und etwas hübscheres Gesamtbild sorgt. Sogar die Steuerung reagiert hier etwas flotter und intuitiver, was das Hüpfen und vor allem das Schießen ein wenig angenehmer gestaltet. Wer die Wahl und einen halbwegs aktuellen PC hat, sollte also möglichst am Rechner spielen! Die Xbox-One-Version ähnelt dagegen der PS4-Fassung und weist nur kleine Unterschiede auf: Dort kommt es sehr selten zu Framerate-Einbrüchen, z.B. wenn viele Flammen gleichzeitig über dem Schirm züngeln. Im Gegenzug ist auch hier die Steuerung einen Deut knackiger und liegt somit etwa zwischen der direkten PC-Version und etwas trägen PS4-Fassung.

Pro

knifflige Hüpf- und Roll-Parcours
fantasievoll gestaltete offene Welt voller Entdeckungsreize
riesiger Umfang
viele verwinkelte Verstecke, Geheimräume und Rätselkerker
zahlreiche sinnvoll auf die Umgebung abgestimmte Fähigkeiten
Finden und Verdienen von Sammelobjekten fühlt sich fast immer wie eine Belohnung an
angenehm fordernde Bosskämpfe
sympathische Figuren
kompromisslos albernes Gequäke
viele selbstironische Gags
stimmungsvoll variierender Soundtrack voller Ohrwürmer

Kontra

nervöse Kamera funkt vor allem in engen Räumen dazwischen
Steuerung ist ein wenig träge, vor allem bei Fahrzeug-Verwandlungen
seltene Bugs lassen Charakter oder Kamera an einer Stelle festhängen
fade Minispiele
einige karg designte Levels (Casino und Sumpf)
manche Herausforderungen lassen Feinschliff vermissen
Story hält sich etwas zu sehr im Hintergrund
gelegentliche Popups, vor allem in Panoramen

Wertung

PlayStation4

Riesiger nostalgischer Hüpfmarathon mit toll eingebundenen Fähigkeiten und Rätseln, der allerdings ein wenig vom fehlenden Feinschliff getrübt wird.

XboxOne

Von seltenen Bildrateneinbrüchen und einer etwas direkteren Sprungsteuerung abgesehen identisch mit der PS4-Version.

PC

Dank einer sauberen Technik, über 60 Frames und einem direkteren Sprungverhalten die angenehmste Version von Yooka-Laylee.

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