Test: Prey (Shooter)

von Jörg Luibl





FAZIT



Gewöhnlich. Das habe ich nach den ersten fünf Stunden gedacht, als dieses Prey vor allem ästhetisch wie eine Blaupause von BioShock anmutete. Aber dann legen sowohl die Regie als auch die Spielmechanik in zwei Phasen stark zu, einmal nach etwa sechs bis acht und einmal nach zwanzig (!) Stunden, so dass  man sich angesichts all der interaktiven Möglichkeiten, der cleveren Taktiken und vor allem subtilen Spieldesignelemente, die die Geduld und das Beobachten belohnen, kaum mehr entziehen kann. Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können. Sie belohnen wohl überlegtes Vorgehen statt den gehetzten Triggerfinger und erreichen hinsichtlich der erzählerischen Auswirkungen des eigenen Handelns bestes Rollenspielniveau. Neben den großen philosophischen Fragen der Menschlichkeit entsteht auch eine zwischenmenschliche Ebene, weil das Alltägliche greifbar wird und man sein eigenes Handeln hinterfragt. Sie verbinden nicht nur Raumstation und Weltall mit einem ausgezeichneten Leveldesign, sie demonstrieren ähnlich wie The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dass sich auch viele kleine Aktionen mit Konsequenzen positiv auf das Erlebnis auswirken. Hinzu kommen aber auch ganz großartige Situationen, die das Verlorensein im All ebenso abbilden wie den Schrecken im Angesicht eines Alptraums. Zwar gibt es technische Defizite, einige lange Laufwege sowie KI-Aussetzer. Man wird aber auf lange Strecke so angenehm überrascht wie in kaum einem anderen Spiel der letzten Jahre. Ich habe mich in den letzten fünf Stunden wie bei einem Marathonlauf gefühlt, der kurz vor der Zielgeraden nochmal auf 5000 Meter mit bösen Hindernissen und wildem Reinrufen erweitert wird. Das Herz rast, das Gewissen beißt, die Kräfte schwinden, aber man muss ganz einfach weitermachen, weil einen die Auflösung der Story magisch anzieht. Ich habe selten so ein starkes letztes Drittel erlebt, das in einem in einer Tour de Force schon auf dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden alles abverlangt, so dass man sich unter Munitionsmangel wie ein Gejagter vorwärts kämpfen muss, obwohl man schon so viele Fähigeiten besitzt. Was habe ich gestern Abend als Erstes gesagt, als nach knapp 35 Stunden der Abspann lief? Großartig!

Entwickler:
Publisher: Bethesda Softworks
Release:
05.05.2017
05.05.2017
05.05.2017
Erhältlich: Digital, Einzelhandel
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WERTUNG



PC

„Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.”

Wertung: 90%

PlayStation 4

„Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.”

Wertung: 90%

Xbox One

„Die Arkane Studios zitieren nicht nur System Shock, sondern zelebrieren diese Tradition regelrecht und zeigen auf der Kampf-, Aufgaben- als auch Storyebene, wie angenehm anspruchsvoll moderne Spiele sein können.”

Wertung: 90%

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Kommentare

no need no flag olulz schrieb am
Ich hatte nach ein paar Stunden keine Lust mehr, weil ich das Gefühl hatte, dass in jedem gesäuberten Bereich einfach permanent Gegner respawnen. So was zerstört für mich so ein Spiel völlig.
Solon25 schrieb am
Anfangsschwierigkeiten? Die Geschütztürme habe ich immer aufgestellt. Die wurden aber ratz fatz wieder kaputt gemacht. Nach 2-3 Stunden habe ich es aufgegeben und mich gefragt warum es alle so gut finden :?:
Cytasis schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?12.05.2021 20:06
oppenheimer hat geschrieben: ?12.05.2021 17:44 Ich glaube, es ist äußerst schwierig oder nahezu unmöglich, sowas vernünftig zu balancen.
Wenn ich eine offene Welt bauen will und darin allerlei Zeugs deponiere, welches der Spieler finden und verwenden kann ... warum ums Verrecken alles immer noch für die Spieler herausfordernd halten, die herausgefunden haben, wie man die Gameplay-Mechaniken so verbiegt, dass sie Dinge tun können, an die nicht einmal die Designer gedacht haben?
Warum nicht die Sache konsequent zu Ende denken und dem Spieler auch das Balancing überlassen? Wenn jemand irre Dinge tun kann und das Spiel zu leicht wird ... husch, ab in die Optionen und Spielparameter so lange verändern (z.B. Enemy Hitpoints +1000%), bis jeder Spieler, der das möchte (!), seinen persönlichen Sweet Spot gefunden hat. Und wer sich nicht großartig mit diesen Stellschrauben beschäftigen will, der bekommt vordefinierte Difficulty Settings, wie üblich. Und wer einfach übermächtig alles niedermachen möchte, der ändert nix und erfreut sich daran alles wegblasen zu können. Mein Spiel, meine Entscheidung.
Wobei im Falle von Prey es ja schon ausreichen würde den Spieler nicht explizit zu verarschen. Wenn man mir sagt, dass diese Gegend sicher sei, GERADE WENN ICH DAS TUTORIAL BEENDET HABE, dann sollte diese auch sicher sein. Und nicht in einer Ecke einen viel zu starken Gegner verstecken, der einen beim Erkunden mit einem Schlag ins Spielaus befördert, nur weil man nicht die richtige Erkundungsreihenfolge (!) in dieser "sicheren" Umgebung eingehalten hat. Weil dieser Gegner nur mit der zu findenden Ausrüstung zu besiegen ist, weil der Spieler in diesem Spielabschnitt weder die Ausrüstung, noch den Skill hat gegen diesen Gegner aus eigener (!) Kraft bestehen zu können. In einen Spiel, wo einem ständig suggeriert wird, man habe hier eine tolle freie Welt zu erkunden, muss man trotzdem strikt linear vorgehen. Nur dieser Weg, sonst keiner.
NoCrySoN schrieb am
Also ich sitze aktuell an Prey und komme ganz gut durch, selbst auf Schwer und mit diesem Überlebensmodus. Das hier erwähnte, erste Phantom in der Lobby habe ich auch gesehen, zunächst gemieden und anschließend war es später nicht mehr da. ( Vlt hat es mich auch nur andernorts angegriffen). Generell sterben oder verschwinden manchmal die Gegner, ohne das man etwas getan hat (nachdem man sie erstmal in Ruhe gelassen hat).
Nach rund 20h aber ein grundsätzlich wirklich starker Titel, welcher wie schon im Test erwähnt, Anfangsschwierigkeiten hat. Bin eigentlich erst nach knapp 10h wirklich warm mit dem Titel geworden und wollte dann aber mehr und mehr sehen und erfahren. Dann erschließt sich auch erst alles so langsam, die Fähigkeiten, die Rangehensweise an Gegner, die Stationen mit ihren verzweigten Wegen etc.
Wo das Spiel aber am meisten beeindruckt, ist, wie man Stück für Stück die Größe der ganzen Station, des Schiffes vermittelt bekommt. Das fühlt sich nicht nach unabhängigen Abschnitten an, sondern nach einer einzigen großen "Map", wirklich eine Station, egal ob man drinnen oder draußen unterwegs ist.
Tolles Spiel, bin gespannt wie es weitergeht.
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Dann ist das ja genau der richtige Schwierigkeitsgrad für den alten Sack. :Häschen:
schrieb am