Assassin's Creed Odyssey04.10.2018, Mathias Oertel
Assassin's Creed Odyssey

Im Test: Erzählerisch starkes Familien-Drama

Mit Assassin‘s Creed Origins gab Ubisoft nach einer dringend nötigen kreativen Pause der langjährigen Serie eine neue Richtung. Noch offener und größer, dabei erzählerisch strukturierter und von frischen Elementen aus dem Action-Rollenspiel profitierend, konnte das Abenteuer im Ägypten zur Zeit Kleopatras durchweg unterhalten. Dass allerdings erneut nur ein Jahr später ein frisches Assassin‘s Creed in den Startlöchern steht, sorgt erstmal für Skepsis. Im Test verraten wir, ob es Ubisoft Quebec mit Odyssey gelungen ist, die Serie nochmals voranzubringen.

Der Ursprung des Ursprungs

Obwohl man in Origins die Gründung des Assassinen-Bundes aufzeichnete, geht Ubisoft für Odyssey noch ein Stück weiter zurück in die Vergangenheit. Genauer gesagt in die Zeit des Peloponnesischen Krieges zwischen Athen und Sparta von 431 – 404 v. Chr. Da zwischen den Ereignissen gut 400 Jahre liegen, erfährt man hier noch nichts von den Meuchelmörern per se, die letztlich in einer Linie zu Altair, Ezio Auditore, Connor Kenway oder den Frye-Geschwistern führen. Der griechische Buchstabe Lambda als omnipräsente Schildmarkierung der Spartaner gibt zwar erste Hinweise auf das Symbol, das schließlich den Assassinen-Bund kennzeichnen wird. Doch abseits dieser Anspielungen sowie Elementen, die sich seit dem ersten Auftritt von Altair im Jahr 2007 durch die Serie ziehen, wie z.B. dem Leap of Faith als Sprung in die Tiefe, der von einem Adlerpfiff begleitet wird, geht man sehr sparsam mit dem Thema um. Man etabliert zwar mit dem so genannten Kult des Kosmos als Verbund von Antagonisten, die die Weltordnung zerstören wollen, das Fundament dessen, was in den anderen Spielen als „Templer“-Fraktion die Gegenspieler der Assassinen darstellen wird. Doch erzählerisch steht ein Familiendrama vor dem Hintergrund des Krieges zwischen Sparta und Athen im Mittelpunkt. Und das beginnt mit der Schlacht bei den Thermopylen, die auch im Comic bzw. Film „300“ verewigt wurde: Man schlüpft im Rahmen des Kampftutorials in die Rolle des mächtigen Spartaner-Königs Leonidas, der mit seinen Soldaten den Vormarsch der persischen Armee unter Führung von Xerxes stoppen möchte. Dass es Ubisoft Quebec als hauptverantwortlichem Team dabei gelingt, in serientypischer Manier historisch verbürgte Begebenheiten und Figuren wie Sokrates, Hippokrates, Kleon, Perikles, Herodot (der Historiker begleitet den Helden und gibt ihm damit einen halboffiziellen Anstrich) oder den erwähnten Leonidas mit der etablierten Geschichte um Templer auf der einen sowie Assassinen auf der anderen Seite zu verbinden, ist erneut bemerkenswert.

Serientypisch verwebt Ubisoft historisch korrekte Ereignisse mit fiktiven Schicksalen. Das Ergebnis ist außerordentlich gelungen.

Die alternative Historie, die hier erzählt wird, gehört unter dem Strich zu den stärksten, die Assassin‘s Creed bislang erzählt hat. Und das, obwohl man verdammt viele Fäden spinnt. Man bringt das Schicksal der Hauptfigur als Nachfahre von Leonidas sowohl dramaturgisch als auch inhaltlich unter einen Hut mit griechischen Mythen, historischen Fakten oder den Kriegswirren, setzt aber auch die erste Zivilisation als weiteres Leitthema überzeugend um und klärt dabei sogar ein paar Fragen, die sich im Lauf der Seriengeschichte angesammelt haben. Selbst die stets polarisierende Gegenwarts-Geschichte um die Auseinandersetzung von Abstergo und Assassinen wird behutsam und glaubwürdig fortgesetzt – im Gegensatz zu einigen anderen Serienablegern wie z.B. Black Flag. Man streut in der offenen Welt der West-Ägäis ähnlich wie in The Witcher 3 viele kleine Einzelgeschichten ein, die sich mitunter über einen ganzen Strang von Missionen ziehen, die teilweise sogar voneinander abhängen. Und die Umgebung, die zusätzlich zu den von NPCs oder an Auftragsbrettern vergebenen Aufgaben nicht nur mit einer von Anfang bis Ende ansehnlichen Kulisse, sondern auch immer wieder mit neuen Entdeckungen lockt, erzählt ihre eigenen kleinen Mini-Geschichtchen. Und alles greift ineinander, baut aufeinander auf oder ergänzt sich. Hier erfährt man etwas, das einem an einer ganz anderen Stelle weiterhilft. Dort wird man Zeuge eines Schicksals, das einen nachhaltig emotional beschäftigt. Figuren und Elemente, die man beiläufig zur Seite winkt, haben dann doch Einfluss auf die Hauptgeschichte, von der man häufiger abgelenkt wird, als einem lieb ist. Was emotionale Ansprache und Auswirkung auf das Gesamtbild betrifft, ist man mit Assassin‘s Creed Odyssey zwar noch ein gutes Stück von The Witcher 3 weg, doch für Ubisoft- und vor allem Serienverhältnisse ist der Ausflug ins antike Griechenland ein erzählerischer Meilenstein. Hier wird man besser unterhalten als zuletzt von Bioware in Dragon Age Inquisition oder Mass Effect Andromeda.

Doch nur eine typische Fortsetzung?

Viele mechanische Kernelemente wie das Kampfsystem oder das schnell unübersichtlich werdende Inventar wurden mit nur wenigen Änderungen aus Origins übernommen.

Mechanisch hingegen kommt Odyssey in der Anfangsphase nicht über den Status eines Add-Ons oder eines Szenariowechsels hinaus. Man kennt den Kompass am oberen Bildschirmrand – und das nicht nur aus dem Vorgänger, sondern auch aus entsprechenden Bethesda-Spielen, bei denen nicht nur das ggf. ausgewählte aktuelle Ziel, sondern auch Entdeckungen oder neue Schauplätze markiert werden und einen vom „rechten“ Weg abbringen wollen. Das Kampfsystem ist auf den ersten Blick ebenfalls nur eine Variation dessen, was in Origins als erfolgreicher Versuch eingeführt wurde, sich dem Action-Rollenspiel anzunähern - dementsprechend ähnlich spielen sich die Auseinandersetzungen. Mittlerweile kann man zwar auch aktive Sonderfähigkeiten für Nahkampf, Distanzwaffen oder Stealth in den drei passablen Fähigkeitenbäumen auswählen und verwenden. Für Letzteres hat man sich sogar bei Monoliths Mittelerde: Schatten des Krieges bedient und eine Variation des dort verwendeten Schattenkills eingebaut, die zu einer Kette an Schleichtötungen ausgebaut wurden kann. So kommt es punktuell auch immer wieder zu Momenten, die man in dieser Form nicht aus dem Vorgänger kennt. Doch sobald es in den Nahkampf geht, der trotz effektiver, aber simpler Schleichmechaniken oder des im Vergleich zum Vorgänger leicht vereinfachten Bogenschießens nicht immer verhindert werden kann, fallen die Unterschiede zu Origins geringer aus, als ich es mir gewünscht hätte. Obwohl man überraschenderweise den Schild entfernt hat, mit dem im letzten Spiel noch hantieren durfte und der eigentlich zu den griechischen Kämpfern gehört wie Ambrosia zu Göttern. Zudem hat es Ubisoft erneut verpasst, dem Kampfsystem wenigstens optional ein Ausdauersystem hinzuzufügen, das sich für mein Empfinden auch problemlos mit dem unveränderten Gegenstands- und Inventarsystem vertragen hätte.

Das zieht wie im Vorgänger seine Inspiration bei klassischen Hack & Slays und gibt den Waffen sowie Rüstungsteilen nicht nur eine von vier Seltenheitsstufen oder Set-Attribute, sondern auch Wertsteigerungen von bestimmten Waffentypen, Schadenstypen usw. Bei einem Schmied kann man gegen gesammelte Rohstoffe und verdiente Drachmen nicht nur die Ausrüstung von ihrer gegenwärtigen (ggf. verminderten) Stufe auf das aktuelle Level der Spielfigur bringen – ideal, wenn man an dieser oder jenen Waffe oder z.B. einem bestimmten Helm einen Narren gefressen hat und den Gegenstand nicht aufgeben möchte. Zusätzlich kann man weitere Boni einpflegen lassen und natürlich nicht benötigtes Zeug verkaufen. Wer allerdings wie ich seine legendären oder epischen Gegenstände nicht aufgeben oder zerlegen möchte, wird sich irgendwann mit einem ultravollen Inventar anfreunden müssen. Eine Lagerkiste oder ähnliches wird nicht angeboten. Sucht man dann z.B. ein bestimmtes Set, da man bei der einen oder anderen Mission damit einen leichten Vorteil genießen könnte, kann dies zu einem durchaus zeitaufwändigen Unterfangen werden. Ebenfalls bekannt aus Origins ist der Adler, der einem als Gefährte zur Verfügung steht und vor allem zur Erkundung bzw. Erkennung sowie Markierung von Zielen eingesetzt werden kann. Um sich bei der Eroberung von Lagern bzw. dem Auslöschen ganzer Gegnergruppen eine Übersicht über ihren Status oder Sonderfähigkeiten und ggf. sogar Belohnungen zu verschaffen, ist Ikaros wie auch sein Vorgänger (bzw. eigentlich Nachfahre) in Ägypten ein angenehmes Hilfsmittel. Schade ist aber weiterhin, dass man ihn quasi in seinem Flug einfrieren kann und er von Gegnern nicht wahrgenommen wird. So wird er zu einer Wohlfühl-Drohne degradiert, während er mit etwas mehr Feingefühl zu einem spannenden taktischen Spionagetool hätte werden können.

Mechanische Entscheidungen und Konsequenzen

Die Kulisse lädt einen immer wieder zum Stehenbleiben und Genießen ein.

Dass Ubisoft hinsichtlich kampfmechanischer Änderungen oder Inventar-Optimierungen eher auf Sparflamme kocht, ist zwar das ganze Spiel über zu spüren, wird aber relativiert. Zum einen, weil die Kämpfe später deutlich überlegter geführt werden müssen als in der Anfangsphase, da das Ausweichen und der Konter zunehmend an Bedeutung gewinnen, um den ihrerseits mit wechselnden Angriffen sowie Gift- oder Feuer-Elementen attackierenden Gegnern begegnen zu können. Zum anderen, da die Waffenauswahl (zwei können jederzeit umgeschaltet werden) und der geschickte sowie zielgerichtete Einsatz der Spezialfähigkeiten als „taktisches“ Element verstärkt in den Kampffokus rücken. Zwar fordern Kämpfe gegen Standard-Gegner auf der gleichen Figurenstufe nur sehr selten, doch sobald Offiziere, Eliten oder Bosse mit von der Partie sind, kommt es zu spannenden Gefechten – auch wenn sich die KI mitunter als wenig überraschend und niemals in koordinierten Strukturen zeigt.

In keinem Assassin's Creed dürfen die Kameraschwenks nach Erklimmen eines wichtigen Aussichtspunktes fehlen.

Zum anderen setzt Ubisoft erstmals im großen Rahmen auf Entscheidungen und Konsequenzen. Es beginnt bereits mechanisch mit der Auswahl des bevorzugten Spielstils bei der Erforschung des riesigen Gebiets der griechischen Ägäis. Man kann wie bisher sein Missionsziel direkt anzeigen lassen und sich schnurstracks dorthin bewegen – wenn man den Ablenkungen der Spielwelt widerstehen kann. Interessanter ist jedoch der neue „Explorationsmodus“: Hier erfährt man in erster Linie über Gespräche etwas über die Zielorte. Je mehr man sich über das Missionsthema unterhält, umso mehr Hinweise bekommt man, bevor man sich über Kartenbetrachtung und entsprechende Wegpunkt-Setzung an das Ziel herantastet. Ist man schließlich in Reichweite angekommen, kann man den Adler nutzen, um die finale Markierung zu setzen. Durch dieses einfache Stilmittel gewinnt die in anderen Teilen quasi auf unsichtbaren Schienen verlaufende Welt von Assassin‘s Creed einen zusätzlichen Erkundungsreiz, der einen noch tiefer in das ohnehin visuelle eindrucksvolle Griechenland zieht. Ebenfalls gut und nach Origins überfällig: Man kann endlich gezielt Bildschirmanzeigen abschalten und auf diesem Wege die Immersion zusätzlich an seine Wünsche und Bedürfnisse anpassen – beim Vorgänger gab es nur ein paar mitunter inkonsequente Voreinstellungen, aus denen man wählen durfte. Apropos ausschalten: Hat man sich für Exploration entschieden, sollte man auf der Karte die Anzeige der von anderen Spielen aufgenommenen Fotos deaktivieren – auch um Spoiler zu vermeiden. Denn natürlich nehmen sie ihre Bilder häufig an Quest-relevanten Schauplätzen auf oder zeigen sogar Gegner.

Unmittelbare Entscheidungen, gnadenlose Konsequenzen

In den Gesprächen warten viele kleine und große Entscheidungen, die sehr häufig relevante Konsequenzen nach sich ziehen.

Es geht weiter bei der Hauptfigur: Man ist entweder als Alexios oder als Kassandra unterwegs – ein alternativer Wechsel zwischen den beiden Geschwistern, wie er stellenweise in Assassin‘s Creed Syndicate angeboten wird, ist hier nicht möglich. Mangels weiterreichender Auswirkungen an dieser Stelle kann dies allerdings nur als kosmetische Konsequenz betrachtet werden: Beiden stehen der gleiche Fähigkeitenbaum, identische Kampfstile und nach unseren Mehrfachspiel-Erkenntnissen auch bis auf vernachlässige Ausnahmen der gleiche Missionspool zur Verfügung. Doch innerhalb der umfangreichen, hinsichtlich der Kameraarbeit allerdings sehr herkömmlich eingefangenen Dialoge, die sowohl in Englisch als auch in Deutsch einen durchweg guten bis sehr guten Eindruck hinterlassen, auch wenn mitunter die griechischen Dialekte überhand nehmen, kann man schwerwiegende Konsequenzen erleben. Sehr schön: Man wird nicht nur mit umgehenden Auswirkungen konfrontiert wie z.B. bei einer Entscheidung, ob man jemanden am Ende einer Mission tötet oder nicht und dann entsprechende Reaktionen seiner Familie erntet. Oder wenn man jemanden in einem Gespräch bedroht, um sein Ziel zu erreichen bzw. schmeichelt, um ihn oder sie ins Bett zu kriegen - im antiken Griechenland ist bisexuelle Promiskuität mit keinem gesellschaftlichen Stigma belegt. Mindestens ebenso häufig kommt es vor, dass einem langfristige Resultate präsentiert werden, die einen sehr häufig emotional beschäftigen und einen bei den nächsten Gesprächsoptionen eher zögernd reagieren lassen.

Wie z.B. bei einer Mission, als man von einer jugendlichen Freundin, die ebenfalls auf der Startinsel Kefalonia festhängt, gebeten wird, eine Familie zu retten, die in einem von einer Seuche bedrohten Dorf wohnt. Nachdem man sie gefunden hat, muss man feststellen, dass Priester sie im Rahmen des Seuchenschutzes töten möchten. Die Familie jedoch betont, dass es ihr gut gehe und sie keinerlei Krankheitssymptome verspüre – obwohl sie die letzten Überlebenden sind. Ein Gespräch später habe ich mich dafür entschieden, sie zu retten. Und das Ergebnis war positiv: Die jugendliche Freundin Phoibe, die einem immer wieder über den Weg laufen wird, freut sich, wieder eine Spielkameradin zu haben. Alles ist schön. Doch ein paar Spielstunden später bekomme ich von einem Vertrauten die Mitteilung, dass ich nach Kefalonia zurückkehren müsse. Eine Seuche hat von der gesamten Insel Besitz ergriffen, der Ausgangspunkt sei eine Familie gewesen, die von einem Söldner gerettet wurde. Autsch! Dass man etwas später mit der historisch verbürgten Attischen Pest konfrontiert wird, die eine entscheidende Rolle sowohl im Peloponnesischen Krieg als auch in der Odyssey-Welt spielt, sorgt für ein zusätzliches schlechtes Gewissen. Doch Ubisoft geht es hier nicht um richtige oder falsche Entscheidungen. Weder hier noch bei allen anderen, mitunter schwerwiegenden Konsequenzen, die man durch seine Antworten oder sein Verhalten beeinflusst, wird ein Wertesystem angelegt. Die Bewertung liegt im Ermessen des Spielers. Wichtig ist nur, dass es Reaktionen geben wird, die einen als Spieler berühren und immer wieder zum Nachdenken bringen und selbst die Entscheidung, sich als (Halb-)Gott auszugeben nicht zu einer Selbstverständlichkeit verkommen lassen.

Familie ist alles

Man kann auch abtauchen und am Meeresboden Schätze sowie weitere Geheimnisse finden.

Ob man sich jetzt als ruchloser Söldner präsentiert, versucht, die Gesellschaft und Demokratie zu verteidigen oder sich als spartanischer Racheengel zeigt, der alle Entscheidungen dem Familienschicksal unterordnet, bleibt einem selbst überlassen. Es gibt keine Sackgassen. Aber dafür Missionsreihen, die sich je nach vorherigen Aufgaben oder Gesprächsverlauf öffnen oder schließen können und dadurch das Spielerlebnis im Detail beeinflussen. Und je nachdem, welche Entscheidungen man im Laufe der persönlichen Odyssee trifft, gibt es hinsichtlich der Familiensaga diverse unterschiedliche Enden. Schade ist allerdings, dass die Qualität bei Gesprächen und Missionsdesign über die gesamte Spieldauer mitunter starken inhaltlichen Schwankungen unterworfen ist. Alles, was mit der Hauptfigur zu tun hat – und das schließt immerhin drei groß angelegte, sich häufig überschneidende Questreihen ein, die sich auch um den Kult des Kosmos oder die erste Zivilisation drehen – wird gut bis großartig erzählt, bietet häufig wechselndes Missions-Design und ist clever mit der Spielwelt verbunden. Die vergleichsweise seltenen normalen mehrstufigen Missionen, die man finden kann, stehen dem kaum nach. Dann gibt es jedoch auch viele Standard-Aufgaben, die dramaturgisch nur eine untergeordnete Rolle spielen, aber wenigstens noch solide inszeniert werden und eigentlich nur dazu da sind, um dem Spieler Erfahrung und Gegenstände zu spendieren. Alle, die sich nicht als durch Diablo gestählte Jäger und Sammler sehen, werden hier beginnen, die Hände über dem Kopf zusammen schlagen.

Das zur Verfügung stehende Gebiet ist riesig. Im "Explorations-Modus" sollte man allerdings die zu häufig verräterische Hinweise gebenden Fotos anderer Spieler ausblenden.

Und zu guter Letzt kann man sich die Zeit noch mit dem vertreiben, was ich als „Fast-Food-Quests“ bezeichne. Sie sind nur integriert, um dem Spieler die nötige Erfahrung für den/die nächsten notwendigen Levelaufstiege zu geben, damit man schließlich die Hauptgeschichte fortsetzen kann. Dazu gehören die zig nur durch die Art der Gegner variierenden Aufgaben wie die Lager, bei denen man die Anführer töten und Schatztruhen räumen muss. Oder die Höhlen, die von unterschiedlichen Raubtieren bevölkert werden und die als „erledigt“ gewertet werden, wenn man das Alpha-Tier getötet hat. Gleiches gilt für die Gewölbe, die meist von Banditen bevölkert werden, die wiederum eine weitere mit Wertgegenständen sowie Drachmen bestückte Truhe bewachen. Gerade diese Aufgabentypen hätte man durchaus weglassen können, da sie das erzählerische Gesamterlebnis verwässern, das für Ubisoft im Fokus stand. Mit den Grabmalen, die ähnlich denen in Origins strukturiert werden, lehnt man sich an die Tomb-Raider-Tradition an und präsentiert verfallene Tempel, in denen immerhin ein paar passable Umgebungsrätsel und Gefahren wie Stachelfallen oder Schlangen in der Dunkelheit warten. Als Belohnung winkt hier ein Fähigkeitenpunkt, die man gerade im späteren Spielverlauf dringend benötigt, um seine aktiven oder passiven Eigenschaften und Aktionen auf ein Niveau zu bringen, das einen vernünftigen Vergleich mit den wartenden Gegnern erlaubt. Es ist bedauerlich, dass Ubisoft nicht auf seine erzählerische Stärke vertraut und das Balancing entsprechend angepasst hat. Denn in den entscheidenden Momenten sind sowohl Dramaturgie als auch Drehbuch, das variierende Erzähltempo sowie mit wenigen Ausnahme auch die virtuellen Darsteller absolut überzeugend, so dass der banale Grind-Leerlauf eigentlich nicht nötig wäre. Dementsprechend stehe ich den Aufträgen, die man sammeln kann und die teils täglich, teils wöchentlich ablaufen und ersetzt werden, ambivalent gegenüber. Sie nutzen sich auf Dauer ab, sind aber nahezu ideal geeignet, wenn man nur ein paar Minuten im antiken Griechenland zubringen will. Und sie sind ein Zeichen dafür, dass Ubisoft den Gedanken von Spielen-als-Service auch hier konsequent weiter verfolgt – auch ohne den obligatorischen Season Pass, der zukünftig neue Missionslinien hinzufügen wird.

Friedensschlachten und Seegefechte

Die aus Black Flag bekannte Seefahrt kehrt in Odyssey als vollwertiges Element inkl. effektvoll inszenierte Schiffsgefechte zurück.

Denn es gibt auch ohne diese mehr als genug zu tun. Man kann für Artemis besondere Fauna jagen oder sich daran versuchen, mythische Legenden wie die Hydra zu besiegen. Es gibt abermals Schriften mit kryptischen Hinweisen auf Schauplätze mit besonderer Beute, die es zu entschlüsseln gilt. Man kann in der Arena um Ruhm und Ehre kämpfen und so seinen Ruf als unbesiegbarerer Krieger zementieren und vieles mehr. Angesichts der enormen Fülle an Aufgaben ist es nicht selbstverständlich, dass einem Odyssey immer wieder die Möglichkeit gibt, die hoch ansehnliche Landschaft mit ihrer sorgsam recherchierten Architektur, den Statuen, Wäldern, Gebirgen, Seen und vielem mehr in sich aufzusaugen und die vor allem mit HDR entstehenden Lichtstimmungen zu genießen. Nach einem Kurzauftritt in Origins feiert die mit Black Flag zu enormer Beliebtheit aufgeschossene Seefahrt eine beeindruckende sowie vollwertig integrierte Rückkehr. Natürlich liegt es nahe, sich in der Ägäis hauptsächlich mit der Triere von Insel zu Insel zu bewegen. Man schaltet zwar bei der Erforschung der Landmassen immer wieder Schnellreisepunkte frei. Die dafür notwendigen Kletterpartien sind eine Verbeugung vor den Türmen, die man serientypisch erklimmen muss und vergrößern nebenbei auch noch den Erkennungsradius von Adler Ikaros. Doch ich habe mich immer wieder dabei ertappt, dass ich lieber die zeitlich aufwändigere Reise mit meinem Schiff „Adrestia“ in Angriff genommen habe. Was sicherlich auch teilweise dafür verantwortlich war, dass ich die Story erst nach über 60 Stunden beendet habe -selbstverständlich sind noch genug Aufgaben unbearbeitet, um einen erneuten Abstecher nach Griechenland zu rechtfertigen. Doch die Intensität der jetzt schneller ablaufenden arcadigen Seeschlachten, dazu die Möglichkeit, sein Schiff aufzurüsten und mit Offizieren zu versehen, die man aus nahezu allen Figuren rekrutieren kann, denen man begegnet – das alles sorgt dafür, dass ich selbst die auf Dauer nervenden griechischen Shanties ignoriere und gerne mit der Adrestia durch die Ägäis schippere. Probleme wie die etwas zu häufig auftauchenden Delfine oder Wale sowie die allgemein etwas zu hohe Frequenz an Schiffsverkehr (es sind Spartaner, Athener, Händler, Piraten und Kultisten unterwegs) teilt man sich mit Black Flag. Auch dort habe ich es zwar als störend, aber nicht gravierend die Wertung beeinflussend empfunden.

Obwohl man auch schon u.a. in Assassin‘s Creed 3 vor dem Hintergrund des amerikanischen Bürgerkrieges einige entscheidende Schlachten von aufeinandertreffenden Truppen inszenierte, hat man erst mit Odyssey die Entscheidung getroffen, den Spieler nicht nur zu einem handelnden, sondern beeinflussenden Bestandteil zu machen. Jede Insel, jede Landmasse auf der üppigen Karte steht entweder unter spartanischer oder athenischer Herrschaft. Durch bestimmte Aktionen vom Leeren der Kriegskassen bis hin zum Töten des jeweiligen Anführers kann man den Einfluss der Fraktion auf die Region verringern – bis hin zu dem Punkt, an dem eine Schlacht bevorsteht. In dieser kann man sich auf die Seite des Verteidigers schlagen (die leichtere Option) oder den Angreifer unterstützen. Was daraufhin entbrennt, ist allerdings keine taktische Kriegsführung, in der Truppen versuchen, sich im Gelände oder durch Formationen Vorteile zu verschaffen, sondern erinnert von der Struktur eher wie ein besser organisierter Abschnitt aus Tecmo-Koeis Musou-Action. Spartaner und Athener kämpfen in kleinen Gruppen miteinander, während der Spieler jederzeit eingreifen und seine gewählte Fraktion unterstützen kann, damit der „Energiebalken“ der Armee schneller verschwindet als beim Gegner. Zwar lauern hier vermehrt Gefahren einer Unterzahl, vor allem wenn andere Söldner beim Feind unter Vertrag stehen können und einen zum bevorzugten Ziel machen. Doch unter dem Strich sind auch diese Scharmützel nur wenig mehr als eine weitere Option, um Erfahrung und epische Gegenstände einzuheimsen, die auf den Sieger warten. Man hat hier keinerlei Gelegenheit, nachhaltig die politischen Verhältnisse zu beeinflussen. Und es hat auch keinerlei Auswirkungen irgendeiner Form, ob man nun die Athener oder die Spartaner unterstützt – es gibt keinerlei Fraktionsparameter, die man verändern und darüber entscheiden könnte, wie freundlich einem die jeweilige Besatzungsmacht im nächsten zu besuchenden Gebiet gegenübersteht.

Nur Kleinigkeiten?

Das Konzept der Eroberungs-Schlachten ist gut. Die Umsetzung ist jedoch kaum mehr als eine erweiterte Musou-Action.

Diese sehr oberflächliche Behandlung einer im Kern potenziell sehr interessanten Mechanik ist für mich die größte Enttäuschung in Assassin‘s Creed Odyssey. Natürlich ist mir bewusst, dass bis auf wenige mit der Hauptgeschichte zusammenhängende Schlachten (in der man dann auch entsprechend keine Seitenwahl treffen darf) die Kriegsführung ebenso optional ist wie die Tower-Defense-Variante in Assassin‘s Creed Brotherhood. Doch hier stecken noch viele ungenutzte Möglichkeiten, das Spielgefühl zu erweitern und die persönliche Odyssee von Alexios oder Kassandra noch stärker mit dem Schicksal Spartas zu verknüpfen. Daneben gibt es noch ein paar untergeordnete Mankos, die Ubisofts antikes Griechenland mit nahezu allen anderen Spielen mit offener Welt teilt und die zwar ebenfalls nur wenig Einfluss auf die finale Wertung haben, aber gelegentlich auffallen. Während die Kulisse vor allem bei Landschaftsgestaltung, Wettereffekten sowie der Architektur punktet, einen größtenteils hervorragenden Eindruck hinterlässt und sowohl Protagonisten als auch die wichtigsten Nebenfiguren mindestens passabel darstellt, lassen die meisten NPCs zu wünschen übrig. Sie können hinsichtlich des Detailgrades nicht mit den Hauptcharakteren mithalten und zeigen auf Dauer zudem eine Tendenz zum Kloneinsatz, der allerdings den Gesamteindruck nur unwesentlich vermindert – wie auch die gelegentlich Clipping-Probleme, die man u.a. beim Ein-Knopfdruck-Klettern beobachten kann. Etwas verstörender ist da der bislang bei über 65 Stunden zwei Mal aufgetretene Fehler, dass das Gegenüber bei einem Dialog zwar spricht und auch die Lippen bewegt, sich dahinter aber keine Mundhöhle, sondern ein geschlossener Mund befindet – gruselig. Und man muss sagen, dass sich Odyssey im Vergleich mit anderen Action-Rollenspielen bei der Mimik der Protagonisten hinter The Witcher 3 und Horizon Zero Dawn einsortieren muss.

Man kann seinen Helden in drei Fähigkeitsbäumen stärken.

Das Kopfgeld-System ist theoretisch ebenfalls eine gute Idee: Sollte man es mit Lagerüberfällen oder dem Töten von Anführern übertreiben und allgemein eher eine Geißel der Gesellschaft sein, werden Kopfgeldjäger engagiert, die sich aus dem Pool der anderen ägäischen Söldner rekrutieren. Dass man diese seinerseits jagen und in ihrer Rangliste aufsteigen kann, ist ebenfalls nett, steht aber auf einem anderen Blatt. Diese nehmen nun ziemlich resolut die Fährte auf und können sich im schlimmsten Fall in ein Gefecht einmischen, das für eine Mission besondere Bedeutung hat. Damit habe ich allerdings keine Probleme. Auch nicht mit der Methode, das Kopfgeld loszuwerden: Entweder tötet man den Sponsoren des Kopfgeldes oder aber man zahlt das vergleichsweise niedrige Strafgeld. Ein kleiner Faux Pas ist allerdings, dass die Bounty Hunter einen bereits in Sichtweite haben, man dann aber im Pausemenü für die Absolution löhnen kann und bei der Rückkehr in die Spielwelt die Jäger so tun, als ob man nicht existiert. Wenn es wenigstens eine kleine Verzögerung bei der Übermittlung der Kopfgeld-Zahlung an die ausführenden Jäger gäbe, wäre das gesamte System nachhaltiger und würde eher dafür sorgen, dass man Verantwortung für seine Taten übernimmt.

Ergänzung zur PC-Version (08.10.2018):

Die PC-Version von Assassin's Creed Odyssey (ab 11,00€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) erinnert stark an die PC-Umsetzung von Assassin's Creed Origins, auch die hohe bis sehr hohe CPU-Auslastung fiel wieder auf. Generell setzt Odyssey etwas höhere Systemanforderungen als der Vorgänger voraus, bietet dafür aber schickere Wasser- und Wolkendarstellung sowie eine beachtliche Sichtweite weitgehend ohne Fade-Ins von Objekten - nur in Zwischensequenzen erscheinen manche Objekte ab einer bestimmten Entfernung wie aus dem Nebelreich auf der Bildfläche. Einige niedrig aufgelöste Texturen (zum Beispiel Bodentexturen) und so manch steife Animation trüben das Gesamtbild doch etwas.

Die Performance der PC-Version lässt sich genauestens analysieren und mit zahlrechen Optionen modifizieren.
Der virtuelle Griechenland-Ausflug lief auf dem Testrechner (i7-4790K, 16 GB RAM, GeForce GTX 1080; nicht aktueller Treiber) in 1080p mit maximalen Grafikdetails wirklich gut, aber nicht dauerhaft mit 60 Bildern pro Sekunde. Meist schwankte die fps-Rate um die 53 fps - je nach Komplexität der Szenerie. Starke fps-Einbrüche oder Mikroruckler wurden nicht bemerkt (Testläufe: Benchmark, Auftakt mit Leonidas und Startinsel).

Vorbildlich und lobenswert sind die Einstellungsmöglichkeiten der PC-Fassung. Neben zahlreichen und meist ausführlich erklärten Grafikoptionen lassen sich Steuerung, Zielhilfe, HUD-Optionen (Interface-Bedienelemente), Sprache und Audio anpassen. Die PC-Version ist an Uplay gebunden. Auch die Steam-Version benötigt einen Drittanbieteraccount (Ubisoft Account), der wiederum eine Verknüpfung mit Steam-Account erlaubt.

Fazit

Nicht nur hinsichtlich der Größe der Spielwelt, die die gesamte westliche Ägäis von Kefalonia bis Lesbos im Norden sowie von Messenien bis Pefki im Süden umfasst, ist Assassin‘s Creed Odyssey ein Epos. Vor allem die Geschichte, die sich irgendwann über drei clever miteinander verbundene Stränge zieht und in serientypischer Manier historische Begebenheiten überzeugend mit fiktiven Geschehnissen verbindet, gehört mit zum Besten, was Ubisoft zum immerwährenden Kampf von Templern und Assassinen zu Papier gebracht hat. Auch das auf vielen der abwechslungsreichen Haupt- sowie einigen Nebenmissionen aufsetzende Dialog-System mit Entscheidungen sowie teils weit reichenden Konsequenzen ist mit dafür verantwortlich, dass man Stunde um Stunde investiert. Andere Elemente wie die höchst ansehnliche Kulisse, die aber auch für offene Welten typische Schwachstellen nicht komplett ausradieren kann, tun ihr Übriges, um einen immer weiter in den Peloponnesischen Krieg zu ziehen, vor dessen Hintergrund sich ein spannendes Familiendrama abspielt, bei dem man aber nur sehr geringen Einfluss auf die Politik hat. Mechanisch sind die Fortschritte im Vergleich zu Origins allerdings bei Weitem nicht so groß wie erzählerisch. Vor allem in der Anfangsphase spielen sich die Auseinandersetzungen trotz Detailverbesserungen beinahe identisch zu denen im alten Ägypten – obwohl man historisch unpassend sogar den Schild entfernt hat. Inventarführung und die grundsätzlichen Standardmissionen kennt man ebenfalls und sind weiterhin verbesserungsfähig. Mit der Seefahrt samt intensiv inszenierter Schlachten kehrt eine der beliebtesten Mechaniken aus Black Flag zurück, hat aber ähnliche Probleme wie damals: Wie schon in der Karibik tummeln sich auch in der Ägäis zu viele Meeresbewohner und vor allem Schiffe, um Eindruck zu schinden. Doch allen Mankos wie Klon-NPCs, großteils berechenbarer KI oder den aufgesetzt wirkenden groß angelegten Schlachten zwischen Sparta und Athen zum Trotz kann Odyssey mit seinem breiten Angebot an abwechslungsreichen Inhalten sowie dem Fokus auf eine gelungene Erzählung viele dieser Probleme egalisieren. Der nächste Schritt hin zum reinrassigen Action-Rollenspiel ist gemacht. Und auch wenn man in entscheidenden Details deutlich hinter The Witcher 3 liegt und auch Horizon Zero Dawn in dem einen oder anderen Punkt den Vortritt lassen muss, bleibt unter dem Strich das beste sowie unterhaltsamste Assassin‘s Creed seit Brotherhood.

(Anm. d. Red.: Zum Test standen uns bislang die Xbox-One- sowie die PC-Version zur Verfügung.)

Pro

sehr ansehnliche Kulisse
packende Erzählung in der Hauptgeschichte
viele Missionen/Erzählstränge gut miteinander verbunden und in die Spielwelt integriert
passables Kampfsystem
abwechslungsreiche Waffentypen mit eigenen Kombos sowie Gegneranfälligkeiten
gutes Schnellreisesystem
unglaublich viel zu tun und zu entdecken
Erforschungsmodus verzichtet auf direkte Anzeige der Missionsziele
detailliert einstellbare Bildschirmanzeigen
dynamisches Wetter
Tag-/Nachtwechsel
unendlich großes Inventar
drei Fähigkeiten-Bäume (Jäger, Kämpfer, Assassine)
eingängige Steuerung
großteils gelungenes Missionsdesign mit Abhängigkeiten und mehrstufigen Aufgaben
Dialogsystem mit über 30 Stunden Gesprächssequenzen
Entscheidungen mit teils weitreichenden Konsequenzen
kein übergeordnetes Moralsystem
riesige Spielwelt
spannende, effektgeladene Seeschlachten
gut eingebundene Gegenwartsgeschichte
Tages- und Wochen-Contracts

Kontra

viele unnötige banale Missionen zur Grind-Verschleierung
Adler ein zu übermächtiger Helfer
oberflächliche Kriegsschlachten ohne nachhaltige Auswirkung, nur zum Erfahrungs-/Gegenstandsgewinn
übertriebene Fauna auf hoher See
Nebenmissionen mit schwankender Erzählqualität
berechenbare KI
Kampfsystem würde von Ausdauer-Einschränkungen profitieren
Inventar ohne Lagermöglichkeit
Charakterauswahl führt zu nur wenigen inhaltlichen/mechanischen Unterschieden
optional eingeblendete Fotos anderer Spieler stören Explorations-Modus

Wertung

PC

Der nächste Schritt zum Action-Rollenspiel ist gemacht. Dem riesigen erzählerischen Fortschritt mit Entscheidungen und Konsequenzen stehen allerdings eine nur behutsame mechanische Weiterentwicklung sowie in der Summe zu viele Mankos gegenüber.

XboxOne

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Season Pass mit neuen Inhalten, dazu Zeitverkürzer in Form von Rohstoffen sowie permanente XP-sowie Drachmen-Boosts.
  • Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
  • Käufe können minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
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Kommentare

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Hiri

Mich hat es am Ende komplett erschlagen. Ich kann mich auch nicht damit anfreunden ein Spiel ein Jahr später wieder zu spielen, wenn Add-Ons kommen. Letztlich hat es mich 187 Stunden gekostet um alles abzuschließen inkl. aller Achievements. Als Komplettierer war das eine schlimme Erfahrung. Bin froh, dass ich damit endlich durch bin. Da muss mehr Abwechslung rein...
Man könnte auch sagen selber Schuld, wenn man sich Spiele zur Arbeit macht für belanglose Archievments die eh kein Mensch interessiert.

vor 3 Jahren