Red Dead Redemption20.05.2010, Benjamin Schmädig
Red Dead Redemption

Im Test:

Ich habe Deutschland getötet! Es war einer jener Momente, die nicht anders hätten enden dürfen: Zu fünft saßen wir am Pokertisch und kaum hatte ich zwei Spiele für mich entschieden, schon bezichtigte er mich des Betrugs. Sein Akzent sagte mir, wo er herkam, also habe ich ihn »Germany« genannt. Und Germany wollte es unbedingt wissen. Keine Minute später floss sein Blut in das Rot des Sonnenuntergangs. Natürlich konnte er nicht so schnell ziehen wie mein Revolverheld. Natürlich ritt John Marston auch an diesem Abend weiter - als einer der letzten seiner Art.

Der schönste Western!

Ich könnte Seiten damit füllen, was ich in Rockstars Grenzland gesehen habe: Vom Galopp in den Sonnenuntergang über den Staub unter meinen Füßen oder das nächtliche Lagerfeuer inmitten eines Konzerts der Grillen bis hin zu den dreckigen Pfützen unter einem blitzenden Gewitterhimmel - ihr wisst, wie Hollywood seinen Wilden Westen inszeniert? Nehmt die schönsten Momente der Filmgeschichte und ihr wisst auch, was in Rockstars Wildem Westen auf euch wartet. Ich sauge nach

Video: Willkommen in New Austin - der Starttrailer öffnet das Fenster in den Wilden Westen.einigen Dutzend Stunden noch immer jeden Ausblick in mich auf, ich genieße nach mehreren Tagen noch immer diese unglaubliche Weite. Ich verweigere mich heute noch dem komfortablen Schnellreisesystem, weil ich jeden Moment in dieser einmaligen Welt genießen will. Jedes knorrige Holzhaus der frühen Siedlungen ist einzigartig, jede Lehmmauer in Mexiko wie aus einer Postkarte geschnitten: Red Dead Redemption (ab 13,39€ bei kaufen) ist nicht nur der schönste Spielewestern aller Zeiten. Es ist eine der eindrucksvollsten virtuellen Welten überhaupt!

Der Zahme Westen

Nur eins ist der Westen dieses Amerika nicht: Er ist längst nicht mehr so wild wie ihn Protagonist John Marston im Gedächtnis hat. Motorisierte Vierräder erobern die asphaltierten Straßen, vornehme Sonntagskleider den Alltag. Im Jahre 1911 steht nicht nur der erste Weltkrieg kurz bevor; die Moderne verdrängt auch die fast unberührte Wildnis der amerikanischen Steppe. Marston versteht nicht alles, was aus dem Osten des Landes in seine Welt vordringt. Die ersten Menschen erheben sich in den Himmel? Für ihn unvorstellbar!

Dabei ist der alte Revolverheld selbst ein Symbol der neuen Zeit - unbewusst natürlich. Aber weil er sich von seinem Leben als Gesetzloser verabschiedet und eine Familie gegründet hat, steht auch Marston für den Wandel. Und um seine Familie geht es schließlich, wenn er noch einmal seinen Pistolengürtel anlegt, um die Mitglieder seiner alten Bande zur Strecke zu bringen. Freiwillig zieht er nicht in die Prärie; die Regierung hält seine Familie gefangen. Und als er so in dem kleinen Örtchen Armadillo ankommt, tritt er deshalb in die erzählerischen Fußstapfen von Niko Bellic, der als seelisch verwundeter Kämpfer ebenfalls ein neues Leben beginnen wollte.

Charakterköpfe

Rockstars große Stärke ist dabei erneut ein hervorragendes Ensemble, welches die Sprache und die Klischees des Spaghetti-Westerns so originalgetreu einfängt, dass wohl selbst Sergio Leone den Hut ziehen würde. Gesichtszüge sind zwar meist starr, Mimiken beschränken sich auf das Hochziehen eines Mundwinkels oder einer Augenbraue - die Entwickler arbeiten meist mit unterschiedlichen Aufsätzen für relativ starre Gesichter. Die erstklassige Arbeit der Sprecher sowie das treffsichere Gespür des Regisseurs für die wichtigen kleinen Gesten sind allerdings ein Beispiel für

Von der Großstadt in den Wilden Westen: Hey ho Silver, auf geht's!
ausgezeichnete Schauspielkunst.

Ich mache also meine ersten Schritte im Grenzland, schließe erste Freundschaften und lerne Johns trockenen, oft nicht einmal beabsichtigten Humor kennen. Marston ist kein Intellektueller - er ist ein einfaches Raubein, das viel erlebt hat. Nachdem er die Begegnung mit dem ersten seiner ehemaligen Partner, Bill Williamson, nur mit Mühe überlebt hat, kommt er zunächst in der Nähe Armadillos, auf Bonnies Farm unter. Als Ausgleich für die Arztkosten, mit denen ihm die kecke Ranger-Dame das Leben gerettet hat, schiebt John eine Zeit lang auf ihrer Farm Wache, verdingt sich als Kuhtreiber, reitet Pferde für sie ein und begleitet sie bei Besorgungen. Zwischendurch trifft er aber auch auf den Sheriff Armadillos und hilft ihm beim Beseitigen lästiger Störenfriede. Warum sich der ehemalige Bandit auf die Seite des Gesetzeshüters schlägt? Weil der ihm im Gegenzug auf der Jagd nach Williamson helfen will. Und so lerne ich, wie John schon vom Pferd oder von Kutschen aus schießen kann, wie er per Knopfdruck in Deckung rutscht und wie er seine Ziele per Zeitlupe ins Visier nehmen kann. Letzteres, das so genannte Dead Eye, ist ein Überbleibsel aus dem Vorgänger, der abgesehen davon und einer gelungenen Anspielung nichts mit Red Dead Redemption zu tun hat. Später markiert John im zeitlich begrenzten Dead Eye mehrere Ziele automatisch, wenn ich mit der Zielmarkierung darauf zeige. Noch später darf ich die genaue Trefferzone manuell festlegen, bevor er schneller als sein Schatten auf die Markierungen feuert.                      

Bist du ein echter Gringo?

Wie gewohnt entscheidet die Art der Waffe über Reichweite oder Durchschlagskraft: Während Marston mit Pistolen mehrere Schüsse in der Sekunde abgeben kann, sind Gewehre vor allem im Deckungskampf über die Entfernung effektiv und Schrotflinten natürlich besonders aus nächster Nähe tödlich. Fäuste, Messer, Lasso, Dynamit, Brandflaschen und ein Scharfschützengewehr komplettieren sein Arsenal, auf das ich über ein bequemes Kreismenü zugreifen kann. Es reagiert zwar

Immer öfter findet er auch in den Filmszenen von Videospielen Verwendung - aber erst Rockstar baut ihn präsent ins eigentliche Spiel ein: den »Wilhelm-Schrei« .

Und in den Wilden Westen passt der Running Gag aller Tonmeister denn auch ganz hervorragend, wird das erste Auftauchen des Schreis doch dem Western »Distant Drums« zugeschrieben.nicht unmittelbar auf Tastendruck, was im Gefecht unbequeme Folgen haben kann, bietet aber mehr Übersicht als das schrittweise Durchschalten aller Waffen.

Das Deckungsspiel ist hingegen aus Grand Theft Auto IV bekannt: Mit einem Knopfdruck schmiegt sich Marston an die nächste Wand oder hinter einen Felsen und ist so zumindest hinter ausreichend hohen Objekten in Sicherheit. Von da aus kann er blind feuern oder gezielt schießen - eine Zielhilfe zieht das Fadenkreuz auf den nächsten Gegner. Echte Gringos schalten die Automatik natürlich ab! Aber echte Cowboys können noch viel mehr. Immerhin dient das Lasso nicht nur zum Einfangen wilder Pferde; auch Gesetzlose lassen sich damit ganz hervorragend verschnüren, aufs Pferd packen und zum Sheriff transportieren. Was neben dem Erfolgserlebnis einen ganz praktischen Nutzen hat, denn für lebend gefangene Räuber steigt John Marstons Ansehen als Westernheld. Die Menschen grüßen ihn, irgendwann reden sie über ihn gar wie über einen Mythos.

Die dunkle Seite des Westens

Es geht ja nicht nur um Entscheidungen während der für die Handlung vorgeschriebenen Aufgaben. Es geht auch um die Kopfgeldjagd, um das Einfangen von Pferdedieben, das Verhindern von Vergewaltigungen oder das Erledigen einfacher Gefallen. Selbst im Duell Mann gegen Mann - wenn man in Zeitlupe zielt, bevor es nur einen geben kann - spielt es eine Rolle, ob man den Gegner entwaffnet oder erschießt: Wann immer Marston einen Menschen umbringt, den er auch hätte am Leben lassen können, erhält er Minuspunkte statt Beliebtheitsschübe. Dass die Menschen ein gefährliches Raubein irgendwann nicht mehr freundlich grüßen... wer kann es ihnen verdenken? Gerät er als Held auf die schiefe Bahn und wird bei einem Verbrechen erwischt, verpetzen ihn die Zeugen hingegen nicht ganz so schnell - einen gesuchten Gangster melden sie sofort. Einem freundlichen Helden überlassen sie im Zweifelsfalle sogar ihr Pferd ohne Widerrede - von einem Verruchten verlangen Händler höhere Preise. John könnte vor einem Überfall zwar sein Halstuch über das Gesicht ziehen, um ein ruhmloses Ansehen zu verhindern. Dann steigt er allerdings auch langsamer zur Legende auf und wird länger vom Gesetz gesucht.

Held oder Geächteter? Wie wird sich John Marston entscheiden?

Letzteres funktioniert wie bei Rockstar bekannt: Entwischt er nach einer Untat eine Zeit lang dem Blickfeld seiner Verfolger, lassen sie von John ab. Das Einzige, was dann bleibt, ist ein Kopfgeld, das er entweder einlösen oder im Austausch gegen einen seltenen Schuldschein tilgen kann. Ist ihm die reine Weste den Aufwand nicht wert, werden ihm hingegen immer wieder Banden auflauern, die auf seine Prämie scharf sind. Einem geölten Abzug machen diese Zufallsbegegnungen natürlich nichts aus - mit der Ruhe der Prärie ist es dann allerdings vorbei!

Der mysteriöse Unbekannte

Überhaupt sind es die vielen Möglichkeiten und Zufallsereignisse, die der grandiosen Kulisse Leben einhauchen. Mal kommt ein Reiter auf mich zu und fleht, dass ich seinen Freund davor bewahre gehängt zu werden - dafür müsste ich rechtzeitig den Strick durchschießen. Ein andermal wird ein armer Schlucker von einem Rudel Wölfe angegriffen. Später könnte ich auf die um Hilfe rufende Dame hereinfallen, deren Komparsen genau dann hinter der Kutsche hervor springen, wenn ich mich ihr nähere. Wieder später wurde eine Kutsche gestohlen, sind Gefangene ausgebüchst, werde ich zum Duell herausgefordert, kann ich um die Wette Coyoten jagen, ein Banditennest einnehmen, Nachtwache schieben, Überfälle vereiteln - und das sind nur jene Tätigkeiten, für die jemand extra auf mich zukommt!    

Ich kann auch selbst auf markierte Fremde zugehen - Bindeglieder zwischen zufälligen Geschehnissen und inszenierten Erzählungen mit mal mehr, mal weniger umfangreichen Nebenmissionen. So will jemand z.B. ein Stück Land erwerben. Zahle ich dem weit entfernt lebenden Besitzer also einen Obolus für sein Anwesen oder soll ich ihn einfach erschießen? Will ich dem Drogendealer tatsächlich sein Geld geben, das

Grandios! Rockstar erschafft einige der schönsten Aussichten der Spielegeschichte.
ich ihm vom Empfänger der Ware überbringen soll? Und wie soll ich der jungen Dame erklären, dass ich ihren Peiniger und unfreiwilligen Vater ihres Kindes erschossen habe, anstatt ihn einfach zu entwaffnen? Kurze  Filmszenen führen auch hier witzige, skurrile Charaktere, in einem Fall sogar eine wunderbar mysteriöse Figur ein...

Und schließlich gibt es natürlich Minispiele wie Pokern, Blackjack, Hufeisenwerfen, Five Finger Fillet oder Armdrücken, mit denen ich mir die Zeit vertreiben kann. Vor allem das Zocken am Pokertisch fängt Red Dead Redemption sehr stimmungsvoll ein. Es bringt zwar nichts, aber alleine die Tatsache, dass ich meine Gegner manuell anschauen kann, trägt zur rauchigen Atmosphäre bei. Die betont lässigen Sprüche meines Helden tun ihr Übriges. John kann sogar mogeln, indem er sich eine Karte zusteckt. Dafür muss ich einen Pfeil in der Bildschirmmitte halten - gelingt mir das nicht, wird Marston erwischt. Dann fordert ihn der aufmerksame Mitspieler zum Duell heraus und sitzt anschließend auch nicht mehr mit am Tisch. Blackjack ist nicht meine Welt; das Pokern ist aber ein kleines Highlight! Schade, dass die Anzahl der restlichen Minispiele so überschaubar bleibt. Zumal ich sie das erste Mal sehr gerne gespielt habe; danach war ihr Reiz zum größten Teil aber auch schon verfolgen.

Naturfreund John

Zum Glück erschöpft sich der starke Ideenreichtum, mit dem die Entwickler das Grenzland zum Leben erwecken, damit aber nicht. Denn die Tier- und Pflanzenwelt ist einer der wichtigsten Bausteine in Rockstars Westen. Zum einen wirkt es nämlich wunderbar glaubwürdig, wenn sich Kojoten auf ihre Beute stürzen, wenn ein Schuss einen ganzen Schwarm Vögel aufschreckt und mein Pferd im selben Augenblick scheut oder gar wegläuft. Zum anderen kann John in der Wildnis Herausforderungen angehen, indem er bestimmte Tiere jagt oder ausgeschriebene Kräuter sammelt. In verschiedenen Teilen der großen Spielewelt sind dabei unterschiedliche Pflanzen Zuhause, Ähnliches gilt für die Tiere. Letztere muss ich natürlich zunächst erschießen; trete ich dann an sie heran, kann ich sie häuten und ausweiden. Sollte ich die Reste nicht für meinen Auftraggeber oder die Herausforderungen benötigen, kann ich sie später bei jedem Händler gegen Geld absetzen. Apropos: Die Bevölkerung folgt sogar einem Tagesrhythmus: So findet man sich abends im Saloon oder am Pokertisch ein, steht tagsüber aber als Händler hinterm Ladentisch.

Doch warum sollte ich mich überhaupt so in der Natur austoben? Weil ich mir mit gemeisterten Herausforderungen kleine spielerische Vorteile verschaffe: Für das Erschießen der geforderten Tiere

Diese mexikanische Stadt gehört zu den eindrucksvollsten Siedlungen.
kann John z.B. mehr Munition tragen. Zu den Herausforderungen gehört zudem das Aufspüren versteckter Schatztruhen - eins der schönsten Klischees im gesamten Spiel! Immerhin findet Marston lediglich eine Schatzkarte mit der Skizze des Verstecks und einer vagen Wegbeschreibung. Das Gold zu finden, ist also kein Automatismus, den ich per Knopfdruck auslöse, sondern gleicht trotz der etwas zu einfachen Verstecke einer echten Suche.

Rockstars Pferdenarren

Und apropos Pferde: So grazil und gleichzeitig kraftvoll hat sich seit Shadow of the Colossus kein Ross mehr bewegt! Aus praktischen Gründen drehen sich die Tiere zu schnell, beschleunigen und bremsen abrupter als in Wirklichkeit - aber das Gefühl, auf einem Pferderücken zu sitzen und die Bewegungen, die der Reiter mitmacht, fängt kein Spiel glaubwürdiger ein! Das ist umso wichtiger, da Marston den Großteil des Abenteuers im Sattel verbringt. Per Knopfdruck kann er das Reittier dabei jederzeit zu sich pfeifen und weil er jedes neue Pferd erst einige Kilometer einreiten muss, bevor er ihm richtig die Sporen geben kann, wachsen die Tiere richtig ans Herz! Und nicht nur das: Wie ich gleich zu Beginn gelernt habe, kann Marston sogar eigenhändig eine Herde ausmachen, sich ein starkes Tier aussuchen, es mit dem Lasso fangen und in einem kurzen Gleichgewichtsspiel über den linken Analogstick zähmen. Als mein so ausgesuchter Brauner, mein langer Begleiter irgendwann von einem Puma gerissen wurde, war ich richtig sauer - als er mir überraschend gestohlen wurde erst recht! Selbst als Freund des Gesetzes habe ich in diesem Augenblick einfach mein Gewehr gezogen und abgedrückt. So nicht! Erst später sollte ich herausfinden, dass mein Pferd seinen Dieb nach meinem Pfiff auch einfach abgeworfen hätte...   

Auch die Steuerung der Zügel wirkt so wunderbar natürlich: Hält man die entsprechende Taste gedrückt reitet das Pferd mit gleichbleibender Geschwindigkeit - jedenfalls so lange wie sich weder Untergrund noch Steigung ändern. Mit jedem kurzen Tastendruck gibt ihm John außerdem für einen Sprint die Sporen. Übertreibt man das, bockt es und reitet im schlimmsten Fall nicht mehr weiter. Hat man eine Bande Kopfgeldjäger am Hals, kommt es also auf das richtige Feingefühl an. Mit einer Schultertaste zieht John hingegen selbst die Zügel und stoppt sein Ross. Er kann seinen Begleiter in Siedlungen sogar anbinden - schön, dass es geht!

Ein opulentes Finale!

Mehr als 20 Stunden hatte ich mich im Grenzland herumgetrieben, das auf Xbox 360 übrigens nicht nur schärfer aussieht, sondern auch einige Details früher darstellt und durchgehend flüssiger läuft. Wer kann, entscheidet sich für die Microsoft-Version - in Sachen Spielgefühl sind die Unterschiede allerdings egal. Ich hatte bei weitem noch nicht alle Herausforderungen erledigt, die meisten Schatztruhen waren noch unentdeckt und von den Nebenaufgaben kannte ich gerade mal eine Hand voll. Ein Grund dafür ist, dass Rockstar das weite Land wie in GTA schrittweise öffnet. So wird Mexiko erst dann zugänglich, wenn Marston das erste Viertel der Geschichte abgeschlossen hat. Mit dem klimatisch gemäßigten Osten nach der Hälfte der Handlung erschließt er schließlich das »komplette« Nordamerika. Rockstars Wilder Westen ist nicht übertrieben groß: Die Welt ist nicht so viel größer als Liberty City wie der Westen Amerikas einschließlich Mexiko größer als Liberty City ist. Er ist aber groß genug, um den Anschein der scheinbar endlosen Weite zu erzeugen. Die Illusion, die Lebendigkeit und die Freiheit gelingen Rockstar jedenfalls ausgezeichnet!

Und ich hatte auf meinen Reisen ja nicht nur Bonnie und den grimmigen Sheriff getroffen - John Marston hatte auch die Bekanntschaft mit Nigel West Dickens, einem »Allheilmittel«-Verkäufer, gemacht sowie einen stinkenden Grabräuber und einen Trunkenbold kennengelernt. Allen ist es irgendwie gelungen, den geläuterten Revolerhelden in ihre Dienste einzuspannen; als Gegenleistung wollten sie ihm bei seiner Suche nach Bill Williamson helfen. Und als Johns »Bande« schließlich vor den Toren seines ehemaligen Partners steht, hält sie fast so etwas wie eine Freundschaft zusammen. Der Abschluss des ersten Aktes, dieses ersten Viertels wird ein opulentes Finale sein!

Und dann trennen sich die Wege der Komparsen.

Für immer.

Es ist kein tragisches Schicksal, dass die dünnen Bande reißen lässt. Vielmehr ist es die schwache Erzählweise von Rockstar, die sich von da an einfach nicht mehr um die lieb gewonnenen Charaktere kümmert. Egal, wie versiert sie vorher die skurrilen Eigenheiten jeder einzelnen Figur aufgebaut haben: Nur zweimal wird John noch auf bekannte Gesichter treffen - mehr gönnen ihm die Entwickler nicht.

Ich hätte gerne nur noch einmal mit Bonnie am Zaun gelehnt. Und so angefressen John auch von Dickens Kapriolen war, so viel Spaß machte es, den beiden zuzusehen! Jetzt darf ich plötzlich keine Aufträge mehr für den Schwindler erledigen, etwa um mir ähnlich wie in GTA IV eine bessere Ausrüstung, ein paar Dollar mehr oder einfach nur ein wenig Ablenkung zu verschaffen. So gibt es abseits der Geschichte auch keine Wagen- oder Pferderennen wie ich sie für den Scharlatan austragen musste. Es hätten keine großen Geschichten sein müssen - es hätte irgendetwas sein sollen! Stattdessen lernt Marston in jedem Abschnitt neue Personen kennen, erledigt sämtliche strikt vorgeschriebenen Missionen und verabschiedet sich anschließend für immer von dieser «Crew».     

Die Jagd nach inhaltlichen Schätzen

Und plötzlich verschenkt das Spiel nicht nur erzählerisch Chancen. Was ist denn z.B. mit dem Konflikt des Grenzlandes mit der bereits motorisierten Moderne? Red Dead Redemption spielt immerhin vor fast genau 100 Jahren; schwießwütige Cowboys hatten zu dieser Zeit längst ausgedient. Wie formuliert es ein alternder Revolverheld so treffend gegenüber Marston? »We're relics.« »Wir gehören in ein Museum«,

Von der Postkutsche zum Automobil - leider schlägt Rockstar aber nie die emotionale Brücke zwischen Grenzland und technischer Moderne.
will er damit sagen und historisch gesehen hat er Recht. Der Abschied von der »guten« alten rauen Zeit findet allerdings nie statt. Er wird angedeutet, ist aber nie endgültig greifbar. Blackwater, die moderne Stadt mit ihren asphaltierten Straßen im Osten, wirkt wie ein Fremdkörper und nicht wie die unaufhaltsame Moderne, für die sie steht. Ganz zum Schluss hat Rockstar eine riesige Möglichkeit, die neue Zeit nicht nur sichtbar, sondern auch erlebbar zu machen - weil sie nichts daraus machen, verkehren sie den Effekt aber glatt ins Gegenteil. Schade.

Es stimmt, dass Rockstar eine ruhige Geschichte erzählen will. So wie hier das Ende des Westens naht, muss es leise kommen, darf nur zwischen den Zeilen spürbar sein. Und das gefällt mir! Doch wer bodenständig bleiben will, muss sich auch um die Entwicklung der Charaktere und um emotionale Bindungen kümmern. Und er sollte nicht sämtliche Akteure für den Kick des Augenblicks so überzeichnen, dass sie eine bunte Hommage an bekannte Klischees sind. Rockstar hätte entweder den einen oder den anderen Weg gehen sollen. Beide Pfade beißen sich.

Abstieg in Mexiko

Gerade im zweiten Akt, in Mexiko, gehen die Entwickler so weit, dass einige Figuren selbst für Rockstar-Verhältnisse am oberen Ende der Überzeichnung agieren. Ein taugenichtiger Frauenheld als Anführer der Rebellen und ein skrupelloses Schwein als Herr über der Staatsmacht: Witziger könnte der Bürgerkrieg im besten Sinne nicht sein! Doch warum bleibt die eingleisige Erzählung auch spielerisch so eindimensional, dass ich nicht einmal wählen kann, wem ich mich anschließe? Stattdessen schlägt sich Marston erst auf die eine, dann auf die andere Seite. Zu allem Überfluss ist es dem geläuterten Revolverhelden außerdem zu gleichgültig, wen er erschießt.

Es hätte nicht einmal weitreichenden Konsequenzen haben müssen. Welche Uniformen nach Ende des Bürgerkriegs als Staatsgewalt durch das Land streifen, hätte Rockstar über einen kleinen Schalter variieren können. Der Ausgang des Bürgerkriegs spielt ja ohnehin

Die Inszenierung der Filmszenen gelingt Rockstar gewohnt erstklassig. Die Charakterzeichnungen sind erstklassig!
keine Rolle, denn sobald das Kapitel abgeschlossen wurde, verschwinden alle bekannten Gesichter von der Bildfläche - auf dem Weg zur Gleichgültigkeit wären mit Sicherheit zwei alternative Handlungsstränge möglich gewesen! Keine Frage: Die Art und Weise, wie Rockstar seinen Western inszeniert, ist stets hervorragend und im schlimmsten Fall sehr unterhaltsam. Ich ärgere mich aber, dass ausgerechnet die GTA-Macher ihre Open World-Domäne nicht einmal einen Millimeter nach vorne bringen. Wer, wenn nicht Rockstar? Sucker Punch vielleicht, die mit inFamous gezeigt haben, welche Konsequenzen es in einer offenen Welt geben kann?

Wer macht es denn besser?

Deren Gut/Böse-System nimmt sich Red Dead Redemption immerhin zum Vorbild, wenn John Marston gemäß seiner Taten Ehre gewinnt oder verliert. Die spielerischen Unterschiede zwischen einem Helden und einem Verruchten sind allerdings gering. Jeder kann stets tun, was er möchte - dem Gesetzlosen fällt es lediglich schwerer. Eine Idee für die Zukunft: Warum erhalte ich nicht nur als bekannter Gauner Zugang zu besonders hoch dotierten Pokertischen? Seltsam auch, dass John Marston nach jedem wichtigen Auftrag an Ehre gewinnt oder zumindest keine einbüßt. Wo ist das Gut/Böse-System, wenn es ans Eingemachte geht?  

Rockstar könnte auch von der Yakuza -Serie lernen, denn in Tokio ziehe ich aus Zufallskämpfen und Minispielen, wie es sie ja auch im Wilden Westen gibt, nicht nur finanzielle, sondern vor allem spielerische Vorteile, weil ich durch Erfahrung neuen Fähigkeiten lerne oder vorhandene stärke. Abgesehen davon fordern mich in Japan die Könner eines Minispiels zu besonders schwierigen Partien heraus. In Yakuza wurde ich nie müde, mich mit Nebentätigkeiten zu beschäftigten - im Wilden Westen fehlt mir dafür auf Dauer der Anreiz.

»Nebensächlichkeiten«

Nicht zuletzt hätten sich die Entwickler auch Gedanken darum machen können, dass John seine Farm bewirtschaften oder per Telegram aus der Ferne verwalten könnte. Immerhin wird seine Familie jenseits von Zuhause festgehalten und der einzige Verbleibende ist ein Tunichtgut. Es sind ja bereits alle Elemente im Spiel vorhanden: Das Treiben von Kühen, das Einfangen von Pferden, es gibt sogar Büffel und die auf der Jagd gesammelten Felle, Federn und Innereien sowie Kräuter darf der Ranger verkaufen. Zusammen mit einer echten Geldnot hätte man den Spieler zwingen können, sich als Räuber durchzuschlagen, die Farm zu verwalten, sich mit Gefallen einen Nebenverdienst

Ein Rancher ohne Ranch: Spielerisch kommt John Marston nie dort an, wo er eigentlich hin will.
zu verschaffen oder einfach auf kleine Vorteile wie zusätzliche Waffen zu verzichten. Aber hier war ich stets sehr gut betucht unterwegs und alle wichtigen Waffen wurden mir zugeteilt, anstatt dass ich sie mir verdienen musste.

Damit kein falscher Eindruck entsteht: Ich habe etliche Stunden lang Rockstars Wildnis erforscht und einen Heidenspaß dabei gehabt! Es gibt so viel zu tun, dass allein die Abwechslung viel Boden gutmacht. Es kam aber auch der Moment, an dem ich die ersten drei Belohnungen für erlegte Tiere und gesammelte Kräuter eingestrichen hatte und feststellen musste: Spielerisch bringt auch das kaum etwas. Nur wenn es schwierig wäre, die richtigen Kräuter überhaupt aufzuspüren, hätte ich mich vielleicht über die Belohnung gefreut, mit der ich alle in der Umgebung befindlichen Gewächse doppelt so lange angezeigt bekomme... Wenn die Spielwelt schon mit so vielen »Nebensächlichkeiten« zum Leben erweckt wird, dann möchte ich aus diesen auch einen spürbaren Nutzen ziehen. Als Selbstzweck nutzt sich leider auch die schönste Wiederholung irgendwann ab.

Kleider machen Cowboys

Es gibt ja Anreize; ein großer war für mich z.B. das Sammeln verschiedener Outfits, mit denen Marston beim Pokern erst betrügen oder unter den Mitgliedern einer Gang untertauchen kann. Die Kleidungsstücke erhält er nämlich erst durch das Erledigen zahlreicher Aufgaben wie dem Erfüllen bestimmter Missionen, dem Lösen von Nebenmissionen oder dem Aufspüren versteckter Truhen. Den letzten Fetzen Stoff muss er schließlich beim Schneider kaufen. Hier wirkt die Welt plötzlich spielerisch fordernd - eigentlich weiß Rockstar also wie es geht!

Und genau das trifft auch auf den Missionsverlauf zu. Denn während sich John im ersten Akt noch in allen Spielweisen des Wilden Westens - Kühe treiben, Pferde aus einer brennenden Scheune retten, Pferderennen, Duellen und natürlich Schießereien - beweisen muss, beschränken sich Akt zwei und drei komplett auf den gewöhnlichen Schusswechsel. Erzählen diese Kapitel etwa vom (kreativen) Frust im Entwicklerstudio, von dem in den vergangenen Monaten die Rede war? Doch egal, warum: So mitreißend und so authentisch das Grenzland anfangs ist, so sehr dünnt es in Mexiko plötzlich aus und so lange dauert die Erholungsphase.    

Schwammig, aber fair

Das tut dem Spiel schon deshalb nicht gut, weil gerade im ständigen Bleiregen deutlich wird, dass die Action aus der Schulterperspektive nicht so packend ist wie bei der Konkurrenz. Selbst das als Action-Adventure geborene Uncharted 2 hat hier die Nase vor, von echten Deckungs-Shootern ganz zu schweigen. Dass John mitunter hinter oder gar vor der falschen Deckung »Schutz« sucht, wäre z.B. schnell zum Ärgernis geworden - zum Glück kann er eine knifflige Stelle nach seinem Ableben von durchgehend

Shootout mit dem besten Kumpel: Bis zu 16 Gringos dürfen die offene Spielewelt online erkunden.
fair gesetzten Rücksetzpunkten noch einmal angehen. Und auch die ungenaue Steuerung steht ihm nicht gut: Anstatt sofort zu reagieren, »schwimmt« er oft auf der Stelle oder gegen einen Zaun, bevor er in die gewünschte Richtung läuft. Dass ihn seine Gegner zudem nicht bemerken, wenn er sie flankiert und sehr lange weiter auf Johns Verbündete schießen, anstatt sich der unmittelbaren Gefahr zuzuwenden, festigt leider den unzeitgemäßen Eindruck. Im Gegenzug ist es immerhin sehr befriedigend, wenn sich Marston taktische Vorteile verschafft, indem er das Lager eines per Kopfgeld gesuchten Banditen erst ungesehen umgeht, bevor er sich den Anführer aus einer klugen Position schnappt.

Aber dann fängt sich Red Dead Redemption plötzlich wieder! Ich werde kein Wort zu den Ereignissen im dritten und vierten Akt verlieren - wichtig ist, dass sich Rockstar zum Schluss plötzlich wieder bewusst macht, worauf es ankommt: starke Figuren, gefühlvolle Momente, ein abwechslungsreiches Spiel. Ihm gelingt zwar aber auch im Finale nicht der entscheidende Schritt von enormer Handlungsvielfalt zu spielerisch bedeutsamer Entscheidungsfreiheit, aber es macht noch einmal deutlich, dass es trotz aller Schwächen der derzeit stimmungsvollste und umfangreichste Western ist!

Die echte Online-Freiheit?

Immerhin: Die große Freiheit weht sogar durch die Online-Prärie. Im Freien Modus treffen sich nämlich bis zu 16 Spieler, duellieren sich oder schließen sich zu Banden zusammen, überfallen alleine oder als Gruppe Banditennester, erfüllen auch online Herausforderungen wie das Kräutersammeln oder die Jagd bestimmter Tiere und starten Einzel- sowie teambasierte Schusswechsel. Jeder Erfolg bringt Erfahrungspunkte - und mit jedem Stufenaufstieg erhalten Multiplayer-Cowboys und -girls Zugang zu neuen Charaktermodellen, Reittieren sowie zusätzlichen Waffen. Zwar kann man Schießeisen  und Pferde auch getöteten

Mit Sicherheit wird sich Rockstar der Probleme noch annehmen - die Xbox Live-Version des Online-Spiels leidet derzeit allerdings unter großen Problemen. So machen unverhoffte Verbindungsabbrüche manchen Ausflug in den Multiplayer-Western praktisch unmöglich.

Hoffentlich haben die Entwickler schnell eine Lösung dafür parat!Gringos abnehmen bzw. einfach von der Weide stehlen - ein geklautes Pferd hat sich beim nächsten Start aber glatt wieder verdrückt und Rockstar: Der lahme Esel für Greenhorns ist wirklich ganz furchtbar gemein!

Ich habe es richtig genossen, in dieser großen Lobby herumzureiten und kleine Orte von Banditen zu befreien. Unterm Strich stehen dann aber doch jene gewöhnlichen Schusswechsel im Mittelpunkt, die an eingegrenzten Arealen der aus der freien Welt bekannten Siedlungen ausgetragen werden. Die Jagd nach dem Gold ist für mich die unterhaltsamste Variante: Es kommt einfach viel Schadenfreude auf, wenn man die auf der Karte verstreuten Goldbeutel sucht und zur markierten Kiste bringen muss. Einem armen Schlucker kurz vorm Ziel noch seine drei Säckchen abluchsen? Herrlich! Teamspiele starten hingegen mit einem brachialen Shootout, bei dem sich beide Parteien zunächst gegenüberstehen: Wer hat die stärksten Nerven und überlebt als einziger den Massen-Showdown? Eine gute Idee ist auch das Verschwinden der Markierung eines Gegners, sobald der sich nicht bewegt oder schießt. So muss man stets auf einen Hinterhalt gefasst sein und kann sich mit etwas Planung selbst in eine gute Position für einen hinterhältigen Abschuss bringen...    

Fazit

Wer einen grandiosen Ausblick genießen will, wer sich in einer Vielzahl aus Missionen, zufälligen Ereignissen, Herausforderungen sowie Minispielen verlieren will und wer mit einer treffsicheren Hommage über die Klischees des Spaghetti-Westerns liebevoll schmunzeln will, der muss Red Dead Redemption spielen! Rockstar hat den bisher stimmungsvollsten und umfangreichsten Wilden Westen erschaffen. Die idyllischen Ausblicke und das Gefühl von Freiheit sind bemerkenswert. Doch gerade angesichts seiner äußeren Brillanz und des enormen spielerischen Umfangs ist es eine so bittere Pille, dass die Macher im Kern nur einen geradlinigen Shooter präsentieren. Entscheidungen haben keinerlei Einfluss auf die Handlung und das Gros der spielerischen Aktionen führt zu keinem nennenswerten Ergebnis. Etliche Stunden lang hatte ich mich voller Begeisterung in diesem Grenzland herumgetrieben; danach wurde leider immer deutlicher, wie wenig ich weder meinen Charakter noch die Geschichte beeinflussen kann. Ärgerlich auch, dass ich kaum eine der lieb gewonnenen Figuren im späteren Verlauf wiedergesehen habe. Dabei zeichnet Rockstar so herrlich eigenwillige Charakterköpfe und setzt sie so vortrefflich in Szene! Hätten die Entwickler ihre riesige inhaltliche Vielfalt mit einem spielerischen Nutzen verknüpft, Red Dead Redemption hätte die Erfüllung des Prinzips »Open World« sein können! So ist es »nur« eine weitere, eine gigantische lebendige Spielwiese, in der man sich nach Lust und Laune - aber ohne echte Konsequenzen - austoben darf.

Noch nie hat mich eine offene Welt derart fasziniert. Das ist umso erstaunlicher, weil mich nur eine ganz bestimmte Art von Western begeistern kann - er muss derb, frei und erbarmungslos sein. Rockstar San Diego fängt diese Stimmung so unheimlich gut ein, dass man Kakteen und Kojoten fast auf der Couch sieht. Und diese Pferde sind einfach genau so grandios wie diese weite, aber ereignis- und tierreiche Prärie! Man hat das Gefühl, dass einem die ganze Welt offen steht, dass man als Revolverheld sein Schicksal im Guten wie im Schlechten bestimmen kann. Aber wenn man die euphorische Hitze des Einstiegs hinter sich hat, kühlen die Colts ab. Denn so bestechend die schauspielerische Leistung auch ist, entpuppt sich die Freiheit als wunderschöne Mogelpackung. Man vermisst nicht nur die erzählerische Fortführung von Beziehungen, sondern auch spürbare Auswirkungen sowie ein offeneres Missionsdesign. Warum habe ich nicht die Wahl bei wichtigen Entscheidungen? Warum entdecke ich als skrupelloser Bandit nicht andere Spielelemente als ein ehrenvoller Cowboy? Bei den Kleinigkeiten ist dieses  Spiel so wunderbar authentisch, aber bei den großen, für dieses Genre so wichtigen Konsequenzen, bleibt es eine kreative Entwicklung schuldig. Gegen Ende dieses Abenteuers wird man fast traurig, wenn die grandiose Illusion der ersten Stunden in linearer Ballerei zerplatzt. Hat das Team irgendwann die Inspiration verloren? Trotzdem kann man sich dem atmosphärischen Sog dieses Westens kaum entziehen. Und ich  werde John Marston in sehr guter Erinnerung behalten - er hat mir nicht weniger als lange Tage und angenehme Nächte beschert. Danke dafür an RockStar San Diego!

Lust auf bewegte Kritik? Hier ist das Video-Fazit!

Pro

visuell und akustisch eine exzellente offene Westernwelt
freies Erkunden der gesamten Karte im freien Online-Modus
etliche Zufallsereignisse und Handlungsmöglichkeiten+ Ökosystem, Jagen von Tieren, Sammeln von Kräutern
Umwelt reagiert auf gute und schlechte Taten+ tolle Filmszenen mit ausgezeichneten Charakterzeichnungen
wenig markante, dafür stimmungsvolle leise Musik
hervorragendes (Reit-)Verhalten der Pferde
faire Rücksetzpunkte in allen längeren Missionen
jederzeit Speichern und Schnellreisen
Pokern, Blackjack, Hufeisenwerfen, Five Finger Filet u.a.
neues Pferd muss erst eingeritten werden
Pferde fangen und Kühe treiben
Erledigen von Herausforderungen bringt kleine spielerische Vorteile
Schatzsuche anhand gezeichneter Schatzkarten
Ein- und Ausschalten der Zielautomatik in drei Stufen
häufige Entscheidung über Leben und Tod
stimmungsvolle Duelle
Zielen und Markieren mehrerer Gegner in Zeitlupe
Kopfgeld nach schlechten ruft Kopfgeldjäger auf den Plan
Weiterspielen nach Abschluss der Geschichte

Kontra

Steuerung gerade im Kampf ungenau und schwammig
Deckungssystem nicht immer präzise
zu viele Missionen sind reine Schusswechsel
Gegner in weitläufigen Gefechten oft ohne echte Übersicht
eingleisige Geschichte ohne Charakterentwicklung
Taten und Ehre haben keinerlei Auswirkung auf Handlung
Neben
und Zufallsmissionen sind ohne echten spielerischen Nutzen
auf Dauer zu wenig Minispiele

Wertung

360

Red Dead Redemption ist ein fantastischer Western mit hervorragenden Charakteren vor einer überwältigenden Kulisse. Schade, dass die spielerische Tiefe nicht hält, was der enorme Umfang verspricht.

PlayStation3

Red Dead Redemption ist ein fantastischer Western mit hervorragenden Charakteren vor einer überwältigenden Kulisse. Schade, dass die spielerische Tiefe nicht hält, was der enorme Umfang verspricht.

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