Tony Hawk: Ride09.12.2009, Dieter Schmidt
Tony Hawk: Ride

Im Test:

15 Jahre - so lange stand ich auf dem Rollbrett. Ich bin Skater aus Leidenschaft. Und ich habe mit meinem Gesicht öfter den Asphalt geküsst als der Papst, meine Schienbeine gleichen der Topografie der Eifel und beim Aufprall meines Hodens auf dem Rail offenbarte sich viel zu oft die unendliche Dimension zwischen Bewusstlosigkeit und Schmerz. Doch jetzt ist sie endlich da: Die Erlösung eines jeden geplagten Skaters. Der Tony Hawk Ride-Controller!

Die Bruchlandung eines Fans

Tony Hawk: Ride (ab 29,99€ bei kaufen) hat bei unserem Skateboarder Dieter für reichlich Vorfreude gesorgt: Wird das dank der bewegungssensitiven Hardware eine ganz neue Art des Skatens?
Mein Herz blutet, es läuft sogar regelrecht aus - bis keine Liebe mehr übrig bleibt. Und das tut weh. Sehr sogar, war ich doch der Einzige im Büro, der sich wie ein Kleinkind auf das Vorweihnachtsgeschenk vom Onkel Tony freute. Wie konnte es zu so einer Ernüchterung kommen? Vergessen war das Wii BalanceBoard, endlich ging es auf den RIDE-Controller! Wie einen Gebetsteppich legte ich meine kleine Stoffmatte orthogonal in Richtung des Fernsehers aus und platzierte den Controller sanft auf dem Boden. Doch schon nach der Kallibrierung folgte der erste Kingpin-Bruch mit anschließender Ellbogenschürfwunde: Was dort von der optischen Seite auf meine Sinne einprasselte, ordnete sich irgendwo vor einem "skate" ein, quasi ein skate zero. Aber was soll's, dachte ich mir auf meinem kleinen Teppich. Es geht doch hier primär um die "Neue Art des Skatens", so stand es jedenfalls auf der Packung.

So blickte ich dennoch hoffnungsvoll auf die inneren Werte als ich im Tutorial die ersten Ollies poppte, was wirklich einwandfrei funktionierte. Einfach die Nose kurz anheben und schon poppt das virtuelle Brett. Das waren dann auch die schönsten fünf Minuten vom ganzen Ritt, bevor beim ersten Rail Gevatter Frust an der Tür klopfte. Was haben mir die Trailer nicht alles suggerieren wollen, was man in RIDE alles machen könnte? Wenn man aber bei einem Railslide den Controller in einem 90-Grad-Winkel zur Seite bewegt, heißt das noch lange nicht, dass man das Geländer seitwärts nimmt. Da balanciert man schön seitlich auf dem Teppich rum, obwohl man auf dem Bildschirm einen 5-0 sieht. Oder anders herum: Da setze ich einen schönen Blunt-Slide an und bewege mich zum richtigen Zeitpunkt am Ende des Rails wieder in gerader Richtung,

Aber die Ernüchterung kam schneller als erwartet: Weder unser Profi Dieter...
während mein Avatar nichts macht und vorn über den Asphalt küsst. Genau das passiert auch mit 180-Grad-Tricks. In den wenigsten Fällen kommt das heraus, was man eigentlich beabsichtigt, was auf längere Sicht so frustrierend ist, dass man es im freien Fahren komplett lässt.

Wie auf Schienen

Also gut. Controller nicht bewegen. Rauf aufs Brett und in der leichtesten Schwierigkeitsstufe "Casual" wie auf Schienen von Obstacle zu Obstacle fahren. Zwischen den Objekten erscheint dann eine Anzeige, die es einem erlaubt durch eine leichte Neigung des Controllers, eine Richtungsalternative (links, rechts, geradeaus) zu wählen. Aber ganz ehrlich: Will man das? Will man, nachdem man sich online in skate mit Freunden getroffen hat, um einfach die Stadt nach neuen Skate-Möglichkeiten abzusuchen, noch wie ein Vollhorst auf Schienen durch ein Level rollern und ab und zu aufs Tail drücken? Will man, wenn man Bayonetta auf dem leichtesten Modus spielt, stundenlang nur auf eine Taste kloppen? Hell no! Da attestiert man sich doch gleich die Motorik eines Hundes, was dieses Video beweist.

Ich muss mit DJ Hero sicherlich keine aufwendigen Crab-Scratches ausführen können, aber zumindest das immersive Gefühl haben, dass ich an den Turntables abrocke - was wunderbar funktioniert. Bei RIDE passiert eigentlich genau das Gegenteil: Sobald ich in die schwierigen Modi wechsle, fühle ich mich wie ein Noob, der es nicht einmal schafft, ein Curb gezielt anzufahren. Stattdessen eiere ich immer wieder wie ein Sturzbesoffener durch die Level, was wie eine schlecht gemeinte

...noch Noob Paul kamen mit dem Spiel zurecht. Der Grund: Die mangelhafte Hardware.
Monkey Island-Persiflage eines betrunkenen Seemanns auf einem Brett aussieht. Der Hardware-Fehler ist einfach auszumachen und wirkt gleichzeitig absolut vernichtend auf das vielleicht letzte Tony Hawk-Spiel: Der Controller besitzt nämlich eine plane Fläche unter dem Brett - auch auf dem Tail und der Nose. Das ist bestimmt wunderbar für die Wii-Oma, die mit ihren Enkeln spielen will, oder für diverse Haustiere, die im Schienenmodus den Fernseher ankläffen können, ohne vom Brett zu purzeln. Für die Lenkkontrolle über das Brett ist diese Designentscheidung jedoch einfach nur desaströs: Wann immer ich nämlich den Druckpunkt zwischen der planen Ebene und der schrägen Ebene überwinden muss, passiert es ständig, dass ich entweder zu wenig Gewichtsverlagerung aufbaue und fast nichts bewirke, während ich auf der anderen Seite zu viel Druck ausübe und ein Meter vor dem Curb in einer engen Kurve daran vorbeifahre. Gleiches passiert auch bei den Wheelies: Wenn ich auf dem echten Brett stehe, gibt es ja durch die Gummis in den Achsen auch keine Nullstellung. Jegliche Bewegungen sind seichter Art, auch auf dem Snowboard oder dem Wakeboard - was den gesamten Controller für zukünftige Spieladaptionen untauglich macht.           

Desaströse Steuerung

Es fehlt einfach an Lenkpräzision auf und in dem Skateboard von Activision.
Ich kann mich noch an kleine Kiddies erinnern, die uns im Skatepark zugeschaut und uns mit Zurufen wie "Mach mal n' McTwist" malträtiert haben, während man ein paar Liptricks in der Mini-Ramp gemacht hat. Ja, das waren die Zeiten der frühen Tony Hawk-Teile. Heutzutage werden die vier Kiddies, die das Spiel wirklich gekauft haben, zurufen: "Ey, schaffst du das, die Bank korrekt anzufahren?" Natürlich schaff ich das! Einen 360-Flip to Crooked Grind zwar nicht gerade, aber Anfahrt, Timing und Gewichtsverlagerung vor jedem Grind habe ich nach 15 Jahren verinnerlicht. Und nun sitze ich hier und fühle mich wie der allerletzte Honk. Halten wir fest: Die Steuerung ist miserabel. Zwar wird man im Medium-Modus ("Erfahren"), den ich auch zum Spielen empfehle, noch ein wenig mehr geführt, was das Lenken etwas einfacher macht, aber dennoch wollte ich vor lauter Frust den Controller diverse Male bis nach Mekka werfen. Dabei habe ich noch nicht einmal das Hardcore-Tutorial beenden können. Ein Tutorial nicht beendet? Autsch! Und da war er, der Schmerz. Und er blieb. Und ging auch nicht weg. Das Gefühl keine Kontrolle zu haben, eine Kommunikationsverzerrung zwischen der Mensch-Spiel-Interaktion. Gibt es etwas Schlimmeres? Ja, gibt es. Die ständigen Verbindungsunterbrechungen mit dem Controller sind ein echter Nerventest für jeden Geduldsmenschen. Und die traten bei mir zu Hause alle zehn Minuten auf...

Versteht mich nicht falsch: Nach den ersten Stunden hatte ich den Dreh etwas besser raus. Aber in insgesamt 20 Jahren habe ich drei Brettsportarten ausgeführt und trotzdem klopfte Gevatter Frust so permanent an die Tür, dass ich ihn gleich reingebeten habe und ihm erst mal eine Tasse Kaffee anbot. Wie soll denn der typische Spieler, der vorher noch locker die Millionen-Kombos aus dem Sixaxis-Controller schüttelte, nun Spaß empfinden, wenn er im Erfahren-Modus ständig die Anfahrt für die Obstacles verhaut? Davon einmal abgesehen, dass die vier Sensoren, die für die Grab-Tricks an den

So werden selbst einfache Tricks zu einem Glücksspiel.
jeweiligen Seiten angebracht wurden, auch nur so gut funktionieren wie ein Münzwurf, der nur immer die Zahl ausspucken soll. Diesen Umstand könnte man eher unter den Tisch kehren, wenn man nicht den Fuß vor dem seitlichen Sensor vorbei bewegen müsste, um sich somit fortzubewegen. Das "Pushen" funktioniert nämlich auch nur manchmal. Na ja, und manchmal klappt es nicht, dann wird man langsamer, schafft das Gap nicht und die ganze Herausforderung ist für den Arsch. Und währenddessen plaudere ich schon bei einem Stück Apfelkuchen mit Gevatter Frust über die schönen alten Zeiten.

Lieblose Spots

Insgesamt stehen sechs Areale zur Verfügung: Bunt angehauchte Abschnitte in Südkalifornien, schnöde Parkhauslevel in Chicago, die Brooklyn Banks in New York, die teilweise so aussehen, als kämen sie von der PS2, der Frankfurter Flughafen, das schöne Barcelona und ein Tokyo, das nicht in Tokyo spielt - aber dazu später mehr. Während die generellen visuellen Eindrücke im negativen Sinne weit davon entfernt sind, durchschnittlich zu sein, erfreuen doch immer wieder kleine Highlights das Spielerherz, wie zum Beispiel der Einstieg in einen deutschen ICE, nachdem man den Temporun in Frankfurt gemeistert hat oder die Toleda-Straßen in Barcelona, die eigentlich als einzig herausstechende Skate-Erfahrung aufgeführt werden können. Alles andere erinnert an ältere Tony Hawk-Titel. Außerdem sind die Spots weder vielfältig designt noch beinhalten die Level großartige Überraschungen wie Grind-Kombo-Möglichkeiten in höheren Arealen oder Hidden Spots. Insgesamt vollzieht sich bei diesem Konzepttransfer eigentlich das, was auch bei einem Transfer-Trick häufig passiert: Ein designtechnischer Bänderriss.

Das neue Tony Hawk?

Selbst wenn man also Skills hat oder selbst Skateboard fährt, wird man zu oft frustriert.
Ich fang hier auch gar nicht erst an, RIDE in irgendeiner Weise mit vorigen Tony Hawk-Titeln zu vergleichen. Natürlich wurde um den Controller ein ganz neues Spiel konzipiert, dass hauptsächlich vier Modi enthält: Tempo-, Trick-, Herausforderungs- und Vert-Challenges. In den Tempo-Challenges geht es entweder darum, in einem Schlauchlevel so schnell wie möglich von A nach B zu kommen oder auf offenen Plazas Ringe abzufahren. Dabei haben die Entwickler überall Zeitblasen verstreut, die beim Aufsammeln die Gesamtzeit reduzieren. Wegen der miserablen Steuerung kommt es jedoch ständig zu Zusammenstößen mit irgendwelchen Objekten. Alleine die Platzierung der Ringe sagt schon alles über die Steuerung aus: Wahllos verstreut und in doppelter Ausführung, als man eigentlich einsammeln muss, weil man trotzdem ständig an den vier Meter breiten Ringen (!) vorbeieiert. Wow, da kommt doch echtes Skatefeeling auf! Das ist so ähnlich, wie auf der Kölner Domplatte ständig gegen den Dom zu brettern.

Die Trick-Challenges sind quasi zeitlich begrenzte Highscore-Herausforderungen. Hier entpuppt sich die Stil-Anzeige als das Nonplusultra: Diese wird durch jegliche Tricks aufgeladen, wobei schwierigere Tricks die Anzeige schneller auffüllen. Mit einem Druck auf den hinteren Sensor entlädt sich dann die Skate-Power in einer spektakulären Zeitlupen-Kamerafahrt, dessen Charme man sich nicht entziehen kann und die gleichzeitig den Punktestand nach oben schnellen lässt. So viel zu den Highlights. Neben dem generellen Umstand, dass man die Obstacles nicht richtig anfahren kann, kommt hinzu, dass man an Quarter Pipes nicht mehr grinden kann. Dabei ist es durchaus möglich, eine lange Quarter in der Waagerechten zu schreddern. Das sieht dann ziemlich bescheuert aus, wenn mein Skater quasi wie Spiderman an der Wand klebt.

Aber kommen wir nun zu dem Herzstück von RIDE: Den Herausforderungen, die gleichzeitig Fluch und Segen sind. Hauptsächlich wird hier zwischen Neigungs-Flip-Tricks (einfache Flip-Tricks) und Flick-Flip-Tricks (Shove-Its, Varial Flips etc.)

Obwohl man Bewegungen exakt ausführt und alles richtig macht, wird man nicht mit Erfolgen belohnt.
unterschieden, wobei die Controller-Erkennung der beiden Trick-Klassen ganz gut klappt - aber auch nur an manchen Spots. In anderen Situationen will man nach einem Grind einen Kickflip machen und der Avatar macht einen Grab, dreht sich stattdessen zur Seite und stürzt. Eigentlich kann man das gesamte Steuerungsprinzip mit einem Münzwurf vergleichen: Manchmal ist die Münze gezinkt und landet erstaunlich oft bei Zahl, wie z.B. bei einem Manual Revert, während an anderer Stelle ein fortschrittlicher Flick-Trick sehr oft in einen leichten Neigungs-Trick mündet. RIDE ist eigentlich ein einziges Glückspiel, wann und wie etwas klappt, vor allen Dingen wenn es darum geht, die Grindbalken zu wechseln oder im Central Park von New York durch zwei Ringe zu nollien, während man arge Probleme hat, überhaupt in der Spur zu bleiben. Zwar konnte ich die meisten Herausforderungen beenden, aber die kleinen Büschel grauer Haare neben dem Controller zeugen von dem evidenten Frust. Immer wieder macht man die gleichen Bewegungen, nur um zu sehen, dass bei einem Versuch die ersten drei Tricks klappen und man den vierten verhaut, während im nächsten Versuch der zweite Trick nicht gestanden wurde. RIDE entpuppt sich viel zu häufig als Münzwurf, in dem man die Herausforderung nur schafft, wenn dreimal hintereinander die Zahl fällt.        

Kurze Momente der Freude

Auch die Kulisse enttäuscht: Auf Konsolen wie PS3 und 360 ist deutlich mehr drin!
Aber dann flackern kurzzeitig diese Momente auf, die RIDE für wenige Minuten fast schon zu einem guten Spiel machen. Es ist dieses Feeling, das man aus skate kennt, wenn man ganz tief in sich die Motivation weckt, die Trickreihe zu nailen. Verzeiht mir hier bitte das Denglisch, aber es trifft es doch ganz gut: Du hast vier Nägel vor dir auf einem Holzbalken und nur vier einzelne Schläge und alle Nägel müssen mit einem satten Knall bis zum Kopf versenkt werden. Und genau das sind dann die Momente, wenn man im Wheelie anfährt, einen Shove-It aus dem Ärmel schüttelt, die Anfahrt zum Rail schafft, grindet, den Controller zur Seite reißt und nach dem Tailslide wieder in den 50-50 geht, mit einem Double Kickflip die Kombo beendet und vor lauter Anspannung erst mal zwei Liter Luft ausprustet. Das sind tolle Momente, in denen man die herausgerauften Haare vergisst, die vielen Schläge in das Kissen, die Schreie, die Verzweiflung, die Tränen und den Schmerz.

Aber schon bei der nächsten Herausforderung lacht dir Gevatter Frust, der sich schon mittlerweile mit einem Bierchen auf deinem Sofa breit macht, wieder seine Häme in dein Gesicht. Da schaffst du endlich den nie enden wollenden Wheelie (mit einem echten Board habe ich dagegen null Probleme), betätigst dann gleichzeitig für einen Fingerflip den Sensor an der Nose, ohne vom Brett zu purzeln, grindest dann auf einem Miniaturflugzeug, nur um dann wieder das Problem zu haben, das bei einer korrekten Kickflip-Bewegung der Skater einen Varial-Flip auslöst. Scheiße! Scheiße! Scheiße! Man brüllt, man zetert, man zerstört, man winselt. Und das tut man eben nicht, weil man wie in Demon's Souls auf sich selber wütend ist, sondern weil man alles richtig gemacht hat, aber der Controller einfach nur falsch reagiert.

Kein Frust in der Luft

Wer den Casual-Modus aktiviert, kommt sich vor wie eine Oma auf Schienen.
Die Vert-Challenges laufen praktisch wie auf Schienen ab. Zwar kann man mit einer Neigung leichte Richtungsänderung vollführen, aber im Grunde genommen befindet man sich hier im Casual-Modus. Ein Indiz hierfür ist die Schwierigkeit: Ich habe in allen Vert-Herausforderungen stets nur einen Versuch gebraucht, um den Highscore zu brechen. Die Drehungen in der Half-Pipe klappen ganz gut, auch die Grabs, Handplants und Stalls laufen solide ab. Das sind dann auch die Momente, wo sich die Wii-Oma mit ihren Enkeln vor Spaß ein Ast ablacht, hingegen die Vert-Challenge mir nur ein: "Okay, das ist echt ganz nett" entlockt. RIDE beinhaltet auch andere Challenges, wie z.B. die Wheelie-Challenge oder diverse Contests, die eigentlich nur zeitlich oder auf bestimmte Obstacles begrenzte Trick-Challenges sind. Ach ja, und zum Schluss in Barcelona tritt man in dem bekannten Galgenspiel "skate" gegen Nyjah Huston an, was wiederum ein Selbstgeständnis für die miserable Steuerung ist, tauchen dort auch Ollies, Nollies und Manuals auf - die einzigen Tricks, die mit Sicherheit gehen. Aus Kickflip wird der Double Kickflip, aus einem Impossible ein Shove-It und statt 360-Flip sehe ich ein Heelflip. Einen Moment, ich hole mal die Münze aus der Hosentasche.

Miserables Ende

Mit teilweise falsch angegebenen Trickerklärungen, der ständigen Goofy-Regular-Verifikation und den Verbindungsabbrüchen, die einen gegen die Wand fahren lassen, wühlt man sich durch diese nie enden wollende Session, nur um dann endlich in Tokyo anzukommen und zu merken: Hey, hier wurde dann also der Geldhahn zugedreht, weil man wohl offensichtlich gemerkt hat, dass RIDE floppen wird. Tokyo besteht zunächst aus einem schwarzen Half-Pipe-Level ohne

Das war nix, Activision! Diesen Tony Hawk mit Plastikmist für 100 Euro braucht niemand...
Hintergrund, das ich im Übrigen mit 495 Millionen Punkten sofort vernichtet habe. Und dann folgt ein schnell zusammen geschusterter und verbuggter Schlauchlevel, wo vor einer miserablen Grafik noch einmal alle die schönen Dinge auftauchen, die dieses grandiose Spielvergnügen ausgemacht haben: Wie wäre es zum Beispiel mit einer Sequenz, in der man die Grindbalken wechseln muss? Und danach fährt man auf dem Rücken eines Drachen herum, was steuerungstechnisch der absolute Horror ist, genauso wie der letzte Looping, den man nehmen soll. Vielleicht klappt das im Casual-Modus, aber auf "Erfahren" hat das Ende meine Wertung noch einmal mehr als bestätigt. Ach ja, es gibt noch ein Fun-Skaten, das einem freien Fahren gleicht, aber den Spaß muss man wie Ostereier suchen - nur dass man sich in Mekka befindet. Und der Online-Modus, wo man Sessions kreieren kann, ist nichts weiter als eine Multiplayer-Spiegelung der Singleplayer-Missionen. So fertig. Ende. Ich kann nicht mehr. Der Schmerz...      

Fazit

Es ist wie bei einer zerbrochenen Beziehung: Ich habe alles versucht, bin mit mir noch einmal ins Gericht gegangen, wollte meine Liebe um jeden Preis retten. Ich habe es sogar zu später Stunde noch mit einem Astra versucht, aber RIDE wurde nicht einen Deut schöner. Angefangen bei lieblos zusammen geschusterten Spots über die unzuverlässige Steuerung bis hin zum totalen Frust bei den Glücksspielen namens Tricks. RIDE fühlt sich für einen Skater an wie Brei - als würde man zum Noob degradiert. Wäre es anders gegangen? Vielleicht ein Skateboard mit richtigen Achsen und Gummis, nur ohne Rollen, wobei der Controller dann die Druckveränderung im Gummi hätte umrechnen müssen? Wie auch immer: Es klappt nicht. Wenn wenigstens nur das Spiel und nicht die komplette Hardware schlecht wäre, dann könnten noch Surf- oder Snowboardspiel folgen. Aber dieser Controller ist einfach nur Plastikmist für 100 Euro, mit dem man durch mediale Verstrahlung kleine Jungs hinters Licht führen will. Es gibt nur ganz kurze Momente der Motivation, die aber sehr schnell im Konzert der Disharmonie untergehen. Nach insgesamt 13 Stunden Frust wollte ich eigentlich "ausreichend" geben, tue ich aber nicht. Mein gesamter Test bezieht sich deshalb nicht auf den Casual-Modus, weil mir die Werbung suggerieren will, dass ich die neue Art des Skatens erleben werde - Bullshit! Hier werden Konsumenten verarscht. Hier wird ein unreifes Produkt auf den Markt geschmissen. Und das gehört bestraft. Ich seufze trotzdem. Wirklich. Meine geliebten Tony Hawk-Spiele! Als Skater bleibt für mich nur frustrierender Schmerz. Autsch.

Ich habe bisher jeden Tony Hawk-Teil gespielt, aber an dieser Stelle ist Schluss. Zugegeben: Zuletzt hat Proving Grounds bewiesen, dass aus der Serie die Luft raus war und es so nicht weitergehen konnte. Aber Ride ist das genaue Gegenteil davon, denn so darf es auf keinen Fall weitergehen! In der Vergangenheit gab es einige Klöpse, aber das hier ist der kolossalste davon: Die Brett-Steuerung funktioniert nicht, nicht mal ansatzweise! Das einzige, was ich machen kann, ist das Teil wild herum zu wirbeln, irgendwas passiert dann schon. Aber präzise Ausführung von Tricks oder selbst so simple Sachen wie Geradeausfahren sind einfach eine viel zu große Pein, als dass ich mir das freiwillig länger als zwei Minuten antun würde - Spaß ist anders. Activisions großer Denkfehler bei der Entwicklung bestand wohl darin, dass Leute, die normalerweise TH-Games spielen, supertolle Skater sind, die ihre 900-Erfahrung auch gerne virtuell ausleben. Wie Dieter gezeigt hat, funktioniert das nicht! Und auch reine Spieler wie ich fallen auf die Nase: Ich habe die Teile gespielt, weil ich eben in der richtigen Welt keine vier Sekunden auf dem Brett stehen bleiben kann, ohne mich und andere um mich herum ernsthaft zu gefährden - es gibt für mich keinen Grund, dieses Risiko auf meine Wohnzimmereinrichtung auszuweiten. Okay, man muss Activision schon dafür applaudieren, dass sie in letzter Zeit keine Hardwarerisiken scheuen. Aber während bei DJ Hero das entsprechende Stück Elektronik für jede Menge Unterhaltung sorgte, ist es bei Ride purer Selbstzweck, der das Wohnzimmer zumüllt, zusammen mit einer Software, die den ruhmreichen Namen nicht verdient. Adieu, Tony Hawk - so schnell sehen wir uns nicht wieder!

Pro

auch Hunde können damit skaten
Einweisungen & Videos von Pro Skatern
einige spektakuläre Zeitlupen

Kontra

mangelhafte Hardware
keine Steuerungspräzision
kein echtes Skateboard-Gefühl
Tricks sind meist Glückssache
teilweise miserable Grafik
lieblos designte Spots
viele unnötige Kollisionen
nervige Verbindungsabbrüche zwischen Controller und Spiel
enttäuschendes Finale
Online ohne kreative Spielmodi
Goofy/Regular-Abfrage vor jeder Mission

Wertung

360

Die Steuerung ist leider ein großer Murks. Nach 13 Stunden bleibt nur eines: Frust.

Wii

RIDE sieht auf der Wii ganz passabel aus. Das bringt aber nichts, wenn die Steuerung miserabel ist.

PlayStation3

Die Steuerung ist leider ein großer Murks. Nach 13 Stunden bleibt nur eines: Frust.

0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.