Assassin's Creed: Brotherhood17.03.2011, Mathias Oertel
Assassin's Creed: Brotherhood

Im Test:

Mit schöner Regelmäßigkeit müssen PC-Spieler länger auf ihre Meuchelmörder-Ausflüge mit Assassins Creed warten. Bei Teil 1 lagen zwischen Konsole und PC fast fünf Monate, bei der Fortsetzung und dem aktuellen Ableger "Brotherhood" vier. Im Gegenzug wurde man allerdings mit zahlreichen Optimierungen und inhaltlichen Komplettpaketen versorgt. Jetzt auch?

Komplettes Erlebnis

Bevor ich auf die unveränderten Inhalte eingehe, über die sich PC-Besitzer ggf. schon mit Hilfe des Konsolen-Tests von Assassin's Creed Brotherhood (ACB) informiert haben könnten, möchte ich auf die Ergänzungen und Unterschiede der PC-Fassung eingehen. Denn wie bei den Vorgängern hat Ubisoft Montreal die zusätzliche Zeit von in diesem Fall vier Monaten genutzt, um die Rechenknecht-Fassung aufzubohren. Inhaltlich bekommen sie nicht nur das letztes Jahr auf Konsolen erschienene Kernspiel, sondern auch alle bis dato veröffentlichten Download-Inhalte. Dazu gehören die reinen Mehrspieler-Erweiterungen ebenso wie die jüngst veröffentlichte Einzelspieler-Episode "Da Vincis Verschwinden", die mit acht weiteren Aufgaben unterhält.

Wer ein 360-Pad am PC nutzt, kann sich umgehend mit Ezio Auditore in den Kampf gegen die Templer stürzen, ohne irgendwelchen Abstriche oder Kompromisse hinsichtlich der akkurat umgesetzten, bewährt guten Konsolensteuerung machen zu müssen. Doch auch mit Maus- und (frei belegbarer) Tastatur hat man die Hauptfigur stets im Griff, besser sogar als im Vorgänger, bei dem Kämpfen, Laufen und Springen nicht ganz so einfach von der Hand gingen wie hier.

DRM und Technik

Ein leidiges Thema ist natürlich auch das digitale Rechte-Management, das beim Vorgänger zu wilden Proteststürmen führte. Immerhin musste man ständig online sein, um AC2 spielen zu können - und die Speicherstände wurden nicht client-, sondern serverseitig abgelegt. Mittlerweile gibt man sich deutlich einsichtiger und konservativer: Nur zum erstmaligen Start und der damit verbundenen initialen Aktivierung muss man mit dem PC online sein. Von diesem Moment an kann man auch wahlweise offline ins alte Rom abtauchen.

Hinsichtlich des Grafikmotors haben einige Optimierungen stattgefunden. Und das nicht nur im Hinblick zum Vorgänger, sondern auch wenn man als Vergleich die Konsolenfassungen von ACB daneben stellt: Die Sichtweite ist höher, die Texturen wirken nochmals schicker und mit einem potenten Rechner (die Empfehlung liegt bei einem Core 2 Duo E6700 mit 2,6 GHz bzw. Athlon 64 X2 6000+ mit GeForce 8800 GT respektive ATI Radeon HD 4700) lassen sich die gut skalierbaren Auflösungen samt Details schnell maximieren. Doch auch wenn man auf einer Maschine spielt, die sich eher am Minimum mit Core 2D Duo 1,8 GHz bzw. Athlon X2 63 2,4 GHz sowie einer 256 MB-Grafikkarte orientiert, lassen sich immer noch ansehnliche Ergebnisse erzielen. Einzig bei den mit einem interessanten Unschärfe-Effekt spielenden Zwischensequenzen kommt es ab und an zu Problemen, wenn etwa der Filter verspätet geschaltet wird und damit die ansonsten gelungene Inszenierung zu torpedieren versucht.

Doch es bleibt festzuhalten, dass die PC-Spieler für die Wartezeit mit einer spürbaren Verbesserung der visuellen Qualität entschädigt werden. Und als Bonus gibt es obendrauf Unterstützung von NVidias 3D-Vision sowie ATIs Eyefinity-Multimonitor-Technologie.

Nahtlos fortgesetzt

An der Weitsicht der PC-Version gibt es nichts auszusetzen.
Wer den oder besser noch: die Vorgänger nicht gespielt hat, wird mit der Geschichte vermutlich etwas überfordert. Auch wenn ein zu niedrig aufgelöstes Video sich redlich bemüht, Licht in die komplexe Vorgeschichte zu bringen, die das Leben eines gewissen Desmond Miles mit denen seiner Vorfahren Altair (im Jerusalem des Mittelalters) sowie Ezio Auditore da Firenze (im Italien der Renaissance) verbindet. Doch letztlich ergibt die futuristisch angehauchte Hauptstory um den ewigen Kampf zwischen den so genannten "Assassinen", einer Gruppe freiheitsliebender Rebellen auf der einen sowie den "Templern", einer Macht bessenenen Organisation auf der anderen Seite, in einer Zusammenfassung nur wenig Sinn. Vor allem der immense ideologische Wert, der dem Apfel, einem der so genannten "Edensplitter" zukommt, also besonderen Artefakten, die von den Templern genutzt werden können, um die Menschheit zu unterjochen, bleibt unklar. Wie auch die Erfindung und Nutzung des so genannten "Animus", einer Maschine, mit deren Hilfe der Spieler quasi in die Körper seiner Ahnen schlüpfen kann, um ihre Abenteuer nachzuerleben. Und wenn man schon nicht den ersten Teil gespielt hat, sollte man dennoch mit dem zweiten Teil vertraut sein. Denn ACB baut nicht nur auf dessen spielerische Elemente auf, sondern setzt inhaltlich genau dort an, wo das Abenteuer von Ezio endete: In der an Tron erinnernden Kammer, in der die digitale Göttin Minerva mit ihm spricht, nachdem er den zu den Templern gehörenden Papst in Rom besiegt hatte.

Krise in Gegenwart und Vergangenheit

Doch wie sich herausstellen sollte, ist der Papst nicht tot und der Edensplitter in Apfelform nicht so sicher gelagert wie angenommen. Die Auditore-Villa in Monteriggioni wird in einer eindrucksvollen interaktiven Massenschlacht samt Eroberungstürmen etc. von den Borgia-Brüdern als Hauptantagonisten überfallen, Ezios Onkel wird getötet, der Apfel fällt in die Hände der Bösen und Ezio muss mit seiner Schwester und Mutter nach Rom fliehen.

In der Gegenwart sieht es nicht besser für Desmond aus, die Lage hat sich auch hier zugespitzt: Das mächtige HighTech-Unternehmen Abstergo, hinter dem die Templer stehen, hat das Versteck Desmonds entdeckt, so dass einer der letzten aktiven Assassinen mit seinen Freunden und einem portablen Animus fliehen muss. Wohin, möchte ich an dieser Stelle nicht verraten - nur so viel sei gesagt: Es ist schön zu sehen, dass Ubisoft Montreal mit dem neuen Versteck Desmonds einen erzählerischen Kreis schließt.

Leonardo Da Vinci versorgt einen nicht nur mit zusätzlichen Waffen, sondern ist Protagonist einer Missionsreihe.
Überhaupt muss man zugestehen, dass die Kanadier erzählerisch einen Zahn zulegen. Die Figuren von Ezio, seinen Freunden und vor allem seinen Feinden sind klar definiert. Die Dramaturgie ist deutlich gestrafft, verzichtet auf unnötigen Ballast des Vorgängers und nimmt im letzten Viertel der Hauptmissionen bis zum emotionalen Finale enorm Fahrt auf. Und es gelingt, nicht nur einen erzählerischen Abschluss der Ezio-Saga zu finden, sondern auch Anknüpfungspunkte zum ersten Teil rund um Altair sowie die Gegenwartsgeschichte um Desmond zu schaffen. Damit wird die Neugier auf den "offiziellen" dritten Teil erfolgreich geschürt.

Visuelle Verfeinerungen und Stagnation

Die verbesserte Dramaturgie wird auch durch die in nahezu jeder Hinsicht verfeinerte Kulisse unterstützt, wobei sowohl die geheimen Hauptdarsteller (die Architektur und Leveldesign) als auch die virtuellen Schauspieler davon profitieren. Während Letztere vor allem durch vielfältigere und verbesserte Mimik auf sich aufmerksam machen, zeigen Erstere sehr viele neue Details, die das Erforschen der ewigen Stadt immer wieder zu einem Erlebnis machen.

Dass man im Vergleich zu den anderen Teilen der Serie im Wesentlichen auf eine Stadt (Rom) beschränkt ist, wird zum einen durch deren enorme Größe und zum anderen durch die noch unterschiedlicher ausfallenden Gebiete und Stadtteile ausgeglichen. Man möchte Prunk wie in Venedig oder Jerusalem? Bekommt man - in Vatikannähe! Auch die Armenviertel, Märkte, weitläufige Landstriche, Gebirgszüge oder Ruinen (war Rom schon zur Renaissance derart verwahrlost?) locken zum genussvollen Erforschen.

Doch es gibt auch einige Mankos, die nach wie vor auffallen: Dazu gehören z.B. die im Vergleich zu den Hauptdarstellern mittlerweile noch stärker zurückfallenden NPCs, die die Straßen bevölkern und ihrem meist aus Hin- und Herwandern bestehendem Tag- oder Nachtwerk nachgehen.

Sie sind bei weitem nicht so aufwändig gestaltet oder animiert wie die Hauptfiguren und setzen sich bei genauem Hinsehen aus den immer wieder gleichen Kostüm- und Gesichts-Bauteilen zusammen. Der Eindruck einer lebendigen Stadt wird dadurch jedoch nur wenig geschmälert. Eher schon von Aussetzern wie dem bekannten kollektiven Hinsetzen auf Bänke etc., wenn man mit Ezio eine bestimmte Sichtgrenze überschritten hat. Oder auch die obligatorischen Zivilisten, die nichts Besseres zu tun haben, als gegen eine Wand zu laufen oder ihr Pferd in einem ewigen Kreis zu reiten und dabei alle anderen Passanten aus dem Weg treiben.

So wird man immer wieder ein wenig aus der Illusion der Renaissance herausgerissen. Und das deutlich mehr als durch die vor allem in ländlichen Ebenen einsetzenden Pop-ups, die ins Bild ploppenden Schatten oder das gelegentliche Tearing, die im Vergleich zu den Konsolen-Fassungen zwar deutlich seltener auftreten, aber nicht ganz ausradiert wurden. Aber: Sowohl die technischen Macken als auch die Klon-Zivilisten haben nur wenig Einfluss auf den Unterhaltungswert oder die Motivation.

Mehr als Assassin's Creed 2.5

Denn auch mechanisch hat ACB zugelegt und kann auf vielfältige Art und Weise das Vorurteil eines schnell dahin geschluderten Add-Ons zum Vollpreis oder auch der überteuerten, Eier legenden Wollmilchtrüffelsau in französischen Diensten widerlegen. Natürlich kann man auf den ersten Blick den Eindruck gewinnen, dass sich ACB im Kern nur auf das verlässt, was AC2 etabliert hat. Denn es gibt viele Elemente, die man in dieser oder nur leicht veränderter Form

Die Armbrust ist eine interessante, wenngleich übermächtige Ergänzung des Waffenarsenals.
wiederfindet: Den Kauf gewerblicher Immobilien z.B.; die Katakomben, in denen besondere Schätze zu finden sind; die unterschiedlichen Waffen und Rüstungstypen;  die Gruppen von Kurtisanen, Dieben oder Soldaten, die man anheuern kann, um in ihrer Mitte Schutz und Tarnung zu finden, oder um sie zur Ablenkung von Gegnern zu nutzen.

Doch das ist nur der oberflächliche Eindruck. Denn schnell stellt sich heraus, dass Ubi Montreal beinahe jedes Element angefasst, überarbeitet und verfeinert hat. Nehmen wir z.B. die Immobilien: Nicht nur, dass man zusätzlich zu den gewerblichen Gebäuden auch Wahrzeichen Roms erwerben oder das Aquädukt in Stand setzen kann, um den allgemeinen Wert der herunter gekommenen Metropole zu erhöhen. Häufig stellt man fest, dass man bestimmte Gebäude noch nicht gekauft werden können, weil sie in einem Viertel stehen, das unter dem Einfluss der Borgias steht, markiert durch deren Wachturm.

Um die Macht über das Stadtviertel und damit die Möglichkeit zu bekommen, Gebäude zu kaufen, muss der Turm abgefackelt werden. Doch bevor man sich an der Fassade nach oben hangelt, muss erst der jeweilige Hauptmann ausgeschaltet werden. Und das kann sich mitunter als forderndes Unterfangen herausstellen. Mal patrouilliert der Chef der Garde tief in den Mauern seiner Mini-Festung, mal ist er offen unterwegs, gibt aber beim geringsten Anzeichen von Gefahr Fersengeld und lässt sich erst am nächsten Tag wieder blicken - Abwechslung ist garantiert. Dass diese Borgia-Gebiete teilweise auch auf dem Weg zu Missionszielen der Hauptgeschichte liegen und das Vorwärtskommen erschweren,  macht diese Nebenmissionen nur noch reizvoller.

Meine Gilde, deine Gilde

Auch die verschiedenen Gruppen, bei denen man Unterschlupf finden kann, wurden aufgewertet: So muss man z.B. erst bestimmte Missionen erledigen, damit sie überhaupt mit ihrem Hauptgildenhaus freigeschaltet werden. Und danach kann man in der Stadt immer wieder Mitglieder der Gilde finden, die einen mit zusätzlichen Aufträgen versorgen, deren Erfüllung meist gesteigertes Ansehen innerhalb der jeweiligen Gilde bringt. Zusätzlich gibt es bestimmte Herausforderungen, die man erfüllen kann, um Vergünstigungen zu bekommen. Das kann von einfach Aufgaben wie "Sprinte 300 Meter am Stück", "Setze zehn Mal Kurtisanen ein, um die Wachen abzulenken" oder "Verstecke fünf getötete Gegner im Heu" bis hin zu zeitaufwändigeren Nebenmissionen à la "Töte unentdeckt 20 Wachen am Wachhäuschen mit der Armbrust" gehen. Dabei reißen sich die Designer zwar keine Innovationsbeine aus, dennoch wird das Missionsumfeld durch diese Aufgaben deutlich erweitert.

Die Kampfchoreografien sind aufwändig wie eh und je.
Und ein Hauch Taktik kommt mit der Möglichkeit hinzu, bestimmte Gebäude zu einem Standort der jeweiligen Gilde zu machen. Man ist in einem Gebiet, das von starken Gegnertruppen belagert wird? Dann ist es vielleicht ratsam, eine Söldner-Zweigstelle zu eröffnen, an der man ohne große Umwege sofort einen Trupp rekrutieren kann. Wenn man der Meinung ist, dass die Söldner ausgedient haben und man stattdessen auf Diebe setzt, kann man problemlos den "Mieter" wechseln und hat fortan einen Diebestrupp mehr, den man einsetzen kann.

Zusätzliche Herausforderung

Ein Kritikpunkt an beiden Vorgängern war, dass die Hauptaufgaben letztlich zu einfach und häufig nach Schema F zu lösen waren. Um das zu ändern, hat sich Ubi einen sehr cleveren Kniff einfallen lassen: Alle Hauptmissionen und ein Großteil der Nebenmissionen haben ein Sekundärziel, das erreicht werden muss, wenn Desmond eine hundertprozentige Sync-Rate mit Ezio erreichen möchte. Das beginnt mit einem verdammt knappen Zeitlimit in den Katakomben, führt über "Verliere keine Gesundheit bei dieser Mission" bis hin zu Vorgaben, nach denen ein Opfer aus einer bestimmten Position oder mit einer bestimmten Waffe getötet werden muss. Selbst an Beschattungsmissionen, bei denen man nicht den Boden berühren oder Flucht, bei der man keinen Wasserkontakt haben darf, wurde gedacht. Da diese Sekundärziele nicht nötig sind, um die Missionen erfolgreich abzuschließen, werden Einsteiger nicht frustriert, während sich Veteranen über eine zusätzliche Herausforderung freuen.

Und obendrauf gibt es viele Kleinigkeiten, die dafür sorgen, dass die gut zwölf bis 15 Stunden lange Hauptkampagne beinahe zu einer Nebensache verkommt: Hier ein versteckter Templer, der eliminiert werden muss, dort eine Kurtisane, die möchte, dass man ihr hilft und nicht zuletzt haben die überall in der Gegend verstreuten Schatztruhen, die angreifenden Banditen und selbst die Kuriere, die abgefangen werden können, einen höheren Sinn als nur das Aufstocken des eigenen Kontos. Denn häufig ist nicht nur die durch inflationäre Preise (selbst Leonardo Da Vinci verlangt mittlerweile bare Münze) deutlich an Wert gesteigerte Währung enthalten, sondern Handelsgegenstände wie Elfenbein, seltene Medaillen oder Kräuter. Die wiederum kann man bei bestimmten Gewerbetreibenden gegen Besonderheiten eintauschen: Hier gibt es feine, besonders schlagfertige Waffen, dort einen Zusatz für die Klingenmanschette, die dann sogar das Verschießen der Giftpfeile ermöglicht.

Waffenbrüder auf Abruf

Wo man sich auch umschaut, entdeckt man Möglichkeiten, sich die Zeit abseits der Hauptkampagne zu vertreiben. Dass dabei die Aktionen und Mechaniken wie z.B. die "öden" Schatzkisten per se zu einem Großteil bekannt sind, stört dabei ganz

Einmal gerufen, kämpft die Bruderschaft aufopferungsvoll bis zum Ende.
und gar nicht. Denn insgesamt hat Ubi Montreal es endlich geschafft, alle Möglichkeiten unter einen Hut zu bringen und bis zu einem gewissen Grad voneinander abhängig zu machen, anstatt sie wie bislang mehr oder weniger nebenher und zusammenhanglos ablaufen zu lassen. So hat man das Gefühl, dass selbst wenn man keine Lust hat, dem Hauptziel nachzugehen, alles  andere auch nützlich sein kann.

Was vor allem für das brandneue Element der Attentäter-Bruderschaft gilt. Dahinter verbirgt sich die Möglichkeit, zusätzliche Meuchelmörder aus Reihen der normalen Bürger zu rekrutieren. Das muss man sich in etwa wie die Gelehrten oder die Miliz aus Teil 1 vorstellen, die übrigens auch eine Rückkehr feiert: Ein Zivilist in Gefahr wird auf der Karte angezeigt und harrt der Rettung durch Ezio. Hat man die Wachen besiegt, begibt er sich quasi als Vasall in die Dienste der Bruderschaft und man kann fortan über ihn bestimmen.

Die bis dahin grauen Mäuse bekommen ab diesem Moment sogar eine Persönlichkeit und einen Namen, für den man eine gewisse Verantwortung übernimmt. Denn ab jetzt kann man z.B. angeheuerte Assassinen zu Hilfe rufen: Einfach ein Ziel anvisiert, die entsprechende Schultertaste gedrückt und einer (oder mehrere) Meuchelmörder kommen quasi aus dem Nichts und versuchen zumeist erfolgreich das Ziel zu erledigen. Werden sie dabei von anderen Wachen ertappt, müssen sie sich derer jedoch entledigen, bevor sie wieder untertauchen. Das kann jedoch zu einem schweren Unterfangen mutieren, wenn sie sich einer größeren Gegnermenge gegenübersehen. Dann hilft es nur noch, selber einzugreifen und Hand und Klinge anzulegen - oder aber man sorgt dafür, dass die Assassinen in Diensten der Bruderschaft Erfahrung gewinnen.

Europa-Reise

Und das passiert nicht nur durch erfolgreiche Meucheleien in Rom oder Kämpfe gegen Wachen, sondern auch durch zusätzliche Aufträge, die man an sie verteilen kann. An Taubenställen oder im Hauptquartier kann man die Missionen einsehen, die von zahlreichen europäischen Metropolen an die Bruderschaft herangetragen werden und die in verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeteilt sind. Jeder Auftrag bringt Geld sowie entsprechend Erfahrung, die dem auf die Reise geschickten Assassinen zugeschrieben wird.

Da abhängig von seinem "Level" die Missionen unterschiedliche Erfolgsaussichten haben, die angezeigt werden, ist rudimentär strategische Planung notwendig, damit man seine Helfer nicht verheizt. Die Chancen werden verbessert, wenn mehrere Meuchler den Auftrag bekommen - allerdings müssen sie sich dann auch die Erfahrung teilen. Und: Sie sind für den

Fackelt man die Türme der verfeindeten Borgia ab, kann man in dem Stadtviertel Immobilien erwerben und seinen Einflussbereich ausdehnen.
Zeitraum des Auftrages nicht in Rom als Helfer verfügbar. Dementsprechend muss man immer abwägen, ob man sie vielleicht für den nächsten Auftrag benötigt oder ob man sie mit einem externen Auftrag lieber in die nächste Stufe transportiert, was wiederum dazu führt, dass man sie entweder hinsichtlich ihrer Bewaffnung oder ihrer Rüstung aufwerten kann. Und das wiederum führt natürlich zu einer höheren Effektivität als Helfer oder Kämpfer an Ezios Seite.

Dies ist ein sehr interessantes Element, dessen Potenzial allerdings nicht komplett ausgeschöpft wird. Natürlich wiegt der Verlust eines Gildenmitgliedes schwer, das man mit Namen kennt und das man ausgerüstet und im Bestfall sogar noch mit einer persönlich eingefärbten Rüstung versehen hat. Noch schwerer wäre der Verlust aber -und auch im Hinblick auf die Entscheidung interessant, wie viele Assassinen man schickt-,  wenn man für die Reisen aus seiner persönlichen Kasse zahlen müsste. Denn dann hat man nicht nur Emotionen, sondern auch Cash investiert, was man im Verlustfall nicht so einfach kompensieren kann. Denn in dieser Form sind die Assassinen der Bruderschaft nicht mehr als Mittel zum Zweck, das man in einer "Fire-and-Forget"-Mentalität verheizen kann, wenn man will.

Übermächtig

Ein effektives Mittel zum Zweck sind sie aber zweifellos. Vielleicht sogar einen Hauch zu effektiv. Natürlich freut man sich, wenn man sich auf eine Sekundäraufgabe wie "nicht entdeckt werden" konzentriert und per kurzem Signal die gefährlichen Wachen aus dem Weg räumen lässt, damit man ungestört seinen Weg fortsetzen kann. Oder wenn man die Assassinen nutzt, um Wachen zu beschäftigen, damit man sich um sein Hauptziel kümmern kann. Oder wenn man selbst die Wachen ablenkt und seine Helfer mit dem Hauptziel beauftragt und sie zielsicher und auf Gedeih und Verderb versuchen, den Feind auszuschalten.

Die Möglichkeiten, die man trotz des nur einen Befehls "Dieses Ziel töten" hat, sind enorm und bringen einen Hauch Taktik ins Rom der Renaissance. Im Gegenzug nimmt aber der Spannungsbogen im gleichen Maße ab. Daran können auch die "Abkühlzeiten" nichts ändern, die nach einem Einsatz ablaufen müssen, bevor man sich die Dienste wieder zunutze machen

Design und Mimik der Hauptfiguren sind detaillierter als im ersten Ezio-Abenteuer.
kann. Dennoch ist die Unterstützung der Bruderschaft eine interessante Ergänzung, die ebenso konsequent in die abgerundete Mechanik eingebettet wurde und vor allem hinsichtlich der Eroberung von schwer bewaffneten Borgia-Türmen ein nicht zu unterschätzendes und gern gesehenes Hilfsmittel ist.

Und wo ich gerade beim Thema "Übermächtig" bin: Die Armbrust, die Ezio zur Verfügung steht, hat hinsichtlich der Spielbalance das Potenzial zum Gamekiller. Solange man nicht im Nahkampf ist, sorgen die im Vergleich zur Pistole kurze Nachladezeit in Kombination mit Reichweite und Durchschlagskraft schnell zu einer massiven Reduzierung der gegnerischen Truppenstärke. Vor allem auch, weil man selber nicht ins Visier gerät, wenn man z.B. vorher einen Trupp Söldner auf die Feinde hetzt. In diesen Fällen kann man mit der Armbrust beinahe wie beim Tontaubenschießen schalten und walten. Das mindert die Motivation und wird auch dadurch nicht abgemildert, dass die Munition für diese Distanzwaffe verdammt viel kostet.

Kombinations-Meuchelei

Angesichts der mitunter etwas ins Stocken geratenden Kämpfe, die Ezio bislang im Renaissance-Italien ausfechten musste, ist die Ergänzung um Kombo-Ketten eine sehr sinnvolle Aufwertung, die die ansehnlich choreografierten Gefechte noch dynamischer macht: Kontert man einen Gegner erfolgreich und tötet ihn mit dieser Aktion, kann man per Knopfdruck einen Angriff initiieren, der den anvisierten Gegner mit einem Streich niederstreckt, bis man entweder selbst wieder getroffen wird (was schnell passieren kann, da man seine Aufmerksamkeit auf den Kombo-Erhalt richtet) oder aber die Gegner besiegt wurden.

Natürlich werden die Gefechte gegen größere Gruppen dadurch erleichtert, aber die auch in den Vorgängern eher selten fordernden Kämpfe werden trotzdem nicht zum Selbstläufer, da vor allem schwer bewaffnete Feinde mittlerweile stärker ihre Chance nutzen und einen immer dann attackieren, wenn man mit etwas anderem beschäftigt ist. Zum anderen aber -und

Es gibt kein Entkommen: Wer auf der Abschussliste der Bruderschaft steht, muss ausgeschaltet werden.
das schätze ich deutlich wertvoller ein- stehen die Kämpfe nicht mehr im Mittelpunkt, sondern die Geschichte, die Fluchtmöglichkeiten und die Vorgehensweise bei den Aufträgen. 

Alte Probleme

Angesichts der zahlreichen Verbesserungen und positiven Erweiterungen, die Ubisoft im Vergleich zum ersten Ezio-Abenteuer eingebaut hat und die bei mir zu dem Gedanken "Das ist das Spiel, das Assassin's Creed 2 hätte sein sollen!" führten, ist es schade, dass es immer noch einige Probleme gibt, die unangetastet blieben.

Und damit meine ich nicht das Klettern auf Schienen, dessen ungenutztes Potenzial mich zwar immer noch stört, aber das ich mittlerweile einfach akzeptiere. Doch die KI-Macken, denen man innerhalb der Bevölkerung und der gegnerischen Wachen begegnet, sind leider immer noch zu offensichtlich. Bedingt durch verbessertes Missionsdesign und vor allem durch eine deutlich intelligentere Verteilung der Gegner innerhalb der Spielwelt wurde zwar eine gewisse Abhilfe geschaffen und die Möglichkeit reduziert, dass es zu Aussetzern kommt. Doch das Problem dahinter wurde damit nur kaschiert (wenngleich meist gelungen) und nicht behoben.

Dummes Wachverhalten

Daher fallen die Skript-Probleme, die erst bis zum Ende abgespult werden müssen, bevor eine weiter Handlung/Reaktion stattfinden kann, umso deutlicher auf. Ein Beispiel: Bei einem Ausflug über die römischen Ziegeldächer hat sich Ezio mit seiner versteckten Klinge eines Feindes entledigt und ihn nicht versteckt. Diese Tat wurde nicht entdeckt. Zwei Schritte weiter wird Ezio von einer der aufmerksamen Wachen entdeckt. Ezio versteckt sich, die Wache kommt mit ihrem "Entdeckungsskript" zu seiner letzten bekannten Position, um ihn zu suchen. Das ist gut. Das ist spannend. Weniger spannend ist allerdings, dass sich die suchende Wache nur etwa einen bis zwei Meter (und damit im sichtbaren Bereich)

Dank der neuen Kombinationen kann man sich schnell der Feinde entledigen und sich auf Story und Missionen konzentrieren.
ihres toten Kollegen aufhält, dann aber kehrt macht, weil Ezio nicht gefunden werden konnte. Ergo: Er geht wieder an seinen Posten zurück und marschiert wieder von links nach rechts. Dass er nun seinen gestorbenen Kameraden entdeckt und ein neues "Alarm"-Skript in Gang gesetzt wird, ist zwar ebenfalls gut, macht das Problem aber deutlich: Die Wachen sind nicht in der Lage, innerhalb einer bestimmten vom Spiel vorgegebenen Aktion auf neue Geschehnisse zu reagieren. Dadurch mangelt es an einer gewissen Dynamik, die für zusätzlichen Reiz sorgen würde, wenn man wüsste, dass man die eigentlichen gut reagierenden KI-Routinen nicht für seine Zwecke ausnutzen und sich dadurch nicht zu sicher fühlen kann.

So reagieren die vorbei marschierenden Wachen zwar, wenn ein von mir unsanft aus dem gut 40 Meter hohen Wachturm beförderter Kumpan zwischen ihnen aufschlägt und ziehen ihre Schwerter. Aber auf die Idee, nach oben zu schauen und evtl. die in meiner Nähe befindlichen Wachen zu alarmieren kommen sie nicht - schade!

Leider reagiert auch die Bevölkerung immer mal wieder vollkommen ungeeignet. Sie erkennt zwar, wenn man eine Bedrohung darstellt und weicht auch zurück oder kommentiert die Aktionen Ezios, aber es kann auch immer wieder zu Aussetzern wie folgenden kommen, die allerdings wieder dem Punkt "unflexible Skripte" zuzuschreiben sind.

Bedrohe ich einen Passanten, indem ich ihn mir einfach schnappe, einmal schlage und dann wieder loslasse, läuft er verstört weg - sehr gut! Noch besser wäre es allerdings, wenn er die dabei gerade um die Ecke kommenden Wachen informieren würde, so dass ich nicht das Gefühl hätte, dass ich mir alles erlauben kann. Sicher: Das ist nur eine Kleinigkeit. Aber diese unflexiblen KI-Skripte summieren sich derart, dass immer wieder der Eindruck der lebendigen Welt in Gefahr gerät -

Landet diese Wache unsanft auf dem Boden der Wirklichkeit, kommt keiner der Kameraden auf die Idee, nach oben zu schauen...
allerdings niemals so weit, dass man nicht doch weiter machen möchte. Denn dazu hat Ubi Montreal einfach zu viel verbessert und Neues eingebaut, was die Motivation oben hält.

Abwechslung wird groß geschrieben

Denn auch die Missionen entlang des Haupterzählstranges wirken deutlich abwechslungsreicher, erzählerisch gestrafft und harmonischer miteinander verbunden. Und man verlässt sich dabei glücklicherweise nicht nur auf reine Meucheleien. Natürlich wird man als Mitglied einer Assassinengilde nicht um diesen Aufgabentyp herumkommen, doch die Stärken des Missionsdesigns liegen wie bei AC2 und seinem Ausflug in luftige Höhen eher in den ungewöhnlichen Aufgaben - nur dass hier mehr Abwechslung als im Vorgänger stattfindet. So muss man z.B. mit einer Geisel, die man genommen hat, ein bestimmtes Ziel erreichen. Doch nicht nur, dass sie einem permanent die Ohren volljammert oder ständig zu fliehen versucht, so dass man ihr wieder hinterher laufen und sie überwältigen muss, sorgen auch die ständig auftauchenden Wachen dafür, dass man hier nicht zur Ruhe kommt.

Eine interessante Abweichung einer aus dem Vorgänger bekannten Mechanik weiß ebenfalls zu überzeugen. Man muss als Borgia-Wächter verkleidet eine Kiste transportieren. Der Clou: Man läuft nicht seinen Kollegen hinterher, sondern muss den Weg selber finden. Weicht man zu weit vom idealen Pfad durch die Gassen ab, werden die Kameraden zunehmend misstrauisch und greifen schließlich an.

Oder die Mission, in der man erst Schauspielern ihre Kostüme abnehmen muss, bevor man selber als Teilnehmer eines Passionsspiels mit seinen Assassinen-Kollegen bestimmte Positionen ablaufen muss. Nicht zu vergessen die Railsequenz, in

Das Missionsdesign ist vielfältig und lockt auch mit Railshooter-Sequenzen.
der man wie wild mit einer von Leonardo Da Vinci für die Borgias entwickelten Kriegsmaschine flieht und die auf einen zustürmende Kavallerie aufs Korn nimmt. Okay: Das war nur eine Nebenmission, aber das macht dennoch deutlich, dass man trotz grundsätzlich identischer Mechaniken im Vergleich zu AC2 wesentlich mehr aus den Möglichkeiten macht und innerhalb der verschiedenen Aufgaben zusätzlich zu den Sekundärzielen gekonnt mit Tempo und Anforderungen spielt.

Langweilige Gegenwart

Mit einer Ausnahme: Die Einbindung der Gegenwart, die in Teil 1 noch für Neugier sorgte und bei Ezios erstem Ausflug als Stilmittel nur noch unzureichend genutzt wurde. Dabei wirkt der Einfall, den das Team hatte, auf den ersten Blick sehr reizvoll: Mittlerweile kann man jederzeit über das Pausemenü aus dem Animus aussteigen - insofern man will, denn das römische Abenteuer gibt einem eigentlich keinen Grund, den Animus auf eigenen Wunsch zu verlassen.

Jetzt entschließt man sich aber doch und verlässt das Hightech-Gerät. Doch belohnt wird man dafür nur leidlich. Man kann zwar mit seinen Freunden im Unterschlupf sprechen und so etwas über ihre Beweggründe und die Gruppendynamik erfahren, doch abseits dessen haben diese Unterhaltungen keinen Wert für die Mechanik - man erfährt nichts über Geheimnisse, die man mit Ezio oder Desmond erforschen könnte. Auch die E-Mails, die man abrufen kann, wirken plan- und seelenlos.

Der Sinn der möglichen zeitlich begrenzten Ausflüge außerhalb des Verstecks durch die Kleinstadt, die einen unwissend beherbergt, erschließt sich mir ebenfalls nicht. Man kann herumlaufen. Ja und? Man kann springen. Ja und? Aber ich konnte nichts entdecken, was die Erforschung gelohnt hätte. Hier wäre evtl. eine Verknüpfung von Vergangenheit (Ezio entdeckt

Mittlerweile kann man mit seinem Pferd auch innerhalb der Stadt für Chaos sorgen...
oder versteckt Hinweise) und Gegenwart (Desmond findet oder entschlüsselt sie) sinnvoll gewesen, um das Spielerlebnis abzurunden. Da die Gegenwart aber gegen Ende der Geschichte stärker in den Fokus gerät, ist sie nicht ganz so unnütz, wie sie über einen Großteil des Spielerlebnisses scheint.

Die Vergangenheit Ezios hingegen wird gut genutzt. Als einer der optionalen Missions-Stränge kann man immer wieder in seine Jugend abtauchen und mehr über seinen Charakter erfahren - eine nette Idee.

Wie auch die so genannten VR-Missionen, die sich als Hommage an Hideo Kojimas Metal Gear Solid auf der PSone verstehen dürften. In einer virtuellen Umgebung kann man sich an immer schwerer werden Aufgaben in verschiedenen Kategorien (z.B. Kampf, Klettern, Suchen/Finden) versuchen, die zwar keine Auswirkungen auf die Spielwelt an sich haben, aber eine weitere Herausforderung darstellen, mit der man die ohnehin üppige Spielzeit nochmals verlängern kann.

Katz und Maus im Multiplayer

Als ob die umfangreiche Solo-Kampagne nicht reichen würde, spendiert Ubi Montreal der Bruderschaft sogar noch einen Mehrspieler-Modus, der den Meuchelmorden eine interessante kompetitive Online-Facette hinzufügt.

Dabei ist die Prämisse sehr einfach: Man schlüpft in die Rolle eines Assassinen, der den Auftrag hat, eine andere Figur zu töten, deren Konterfei man kennt und dessen ungefährer Standort auf dem Kompass angezeigt wird. Jetzt geht es aber nicht darum, dass alle das gleiche NPC-Ziel haben und der schnellste die Punkte bekommt. Das wäre zwar spielerisch reizvoll, aber die Idee von Ubisoft ist ungleich spannender. Jedes potenzielle Opfer ist menschlich: Und nicht nur das: Während man selber sein Ziel sucht, steht man selber auf der Abschussliste eines anderen Spielers.

Zusätzlichen Reiz gewinnt die Jagd auf Punkte, während man gleichsam um sein Überleben kämpft und sich wirklich niemals sicher fühlen kann durch die Tatsache, dass die von der Größe optimal eingestellten Karten nur mit Figuren bevölkert sind, die auch ein Feind oder Opfer sein könnten.

Klettern und Springen sind nach wie vor zu automatisch, gefährden den Unterhaltungswert allerdings nicht. 
Um unerkannt zu bleiben, hat man die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung wie Ezio: Man kann sich unter das Volk mischen, auf einer Bank Platz nehmen oder sich neben einem gleich aussehenden NPC postieren und hoffen, dass man nicht entdeckt wird. Und selbst wenn man seinen potenziellen Killer identifiziert hat, ist noch nicht alles zu spät - allerdings muss man jetzt schnell reagieren und entweder weglaufen, wobei man z.B. sich automatisch hinter einem schließende Türen zu seinem Vorteil nutzen kann oder versuchen, den Gegner kurzzeitig zu betäuben und damit bewegungsunfähig zu machen. Dass er in diesem Zustand für seinen Mörder natürlich ein gefundenes Fressen ist, macht das spannungsgeladene Online-Gemeuchle nur noch reizvoller.

Dass man nicht nur Punkte für den Mord an sich, sondern auch für Stil bekommt (aus einem Versteck heraus etc.) und selbst gelungene Fluchtversuche und Betäubungen der Assassinen belohnt werden, gerät man schnell in den Sog aus Gefahr, Blutlust und versilberter Belohnung, so dass man kaum der Versuchung widerstehen kann, sich in eine neue Runde zu begeben.

Zusätzlich angeheizt wird das Dasein als Online-Assassine durch die Möglichkeit, wie bei den letzten CoD-Teilen im Rang aufzusteigen, was mit nützlichen Gimmicks, weiteren Klamotten-Optionen sowie der Aussicht auf neue Variationen der Spielmodi bis hin zu einer kooperativen Katz-und-Maus-Jagd belohnt wird.

Fazit

All das, was ich vor vier Monaten über die Konsolen-Meucheleien gesagt habe, hat auch auf dem PC Bestand: Denn entgegen meiner Befürchtung ist die Bruderschaft keine Übergangslösung oder halbherzige Rechenknecht-Umsetzung, um die Entwicklungszeit für Teil 3 mit einer einträglichen Melkaktion zu füllen. Stattdessen bekommt man eine unheimlich runde, mit sinnvollen Ergänzungen und Neuerungen (wie z.B. die Sekundärziele der meisten Missionen) vollgestopfte Erlebniswelt des Roms der Renaissance, in der man mit Ezio sein Unwesen treiben darf. Dieses Assassin’s Creed ist das Spiel, das Teil 2 hätte sein können, nein: hätte sein sollen. Die Hauptgeschichte, in der die Figuren glaubwürdiger als im Vorgänger erscheinen, ist gestrafft und spannt einen gelungenen Bogen über die bisherigen Episoden. Die Missionen sind abwechslungsreich und alles, was man drumherum machen kann, ist so gut miteinander verzahnt, dass gegenseitige Auswirkungen und Abhängigkeiten spürbar sind. Allen voran natürlich das neue Feature der anheuerbaren Assasssinen, das zwar bei Weitem nicht das sich anbietende Potenzial ausschöpft, aber dennoch eine neue taktische Facette anbietet. PC-Besitzer werden sich zudem freuen, dass sie im Gegenzug für die verlängerte Wartezeit die visuell edelste Variante erhalten, bei der fast alle Mankos der Konsolen-Vertreter ausgemerzt wurden. Allerdings haben bekannte Macken der KI-Skripte und kleine Probleme mit der größtenteils lebendig wirkenden Bevölkerung nach wie vor Bestand. Trotzdem ist das für mich das bislang beste Assassinen-Abenteuer, das als Sahnehäubchen durch einen gut konzipierten und spannenden Mehrspieler-Modus abgerundet wird, der dank der integrierten Download-Inhalte mittlerweile auch einen passablen Umfang bietet. Allen Unkenrufen zum Trotz schafft es Ubisoft auch auf dem PC, mich für diese epische Zeitreise zu begeistern. 

Pro

umfangreiche Spielwelt
Assassinen können angeheuert und ausgebildet werden...
Animus kann jederzeit verlassen werden...
Sekundärziele der Missionen fordern auch Veteranen
hoch spannender Mehrspieler-Modus...
vorbildliche Lokalisierung
abwechslungsreiche Missionsstruktur
überzeugende Architektur
nochmals gestraffte Kampagne mit passender Figurenzeichnung
stimmungsvoller Soundtrack
enorme Weitsicht
aufwändig choreografierte Kämpfe
haufenweise optionale gut miteinander verbunden Aufgaben
guter Mix aus Fiktion und historischen Fakten
VR-Missionen sorgen für zusätzliche Motivation
Story spannt glaubhaften Bogen über alle bisherigen AC-Episoden
technisch optimierte Umsetzung für PC
gute Steuerung per Pad, aber auch mit Maus/Tastatur

Kontra

Armbrust zu mächtig- ... das taktische Potenzial wird allerdings nicht ausgeschöpft- ... man kann aber nur sehr wenig machen oder entdecken
Assassinen schnell sehr mächtig
... dessen Möglichkeiten aber begrenzt bleiben
teils herbe KI-Probleme
mitunter unglaubwürdiges Bevölkerungs-Verhalten

Wertung

PC

Die Wartezeit hat sich gelohnt: PC-Spieler bekommen die kompletteste Version des actionhaltigen Abstechers ins Rom der Renaissance.

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