Starhawk10.05.2012, Benjamin Schmädig
Starhawk

Im Test:

Zahlreiche Spiele haben sie schon angerührt: eine Melange aus Echtzeittaktik und Ego-Shooter. Activision hatte sich mit Battlezone ebenso daran versucht wie das Independent-Projekt Nuclear Dawn. Doch in der Vergangenheit bremsten die taktischen Spielereien meist den Schwung der rasanten Shooter-Action. Und genau das will Starhawk (ab 12,30€ bei kaufen) besser machen - ausgerechnet in einem Spiel, das sowohl am Boden als auch in der Luft frenetische Gefechte inszeniert.

Von Öl und Gold und Rift

Ein bisschen Warhawk, ein bisschen Firefly : LightBox Interactive verlegt den Wilden Westen ins Weltall. Als sich die Menschheit zu den Sternen aufmachte, entdeckte sie eine mächtige Energiequelle, die ihren Förderern großen Reichtum verspricht. Doch die Rift-Energie löste nicht nur einen galaktischen "Goldrausch" aus, sie verwandelte einige der Berauschten auch in Riftwesen - so genannte Outcasts, die die Siedlungen der Menschen angreifen.

Warum die Geschichte eines Mehrspieler-Shooters eine Rolle spielt? Weil Starhawk den SciFi-Western in einer Kampagne für Solisten umreißt. Musste Warhawk noch ohne Abenteuer für Einzelgänger auskommen, schlüpft man im geistigen Nachfolger in die Rolle von Emmett Graves, der Siedlungen vor den Outcast beschützt. Sein Bruder kam einst bei einem Rift-Unglück ums Leben, das Emmett als halb Mensch, halb Outcast zurückließ. Seitdem schlägt er sich als heimatloser Söldner durch.

Kurzgeschichte Kampagne

Tatsächlich erzählt Starhawk eine Geschichte, die über kleine Wendungen sogar eine Brücke zwischen den Outcast und den Menschen schlägt - eine wichtige Notwendigkeit, da

Die Geschichte der Kampagne wird in Comicstreifen erzählt.
Die Geschichte der Kampagne wird in Comicstreifen erzählt.
die Hälfte aller Spieler im Mehrspieler-Gefecht die Rolle eines Rift-Opfers übernimmt. Immerhin ist von Beginn an klar: Hier dreht sich alles um den Onlinekampf. Die Kampagne dient nur als unterhaltsame Einführung.

Man merkt den Einsatzgebieten an, dass sie für großflächige Scharmützel gebaut wurden: Emmett kann von Beginn an das gesamte Gebiet erkunden, er erhält lediglich an verschiedenen Wegpunkten unterschiedliche Aufgaben. Meist muss er eine Position verteidigen, manchmal ein Ziel angreifen. Entwickler LightBox inszeniert zwar einzigartige Höhepunkte und ein spannendes Finale, "clever" ist im Wörterbuch der Gegner allerdings nicht vorhanden und nach etwa sechs Stunden wird das Kapitel Kampagne ohnehin beendet.

Direkt, schnell... und Action!

Dennoch hatte ich mich in diesen sechs Stunden richtig wohl gefühlt - nicht nur in der Handlung, sondern vor allem in der Action. Denn das Solospiel lässt bereits durchblicken, was im Taktikkampf mit bis zu 32 Spielern drinstecken könnte. Auf der einen Seite ist die Steuerung fantastisch! LightBox hat an alles gedacht: präzises Zielen, intuitive Bewegung und die Möglichkeit, alle wichtigen Feinheiten auf persönliche Vorlieben einzustellen. Im

Mehrspieler-Action im Überblick

Bis zu 32 Spieler spielen auf fünf Karten in je zwei Ausführungen Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag oder Zones, in dem Gebiete erobert bzw. gehalten werden müssen. Im kooperativen Spiel verteidigen bis zu vier Spieler ihre Basis gegen Feindwellen.

Wer will, erlebt den Kampf mit einem Partner am selben Bildschirm - die Kampagne ist allerdings Solisten vorbehalten. Die Einbindung von Freundeslisten sowie Turniere und Ranglisten sollen den Zusammenhalt der Onlinespieler stärken. Luftkampf darf man z.B. nicht nur die vertikale Achse umkehren, sondern auch die Funktionen der Analogsticks vertauschen - solche Kleinigkeiten sind wichtig. Lediglich das Invertieren der horizontalen Achse hat mir gefehlt.

Auf der anderen Seite haben mich die taktischen Möglichkeiten des Luft- und Bodenkampfes schon in der Kampagne begeistert. Wobei ich ungern von "Taktik" reden will. Denn der Begriff verheißt vertrackte Tastenkürzel, Auswendiglernen von Bauketten, ungemütlichen Basisbau inmitten brennender Luft, kurz: Gift für einen schnellen Shooter. Doch mit alldem hat Starhawk nichts zu tun, weil es auf Ballast verzichtet. Ich halte nur die Dreieckstaste gedrückt, wähle im Kreismenü Geschützturm oder Mauer und platziere das Gebäude mit einem zweiten Tastendruck. Ich kann jedes Gebäude von Beginn an bauen. Es geht nicht um Planen oder Tüfteln oder Auswendiglernen - die Elemente der Echtzeittaktik erweitern einfach meinen unmittelbaren Handlungsspielraum. So kann ich mich ganz auf den Kampf als Fußsoldat, im Panzer oder im schwer bewaffneten Jäger konzentrieren.

Alleskönner

Schon der Wechsel zwischen Land und Luft ist atemberaubend, wenn sich mein Hawk genannter Jäger vom stampfenden Mech in ein schnelles Flugzeug verwandelt. Die

Zu Land und in der Luft: Stars sind die Hawks, die sowohl als Fahr- als auch Flugzeuge kämpfen.
Zu Land und in der Luft: Stars sind die Hawks, die sowohl als Fahr- als auch Flugzeuge kämpfen.
namengebenden Flieger sind nämlich Alleskönner, die auf Knopfdruck ihre Form ändern und zu Boden sinken oder sich ebenso schnell in die Lüfte erheben. Ob das Scharmützel um eine Raumstation oder auf einem Planeten stattfindet, spielt dabei keine Rolle: Das Flugverhalten bleibt stets gleich.

Einer der Analogsticks bestimmt die Flugbahn des Jägers, über den anderen rollt er um die eigene Achse oder geht in einen Looping. Es hat eine Weile gedauert, bis mir die zweigeteilte Steuerung in Fleisch und Blut überging - inzwischen kombiniere ich aber munter halbe Loopings mit quirligen Drehungen, stoße gleichzeitig Täuschkörper ab und weiche so feindlichen Geschossen aus. Über Gas und Bremse halte ich die richtige Entfernung zu gegnerischen Hawks, schieße ferngelenkte oder Schwarmraketen und attackiere mit Bodenwaffen Fahrzeuge, Bodentruppen oder Gebäude. Am Boden richte ich hingegen als großer Kampfroboter Chaos an. Kommt mir ein Feind zu nahe, stampfe ich ihn einfach um.

Weil der Hawk dabei sehr anfällig für feindliche Raketen ist, sind Soldaten zu Fuß trotz des gewaltigen Größenunterschieds eine Gefahr. Gelegentlich muss ich deshalb aussteigen und mit den Waffen meines eigenen Kämpfers attackieren - herkömmliche Ausrüstung vom Maschinengewehr über Schrotflinte oder Granaten bis hin zum Flammenwerfer. Mir gefällt der Unterschied zwischen der frenetischen Rasanz im Bodenkampf und den etwas gemächlicheren Luftkämpfen. Weil die meisten Gefechte auf beiden Ebenen

Gebäude- und Einheitenbau erweitern den Handlungsspielraum und fügen sich nahtlos in die schnelle Action ein.
Gebäude- und Einheitenbau erweitern den Handlungsspielraum und fügen sich nahtlos in die schnelle Action ein.
stattfinden, vermitteln sie den Eindruck großer Schlachten - Starhawk entpuppt sich als eine Art Battlefield auf Speed.

Zwischen Aufbau und Abriss

Obwohl die vielseitigen Hawks klar im Vordergrund stehen, sind sie aber nicht die einzige Attraktion im Kampf um das galaktische Grenzland. Immerhin baue ich auch schnelle Fahrzeuge und sogar einen dicken Artilleriepanzer. Dafür benötige ich Riftenergie, die ich zum größten Teil nach Abschüssen erhalte. Ob neuer Hawk, Reparaturarm, Waffenvorratskammer oder eine simple Mauer: Im Handumdrehen knallt das gewählte Objekt buchstäblich vom Himmel, wenn es von Transportschiffen über dem Schlachtfeld abgeworfen wird. Weil Riftenergie oft knapp ist, bleibt der Schwerpunkt immer auf den Schusswechseln - im richtigen Moment bringen eine Mauer oder ein Geschützturm aber entscheidende Vorteile. So hatte ich die vielseitigen Möglichkeiten schnell verinnerlicht und als wichtige Erweiterung meines Repertoires genossen. Starhawk nutzt die Mittel der Echtzeittaktik als Waffen in einem packenden Shooter - clever!

"Einsamer Wolf" oder "Luftüberlegenheit"?

Was mir Starhawk allerdings verschwiegen hat, sind wichtige Bausteine der Mehrspieler-Gefechte: Rekruten dürfte der Einstieg in die rasanten Scharmützel deshalb richtig schwer fallen. Wieso erklärt das Spiel einem Neuling z.B. nicht die Unterschiede zwischen Deathmatch, Team Deathmatch, Capture the Flag und Zones? Wer in Zones nur auf Gegner zielt, anstatt möglichst schnell Gebiete einzunehmen, kann seinem Team ein

Die Artillerie kann eine Basis über weite Strecken unter Beschuss nehmen.
Die Artillerie kann eine Basis über weite Strecken unter Beschuss nehmen.
echtes Hindernis sein. Wer in Capture the Flag viele Außenposten baut, anstatt die feindliche Flagge vom gegnerischen Stützpunkt in den eigenen zu transportieren, ist eine ähnlich große "Hilfe".

Es ist verblüffend, wie blauäugig die Entwickler eventuellen Einsteigern den Weg verbauen, indem sie nach der Vorstellung des Wesentlichen in der Kampagne auf eine Einführung verzichten. Selbst ich war überrascht, als ich zum ersten Mal trotz ausreichend Energie kein Gebäude errichten konnte. Gibt es ein Gebäudelimit oder darf ich nur in der Nähe einer besetzten Zone bauen? Ersteres - und die Beschränkung ist sogar ausgesprochen sinnvoll, damit übermäßiger Architektendrang nicht vom übersichtlichen Kampfgeschehen ablenkt. Doch das hätte man erklären müssen! Es fängt bei den Spielvarianten an und hört bei offenen Fragen wie den erlaubten Gebäuden und Vehikeln auf: Wenn ich eine Partie erstellen will, kann ich etwa zwischen "Klassische Beta", "Luftüberlegenheit", "Einsamer Wolf" und sieben weiteren wählen. Aha... Nicht einmal das Handbuch erklärt solche Einzelheiten. Es verweist lediglich auf eine Webseite - ganz schwach!

Schwerer Panzer, schwacher Panzer

Steckt man einmal drin, lässt Starhawk allerdings seine Muskeln spielen, denn die Onlinekämpfe erfüllen viel dessen, das ich erhofft hatte. Besonders die weitläufigen Areale haben es mir angetan: Zu Fuß ist man Minuten unterwegs, um die feindliche Basis zu erreichen - mit dem Jäger dauert es ein paar Sekunden. Während in der Ferne geschossen

Schmiert ein Hawk ab, dreht er sich mit einem mechanischen Jaulen gen Boden.
Schmiert ein Hawk ab, dreht er sich mit einem mechanischen Jaulen gen Boden.
wird, hört man beim langen Fußmarsch nur vereinzelte Einschläge, ein leises Knattern aus mittlerer Distanz und schließlich das ganze Feuerwerk aus nächster Nähe. Der Ton gelingt LightBox ganz vorzüglich! Spätestens wenn ein abgeschossenes Flugzeug so jaulend gen Boden zirkelt wie ein gewisser Tie Fighter in einen Asteroiden knallt, geht mein Herz für feine "Zukunftsmusik" auf.

Spielerisch genieße ich das ausgeklügelte Schere, Stein, Papier: schweres Gerät wie die Hawks oder mächtige Panzer sind das Grauen stolzer Architekten - zerfallen unter dem Beschuss leichter MGs, Raketenwerfer oder Granaten allerdings im Zeitraffer. Umgekehrt sind Fußsoldaten natürlich ebenfalls sehr verwundbar. Sogar Geschütztürme, die großen Schaden anrichten, wirken gegen die richtigen Waffen wie Kartentürme. Der Vorteil: Es gibt für jede Situation einen Konter, man muss ihn nur erkennen und sich darauf einstellen. Zumal man den Gegner besonders auf großen Karten mit geschickten Positionswechseln aus dem Rhythmus bringen kann. Der flinke Wechsel zwischen dem Kampf zu Fuß und in einem Fortbewegungsmittel sorgt dabei für eine ausgesprochen flotte Dynamik. Man kann ja jederzeit und nahezu überall Garage oder Startplattform bauen.

Die Crux der Flagge

Die große Rasanz ist aber auch ein Schwachpunkt, denn die meisten Schusswechsel sind ausgesprochen schnell vorbei. So sinnvoll die Anfälligkeit gegen bestimmte Waffen ist, so sehr bevorzuge ich längere Duelle. In Starhawk reicht hingegen zu oft ein einziger Treffer. Das unterbricht die Action immer wieder und macht mir weder als Verlierer noch als Sieger so richtig Spaß.

Eine andere Schwäche sind die unbefestigten Heimatbasen, denn ein starkes Team kann den Gegner minutenlang an seinem Rücksetzpunkt festnageln. Der kommt ins Spiel, kann

Schultzschilde sind teuer und schnell zerstört - nicht nur deshalb ist es für ein gutes Team zu leicht, eine feindliche Basis dauerhaft einzunehmen.
Schultzschilde sind teuer und schnell zerstört - nicht nur deshalb ist es für ein gutes Team zu leicht, eine feindliche Basis dauerhaft einzunehmen.
kaum schießen oder bauen und stirbt schon wieder. Das ist zwar Gang und Gebe, in meinen Augen aber spielerisch veraltet. Aufgrund der mächtigen Flieger und Fahrzeuge müsste es einen Startpunkt geben, an den nur Fußsoldaten vordringen können. Denn gegen die könnte sich auch ein zurückgedrängtes Team wehren, um daraufhin eine neue Verteidigung aufzubauen. Vor allem Capture the Flag-Partien mutieren häufig zu penetranten Belagerungen, weil die Flagge im Zentrum der Basis so wichtig ist. Könnten sich ausschließlich Fußsoldaten ins Zentrum vorarbeiten, wäre der Flaggenklau noch immer möglich, das Kräfteverhältnis aber ausgeglichener. Zum Glück erlebt man in Zones und Team Deathmatch ausgeglichenere Gefechte - vermutlich, weil die Fixierung auf eine Position fehlt.

Wer spielt mit wem?

Schade, dass ich zwar einen Freund einladen kann, wenn ich im kooperativen Spiel eine Basis gegen immer stärkere Angriffswellen verteidigen will, dass ich eine solche Partie aber nicht als öffentliches Spiel markieren darf. Schade auch, dass sich Starhawk nicht meine Einstellungen für die Suche bestimmter Onlinepartien merkt, dass es statt einer Liste mit verschiedenen Suchkriterien lediglich die weltweite Rangliste aller Clans gibt,

Zusätzliche Fähigkeiten sowie Outfits verleihen den Kämpfern einen Funken Identität.
Zusätzliche Fähigkeiten sowie Outfits verleihen den Kämpfern einen Funken Identität.
dass das Laden einer Karte ungemütlich lange dauert und dass das Spiel manche Aktionen selbst bei einer als sehr gut markierten Verbindung mit deutlicher Verzögerung überträgt: Mitunter liegt eine ganze Sekunde zwischen dem Überlaufen einer Waffe und dem tatsächlichen Auflesen.

Unterm Strich dachte ich ein paarmal zu oft "Schade!", als dass mich die Onlinekämpfe so begeistern konnten wie es das Spiel anfangs versprochen hatte. Zwar ist auch das Drumherum durchdacht und motivierend, wenn ich Laufe meiner Karriere zusätzliche Outfits sowie Fähigkeiten erhalte - schnellere Fortbewegungsmittel etwa oder die Möglichkeit für Teammitglieder, an meiner Position anstatt am Startpunkt in den Kampf zurückzukehren. Dass ich diese Fähigkeiten nicht vor einer Partie, sondern erst mitten im Gefecht wechseln darf, ist allerdings bezeichnend für die kleinen Schwächen im Detail.

Fazit

Ich hatte Starhawk gar nicht auf der Rechnung, doch jetzt haben mich die Online-Scharmützel richtig gepackt! Schon das Solospiel inszeniert spannende Gefechte in drei Dimensionen: Rasante Raumkämpfe, schnelle Action am Boden sowie coole taktische Finessen. Die kurze Geschichte der Kampagne ist dabei kaum mehr als eine unterhaltsame Einführung und das Gegnerverhalten nicht der Rede wert - knallharte Grabenkriege erlebt man hier kaum. Die Mehrspieler-Partien entfalten aber die ganze Stärke des Onlinekampfes: Sowohl Fahrzeuge als auch Fußsoldaten haben markante Stärken und Schwächen, der knapp bemessene Basisbau will gut durchdacht sein und das Gelände der weitläufigen Areale kann man vielseitig nutzen. Leider bremsen kleine Schwächen den Schwung ein wenig: Weil Einheiten und Gebäude insgesamt zu schnell vernichtet werden, wirken manche Schusswechsel wie Wegwerfduelle. Außerdem machen die ungeschützten Heimatbasen manche Partie zur Farce. Dass zentrale Spielinhalte nicht einmal in Textform beschrieben werden, ist sogar ein völlig unnötiger Fauxpas. Dennoch: Aufgrund des außergewöhnlichen Szenarios und weil Gebäude- und Fahrzeugbau so bemerkenswert in den Shooter passen, ist Starhawk derzeit meine Nummer eins unter den Mehrspieler-Gefechten.

Wertung

PlayStation3

Bemerkenswert, wie Einheiten- und Gebäudebau hier in den Shooter passen! Trotz Schwächen in der Spielbalance erlebt man packende Gefechte zu Lande und in der Luft.

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