Escape Plan05.12.2013, Benjamin Schmädig
Escape Plan

Im Test:

Eine kleine Fingerübung in Sachen Bewegungssteuerung sollte zum Start der Vita die Möglichkeiten der Hardware präsentieren: Escape Plan machte auf liebevolle Art mit den zwei Touch-Oberflächen und anderen Eingabemöglichkeiten vertraut. Ein Coup, der zweimal funktioniert? Zur Einführung der PlayStation 4 erscheint das Spiel auch für die neue Konsole – diesmal allerdings ohne Touchscreen und berührungsempfindliche Rückseite.

Arschbombe!

Zwei Knastbrüder auf der Flucht: Auf Vita waren Lil und Laarge längst entkommen, da müssen sie auf PlayStation 4 noch einmal ran, noch einmal wie depressive Geister durchs Bild schlurfen. Lil, der kleine geknickte Strohhalm, den ich mit dem Gas einer leckgeschlagenen Leitung zu einer Kugel aufblase und wie einen Ballon fliegen lasse. Laarg, der Kartoffelsack, unter dessen Hintern brüchiger Holzboden birst.

Dass Kulissen und Figuren weit von den technischen Möglichkeiten der neuen Konsole entfernt sind, stört nicht: Entwickler Fun Bits setzt die unwirklichen Ausbrecher auch auf PlayStation 4 liebevoll in Szene: In kruden schwarz/weißen Laborräumen biegen sich alte Rohre, riesige Ventilatoren wuchten ihre angefressenen Metallflügel durch schwarze Abgase und aus elektrisch geladenen Kugeln gieren Blitze in den Boden. Ich bin irgendwo in den Fünfzigern, vielleicht noch früher. Die Lautsprecher plärren Klassik, blasen trübe Fagott oder klimpern so geheimnisvoll, als wenn der Rosarote Panther ums Haus schleicht.

Von klein auf groß

Tatsächlich hat mich in erster Linie das krumme "Terrarium", durch das ich Lil und Laarg geleite, in seinen Bann gezogen. Dabei sollte ein ganz anderes Element im Rampenlicht stehen: das einfallsreiche Spiel mit den zwei Touch-Oberflächen. Denn Escape Plan widmete sich ursprünglich den Besonderheiten der Vita. Auf dem Handheld bewegten die

... funktioniert auf PS4 aufgrund der fehlenden Touchoberflächen längst nicht so gut.
... funktioniert auf PS4 aufgrund der fehlenden Touchoberflächen längst nicht so gut.
Analogsticks nur die Kamera, Start und Select dienten lediglich der Menü-Einblendung.

Auf PS4 wurde die Steuerung an den Controller angepasst – und zwar so stark, dass ein großer Teil des Charmes verloren geht. Ein Beispiel: Hat Lil auf Vita so viel Limo getrunken, dass die Kohlensäure in seinem Bauch Polka tanzt, kann ich von vorn und von hinten auf ihn drauf drücken; damit er wie von der Tarantel gestochen durchs Bild zischt. Auf PS4 reicht ein schnöder Knopfdruck.

Nur hin und wieder wische ich über das kleine Touchpad das DualShock 4, kippe den Bewegungssensor des Controllers oder zeichne Kreise, um Ventilatoren anzukurbeln. Will ich die Kulisse nach interaktiven Elementen absuchen, ziehe ich per Analogstick einen Cursor über das Bild und drücke die Kreistaste als Ersatz für das Antippen des Touchscreens oder R2 für das Berühren der hinteren Touchfläche. Auch das "Festhalten" des Bildschirms zum Abdecken eines Gaslecks verliert beim gewöhnlichen Klick an Reiz. Ärgerlich zudem, dass die Kamera an die Position des Cursors gebunden ist. So kann ich sie nicht unabhängig mit dem rechten Stick bewegen.

Ein Luftballon voller Rätsel

Im Kern sind die Rätsel natürlich so gut wie auf dem Handheld. Mal muss ich überlegen,

Die schrulligen Helden und die krummen Kulissen haben allerdings nichts von ihrem Charme verloren.
Die schrulligen Helden und die krummen Kulissen haben allerdings nichts von ihrem Charme verloren.
welchen Gegenstand ich bewegen kann, damit sich ein Weg öffnet. Mal spielen Geschick und Timing beim Schieben, Ziehen oder Drehen die entscheidende Rolle. Clevere Kopfnüsse halten mich immer wieder zum Nachdenken an: Wie werde ich z.B. eine Wache los? Ich könnte an die Wand klopfen – die aufmerksamen Posten schauen sofort nach, wer da hämmert. Jetzt noch den Balken unter ihren Füßen wegdrücken...

Doch was Kopf und Finger eine Weile auf Trab hält, versandet schnell. Escape Plan gehen leider bald die Ideen aus. Wenn Lil und Laarg nach etwa vier Stunden das Ende erreichen, ist die Luft längst raus. Die Rätsel werden kaum komplexer, anspruchsvolles Fingerspitzengefühl ist zu selten gefragt.

Fazit

Ich würde dieses sympathische Duo gerne genau so mögen wie bei seinem ersten Auftritt! Doch die Konsolenversion verzichtet auf vieles, das die Flucht von Lil und Laarge so aufregend machte: Das Tippen, Ziehen und Drehen der Kulissen geht fast vollständig verloren – der profane Klick ist ein ganz anderes Erlebnis als das tatsächliche Anfassen des Spiels. Im Grunde muss ich den Entwicklern den Vorwurf machen, dieses Spiel überhaupt aus seinem „natürlichen Lebensraum“ zu reißen. Denn nur dort konnte es sich richtig entfalten. Natürlich: Die Zeichnung des drolligen Ausbrecher-Pärchens, die krumme schwarz/weiße Kulisse sowie viele anfängliche Rätsel sind nach wie vor charmant. Die schrulligen Ausbrecher stampfen, rollen, purzeln, fliegen und pupsen durch eine herrlich schräge Parallelwelt. Das Zuschauen und Knobeln ist noch immer befriedigend – richtig gut allerdings nicht mehr.

Pro

sympathische Tölpel statt gesichtsloser Helden
skurrile Kulisse, tolle Musik von Klassik bis Jazz
einfallsreiche Rätsel beim Manipulieren der Umgebung

Kontra

späteren Rätsel fehlen frische Ideen
umständliche Steuerung
schnödes Knopfdrücken statt „Anfassen“ der Kulisse

Wertung

PlayStation4

Sympatische Rätsel, denen ohne die Touchoberflächen der Vita aber ein wichtiger Teil ihres Reizes verloren geht.

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