Test: Dear Esther (Adventure)

von Jörg Luibl





FAZIT



Rätselhaft, stimmungsvoll, poetisch - Dear Esther ist so magisch wie eine Kurzgeschichte von Ray Bradbury. Ich kann mich nicht erinnern, dass mich ein Spiel der letzten Jahre schon nach wenigen Minuten so neugierig gemacht hat. Ich wurde von der unglaublich wuchtigen Kulisse und von der kreativen Erzählweise umgehend gefesselt. Dieses Gefühl der Einsamkeit, die unter der Oberfläche verborgene Tragik, die mysteriösen Fragmente, aber auch der melancholische Zauber dieser uralten Insel. Dear Esther ist wie Urlaub: Wer auf die ewig gleiche Action, das ewig gleiche Geballer und Gelevel keine Lust hat, der findet hier nicht weniger als eine digitale Novelle, die ein Fenster in die Spielezukunft öffnet. Was? Kaum Interaktion? Oh doch, hier passiert mehr zwischen virtueller Welt und Großhirn als in den meisten aktuellen Titeln, die nichts weiter als schnell durchschautes Fastfood für digitale Wiederkäuer sind – ist okay, macht satt, aber von zu viel 08/15 wird einem irgendwann schlecht. Vor allem, wenn man mit dem Spielen auch die Sehnsucht nach reiferen Geschichten und denkwürdigeren Erlebnissen verbindet. Hier wird ohne Inventar, Waffen und Geklicke ein dramaturgisches Potenzial spürbar, das viel zu selten von diesem Medium genutzt wird. Hoffentlich wird es davon mehr geben.
Entwickler:
Release:
14.02.2012
14.02.2012
20.09.2016
20.09.2016
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Rätselhaft, stimmungsvoll, poetisch - Dear Esther ist so magisch wie eine Kurzgeschichte von Ray Bradbury. ”

Wertung: 90%



Versionen & Multiplayer

Preis zum Test 7,99 Euro (Steam)
Getestete Version Digitale Verkausfversion.
Sprachen Englisch mit Untertiteln; nur deutsche Menüs
Schnitte Nein
Multiplayer & Sonstiges Kein Multiplayer, mit Gamepad spielbar. Empfohlenes System: XP/Vista, 2,4 Ghz, 1 GB RAM, 128 MB-Grafikkarte: nVidia 7600/ATI X1600.

Vertrieb & Bezahlinhalte

Online-Aktivierung Ja
Online-Zwang Nein
Account-Bindung Ja
 

Lesertests

Kommentare

sourcOr schrieb am
Dass sie sofort gestorben sei, hab ich zumindest net aufgeschnappt. Dachte eher sie liegt im Sterben.
Beim Signalturm hab ich mir einfach gedacht, dass das mit ihren Tod dann zusammenfällt. Ihr Tod wird im Traum (also dem Spiel) durch den Sprung symbolisiert.
Veldrin schrieb am
Ja, das ist auch ne interessante Interpretation. Hab daran selbst nie gedacht. Aber die zerstückelten Gedanken kann man tatsächlich als Briefe interpretieren. Aber wie interpretierst du dann den Signalturm? Der Vogelflug würde ja trotzdem passen, aber der Sprung? Das wäre mir nicht ganz klar. Denn so wie ich es verstanden habe ist Esther direkt beim Autounfall gestorben, da passt für mich das Aktive Springen (für was auch immer das steht dann) irgendwie nicht, oder ich übersehe was.
sourcOr schrieb am
Wenn ich mich recht erinnere war meine Interpretation, dass du Esther spielst, wie sie kurz vor ihrem Tod noch dieses innere Erlebnis hat. Es ruft auch glaube ich jemand nach dir, so als die Person an deinem Krankenbett is oder sowas. Du warst nie an dem Ort, aber er hat ja diese Briefe geschrieben, also erlebst du es dadurch.
Unfassbar frustrierend nach Interpretationen für dieses Spiel zu googlen aus irgendeinem Grund. Mann wie ich das hasse..auf Wikipedia steht natürlich auch mal wieder nichts dazu :Blauesauge:
Veldrin schrieb am
Mir ist auch ein Walkingsimulator lieber als ein Spiel, dass sinnfrei Gameplay möglichst frequentiv und unpassend reinklatscht. In Tomb Raider z.B. (in den neueren Teilen) wird einfach so viel Schwachsinn reingeklatscht, der sich mit der Narrative total beißt. Oder auch Deadly Premonition, das als Walkingsimulator (was ja nicht bedeutet, dass es gar keine Interaktionen gibt) wesentlich besser funktioniert hätte. Alan Wake hat das zuletzt recht gut hinbekommen Narrative und Gameplay alles in allem recht gut unter einen Hut zu bringen ? wenn meine Erinnerung mich da nicht täuscht. Im Grunde könnte man fast jedes zweite Spiel nennen, dass seiner Narrative zuliebe sein Gameplay reduzieren sollte. Ich spreche davon auch von unnötigem Sammelkram, Nebenaufgaben die nicht mehr als Beschäftigungstherapie oder Spielzeitstrecker sind, nicht zur Erzählung passendes Crafting in Spielen usw. Aus der Perspektive war ich froh, dass in Dear Esther eigentlich kein Gameplay war. Aber sie sind über das Ziel hinausgeschossen, denn eine Taschenlampe bekomme ich schon noch selbst an, wie ich auch noch selbst STRG drücken kann um mich zu ducken. Aber nun gut.
Walkingsimulator ist ja vielleicht auch der falsche Begriff. Im Grunde sind es ja aufs Wesentliche reduzierte Abenteuer und/oder mehr oder weniger interaktive Geschichten. Aber Walkingsimulator hat so ein bisschen eine negative Konnotation. Warum eigentlich? :/
Müssten denn nicht Spiele die mit allem Kram der grad Geld generiert vollgeklatscht sind nicht auch nen Negativbegriff verdient haben? ?Beschäftigungstherapiespiel?, ?Kirmesgame? oder ?Interaktiver Filler?.
Eine lange Spieldauer ist für mich jedenfalls schon längst ein Warnzeichen und eine kurze fast ein Gütesiegel ? es sollte bei 4players eine Angabe geben ob Spiele kompakt, zu kurz oder großteils mit Fillern vollgestopft sind.
Veldrin schrieb am
(Spoiler (Interpretationen) enthalten)
Nachdem das Spiel (nunja immerhin drückt man die W-Taste) nun schon einige Jährchen in meiner Bibliothek Staub ansetzte, habe ich es endlich mal entstaubt? öhm geöffnet.
Die erste halbe Stunde musste ich mich schon sehr zusammenreißen Dear Esther nicht zu schließen und zu deinstallieren. Zuerst bekomme ich mein erstes ?Du-bist-abgesoffen-Achievement?, weil ich bei hüfthohem Wasser zwei Meter abseits des Pfades ein Bötchen begutachten wollte. Nun, gut, so non-linear ist das Spiel also doch nicht wie man hört. Bin im Laufe des Spiels noch zwei weitere male in hüfthohem Wasser abgesoffen, bis ich dann Ausflüge abseits des Weges unterlassen habe. Und zweitens hat die Musik versucht mich zur Verzweiflung zu bringen.
Das Ambiente fand ich großartig, was aber von der ?grandiosen? aka nervtötenden Musik konterkariert wurde. Habe dann schweren Herzens, meinen Nerven zuliebe, das Spiel ohne Ton gespielt. Sprecher und die Soundeffekte fand ich erstklassig, aber die Musik ging gar nicht. Leider gab es keine Möglichkeite diese in der Lautstärke zu reduzieren oder gar ganz abzuschalten.
Im Laufe des Spiels ergab sich ein sukzessive vollständigeres Bild was eigentlich abgeht. Das Ende fand ich schön gemacht, wenn auch etwas kitschig. Aber ich hatte es schon geahnt, dass so ein Ende kommt. Auch wenn das Spiel wirklich lange gewartet hat bis die Kamera nach oben ging, dachte der Aufprall kommt jetzt doch, aber war dann doch die Vogelmetapher. Hat mich das Spiel doch noch mal erwischt.
Die Geschichte ist recht ungeordnet in meinem Gehirn. Paul, Jakobson, Esther, Donelly. Anfangs dachte ich das seien vier verschiedene Personen. Aber scheinbar waren das jeweils einmal Vor und Nachname. Es ändert aber nichts daran wie ich die Geschichte für mich zusamengereimt habe.
Meine Interpretation:
Du bist Paul, der Mann von Esther und der Erzähler das bist ebenfalls du bzw. deine Gedanken. Bei einem Unfall, den du unter Alkoholeinfluss verursacht hast, ist...
schrieb am