Test: Knights of Pen & Paper (Rollenspiel)

von Jörg Luibl





FAZIT



Was für eine sympathische Hommage an Pen&Paper-Rollenspiele! Ich war dem Witz und dem Charme dieses Pixelabenteuers schnell erlegen. Es ist nicht nur eine klasse Idee, das aktive Abenteuer wie eine Theaterbühne zu gestalten, auf der die Party mitten im Dungeon an einem Tisch vor dem Meister sitzt und Getränke, Snacks sowie das Interieur einsetzen kann. Auch das Rollenspiel selbst erinnert trotz vieler Arcade-Kompromisse an gute alte Zeiten, in denen man sich rundenbasiert um Monster, Schätze und Artefakte kümmerte. Wer den gnadenlosen Level-up-Sog und das knuffige Artdesign von Spielen wie Dungeon Village oder Game Dev Story zu schätzen weiß, der wird sich hier pudelwohl fühlen und grinsend vorwärts kämpfen - bald auch auf PC und Mac. Viel Spaß dabei!
Entwickler:
Release:
02.01.2013
02.01.2013
02.01.2013
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Kommentare

.HeldDerWelt. schrieb am
PallaZ hat geschrieben:irgendjemand, der den letzten boss besiegt hat?
Spoiler
Show
die mutter
bin 35 mit der truppe und hab sie nur auf den kampf abestimmt und habe absolut keine chance.
Hab ich besiegt, allerdings erst nach stundenlangem Grinden bis auf lvl40 und massig Schutzpotions. Kann man aber weglassen, ist im Prinzip nur ein lustiger Bonusboss.
DextersKomplize schrieb am
Das Spielchen ist wirklich ganz süß, aber eigentlich sterbenslangweilig. Was ist daran toll?
Grinden bis der Notartzt kommt, belanglose Quests, kaum Dialoge und ganz selten mal ein kl ach so lustiger Spruch.
Iwie sind die Bewertungen bei mobilen Games in der Regel völlig fernab meines Geschmackes ... dabei find ich Jörgs normale Reviews/Meinungen sehr gut.
Oldholo schrieb am
chrisby hat geschrieben:Die Spieler bevorzugen im Mobil-Bereich wohl konkrete (kleine) Inhalte zu kaufen.
Für Suchtspielchen à la "Du kannst in X Stunden wieder einen Button drücken (oder kaufe Dir einfach, was Du willst!)" und wettbewerbsorientierte Spiele mit großem Gruppenzwang-Potential mag das ja durchaus zutreffen. Für Spiele, die sich aber vornehmlich im Singleplayer oder zwangslos in kleinen Gruppen im Koop spielen lassen, glaube ich nicht, dass sich das allzu sehr von den großen Vorbildern auf PC und Konsolen unterscheidet.
Da gibt es zwar einige Spiele, die mit dem Mikrotransaktionsmodell Erfolg haben, aber die große Masse verdient fast nix mit Mobile-Games. Ist ja nun nicht so, dass das die Goldgrube schlechthin ist. Da lässt sich (neben dem von den Entwicklern selbst heraufbeschworenen Preisdumping) auch vieles durch die Einfachheit der Spiele selbst begründen..
chrisby schrieb am
Alter Sack hat geschrieben:Ja aber das genau hab ich ja gesagt. Und deshalb "muss" ich Spiele am Ende so designen das ich damit auch das Geld verdienen kann. Das mag vielleicht in dem einen oder anderen Spiel nicht der Fall sein aber ich denke das sind dann doch die absoluten Ausnahmen. Deshalb frage ich mich obs nicht andere Modelle gibt wie z.B. das gute alte Shareware. Im PSN funktioniert das auch noch gut bei einigen Spielen. Man lädt sich die Demo und wenns gefällt dann kauft man es. Das find ich sind gute Modelle. Hab ich letztens noch bei Trine 2 so gemacht.
Und was die Pixelgrafik angeht ... also ich bin jetzt Mitte 40 und das hab ich hinter mir. Es muss keine Highenddrafik sein aber auch nicht ständig das Altbackene. Das ein oder andere mal ist der Retrolook ja noch ganz witzig aber mittlerweile sollte doch auch dieser Hype mal vorbei sein.
Das Model einer kostenlosen Demo-Version und Freischaltung der Vollversion gibt es in den mobilen Stores ja, aber es scheint finanziell deutlich weniger erfolgreich zu sein, als das Modell des Ingame-Stores. Die Spieler bevorzugen im Mobil-Bereich wohl konkrete (kleine) Inhalte zu kaufen. Wenn man bedenkt, dass Clash of Clans und Co. pro Tag(!) eine Million umsetzt, sieht man, dass da durchaus Zahlungsbereitschaft da ist.
Pixelgrafik gibt es ja auch in hübsch, aber die Grafik wirkt ziemlich hässlich. Vielleicht schaue ich mal rein, wenn es das Spiel für lau gibt. 1.79? sind jetzt nicht so eine große Hürde, aber die Grafik schreckt mich doch ab.
Alter Sack schrieb am
chrisby hat geschrieben: Das Problem ist, dass im mobilen Markt ohne Ingame-Shop mit Spielen in der Regel kein Geld verdient werden kann. Diejenigen, die sagen, sie wollen lieber ein komplettes Spiel gegen Vorausbezahlung sind in der Minderheit. Das Spiel ist eher ein Nischenprodukt, also muss es pro Spieler mehr Geld einbringen, um profitabel zu sein. Die Spieler sind allerdings nicht bereit, den notwendigen Durchschnittspreis vorab zu bezahlen (unbekannte Marke, usw.) - daher muss man ihnen das Geld dann während des Spielens abnehmen. Das eröffnet zudem die Möglichkeit, durch spätere Preisreduktion auf Null auch Zufallsspieler außerhalb der Nische zu finden.
Und so schön Pixelgrafik sein kann, bei diesem Spiel wirkt sie etwas altbacken, ähnlich wie bei 10000000 kommt es mir vor, als ob man hier billiges Artwork als Nostalgie verlaufen will.
Ja aber das genau hab ich ja gesagt. Und deshalb "muss" ich Spiele am Ende so designen das ich damit auch das Geld verdienen kann. Das mag vielleicht in dem einen oder anderen Spiel nicht der Fall sein aber ich denke das sind dann doch die absoluten Ausnahmen. Deshalb frage ich mich obs nicht andere Modelle gibt wie z.B. das gute alte Shareware. Im PSN funktioniert das auch noch gut bei einigen Spielen. Man lädt sich die Demo und wenns gefällt dann kauft man es. Das find ich sind gute Modelle. Hab ich letztens noch bei Trine 2 so gemacht.
Und was die Pixelgrafik angeht ... also ich bin jetzt Mitte 40 und das hab ich hinter mir. Es muss keine Highenddrafik sein aber auch nicht ständig das Altbackene. Das ein oder andere mal ist der Retrolook ja noch ganz witzig aber mittlerweile sollte doch auch dieser Hype mal vorbei sein.
schrieb am