Mortal Kombat X15.04.2015, Mathias Oertel
Mortal Kombat X

Im Test: Kombat für eine neue Generation

Die gesamte Prügelspiel-Landschaft wird von fernöstlichen Produktionen dominiert. Die gesamte? Nein! Seit guten alten Spielhallen-Zeiten leistet eine Serie aus westlichen Gefilden Street Fighter, Dead or Alive, Tekken & Co Widerstand. Garniert mit mehr Blutfontänen als je zuvor sowie einer umfangreichen Story nimmt Mortal Kombat X (ab 4,19€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) den Kampf der nächsten Generation auf. Mehr dazu im Test.

Erfahrung und neue Qualität

Die Mortal-Kombat-Serie ist seit ihren Spielhallen-Anfängen im Jahr 1992 sowie den Umsetzungen für alle damals gängigen Systeme ein Jahr später für viele ein Dorn im Auge. Vor allem jedoch für den deutschen Jugendschutz. Der einzige Prügel-Teil, der offiziell hierzulande erschien, war das Crossover mit den Figuren aus dem DC-Comicuniversum. Selbst diverse Spin-Offs wie das Action-Adventure Shaolin Monks konnten nur in einer entschärften Version erscheinen. Und angesichts der technischen Möglichkeiten, die dem Team um Serien-Designer Ed Boon auf den aktuellen Systemen zur Verfügung stehen und die sie schamlos ausnutzen, wenn es um die Darstellung von Pixelgewalt geht, wird auch Mortal Kombat X (MKX) sicherlich eher früher als später aus den Regalen verschwinden.

Es wartet eine interessante Auswahl bekannter und neuer Charaktere.
Dabei hat der Splatter-Prügler weitaus mehr zu bieten als nur zur Schau gestellte Gewalt. Basierend auf den Erfahrungen, die das Netherrealm Studio mit seinen letzten zwei Prügelspielen (Mortal-Kombat-Reboot, Injustice: Götter unter uns) gemacht hat, präsentiert sich die Kampfmechanik hier als schnelles, dynamisches Amalgam der beiden genannten Titel. Für jeden der über 20 Kämpfer gibt es ein breites Spektrum an Kombos, die auf die jeweiligen Ursprünge und Kampfstile der Figuren zugeschnitten sind und von schnellen Schlag- und Trittabfolgen bis hin zu behäbigen, aber mächtigen Attacken und Spezialangriffen reichen. Manche Attacken stehen in Abhängigkeit zu den drei Variationen, die man für jede Figur wählen kann, und die das Repertoire z.B. um mehr Nahkampf- oder Wurf-Möglichkeiten erweitern. Ein aktiver Block, der mit entsprechendem Timing und einer gefüllten Spezialleiste als "Combo-Breaker" genutzt werden kann, rundet das weitgehend bekannte, aber hier verfeinerte Fundament ab. Zusätzlich kann man wie in Injustice an bestimmten Stellen mit der Umgebung interagieren. Und ganz findige Spieler können im Training experimentieren, an welchen Frames der Trefferanimationen man wieder einsetzen kann, um den Gegner nachhaltig zu beharken. Oder sie versuchen herauszufinden, wie man die Jonglier-Kombos verlängern kann oder wo und wann man die gelegentlich zur Verfügung stehenden Möglichkeit nutzen kann, Spezialattacken einzusetzen, bevor die normale Angriffsanimationen abgelaufen sind – hier hilft ein Besuch im umfangreichen Trainingscenter, bei dem man sogar Finisher für den Ernstfall proben kann.

Splatter-Fans jubilieren

Die Röntgenangriffe sind immer wieder ein schmerzhaftes Erlebnis.
Ganz zu schweigen von den Röntgen-Angriffen, die bei komplett aufgeladener Spezialleiste aktiviert werden können und ähnlich der Superangriffe aus Injustice eine spektakuläre und sehr sehr schmerzhaft aussehende Sequenz nach sich ziehen, bei der Knochen ebenso bersten wie Organe. Vor allem Cassie Cages X-Ray-Angriff wird jeden Mann immer wieder zusammenzucken lassen. Und kein Mortal Kombat kommt ohne die brachialen Fatalities aus, bei denen sich das Team größtenteils übertrifft. Es gibt zwar ein paar Durchhänger, doch die überwiegende Mehrheit der beinahe 50 Finisher ist ebenso fantasievoll wie überbordend und explizit in Szene gesetzt. Mortal Kombat war in dieser Hinsicht noch nie etwas für Zartbesaitete und daran wird sich auch mit X nichts ändern. Zusätzlich warten noch über 100 Brutalities, die man gegen Ende des Kampfes einsetzen kann. Diese werden zwar nicht mit Nahaufnahmen garniert wie die Finisher, sind aber deswegen nicht zimperlicher. Man hat also genug Optionen zur Verfügung, um den Gegner während und nach dem Gefecht zu malträtieren.

Das wird nicht gut ausgehen.
Dabei fällt im Vergleich zu den Vorgängern aber auf, dass die meisten Fatalities jetzt deutlich leichter zu erreichen sind - auch wenn man nicht auf die Zwei-Knopf-Methode setzt, die in bestimmten Situationen zur Verfügung steht. Die Finisher (egal ob brutal oder fatal) haben jedoch nur Einfluss auf das Ego der jeweiligen Spieler. Ein sauber ausgeführter Finisher ohne in der Moveliste spicken zu müssen, ist das ideale Mittel, um den Verlierer zusätzlich zu demütigen und bei Offline-Duellen zum berüchtigten "Nur noch eine Revanche" zu führen, die dann doch wieder mindestens eine halbe Stunde und zehn Kämpfe später immer noch zur Debatte steht. Die X-Ray-Angriffe hingegen haben eine deutlich größere Auswirkung auf den Kampfverlauf, da sie gut ein Drittel der Lebensenergie rauben können. Und für eine derart mächtige Waffe sind sie zu leicht zu erreichen. Zwar kann man ihnen auch ausweichen und sie sogar blocken. Dennoch ist das Ergebnis im Vergleich zum betriebenen Aufwand exorbitant hoch. Die Kollisionsabfrage zeigt sich dabei zumeist über alle Zweifel erhaben. Allerdings gibt es einige Komboabfolgen, bei denen ich eigentlich sicher war, dass sie getroffen hatten, diese aber nicht ihr Ziel fanden. Doch im Eifer des Gefechtes fallen diese Unstimmigkeiten nur manchmal auf und wirken sich entsprechend selten auf das Ergebnis aus.

Besser als alle Filme zusammen

Die Story der Kampagne wird für einen Prügler außergewöhnlich gut inszeniert.
Etwas häufiger ist das Gefühl, dass man mit simplen Knopfhämmern mitunter weiter kommt als mit ausgeklügelter Kampftaktik und Reaktionsfähigkeit. Zwar wird unter dem Strich ein erfahrener Mortal-Kombatant entsprechend mehr Siege einfahren, doch je nach gewählter Figur können auch Anfänger für die eine oder andere Sensation sorgen. Doch dies ist ein Problem, das MKX mit vielen anderen Vertretern seiner Zunft teilt. Um die gelungene und facettenreiche Mechanik entsprechend einsetzen zu können, hat Netherrealm eine ganze Reihe an Modi eingebaut, wobei Solisten sich vorrangig auf den Story-Modus stürzen werden. Nein, nicht werden. Sollten. Müssen. Was hier abgefackelt wird, ist schlichtweg der beste Story-Modus in einem Prügler seit langem. Dass das Genre nicht gerade vor erzählerischer Qualität strotzt (mit dem Negativbeispiel Dead or Alive 5 an vorderster Front), macht es MKX zwar leicht. Doch auch ohne diesen Vorteil zieht man alle Register und inszeniert eine packende Martial-Arts-Fantasy, die sich über knapp 50 Kämpfe erstreckt und mit über zwei Stunden Filmsequenzen verbunden wird, die teilweise über Reaktionstests interaktiv gestaltet werden.

Kameraführung, Regie, Drehbuch, Dialogregie usw. sind dabei durchweg auf mindestens gutem B-Film-Niveau (hier erwartet keiner ernsthaft Dialogdrama, oder?) und stecken alle Mortal-Kombat-Filme problemlos in die Tasche, wobei man die Machwerke zu Street Fighter problemlos daneben unterbringen kann. Ähnlich wie bei Injustice wechselt man mit jedem der zwölf Kapitel den Charakter, wobei man sowohl mit altgedienten Recken wie Raiden oder Scorpion antritt, als auch viel Zeit mit den neuen Figuren Cassie Cage, Jacqui Briggs oder der insektoiden D’Vorah verbringt. Dabei schaffen es die Autoren nicht nur, Gastauftritte von Figuren unterzubringen, die es nicht in die aktive Auswahlliste geschafft haben. Gleichzeitig wird der Staffelstab an eine neue Generation von Kämpfern weitergegeben, während man Serienkennern mit Anspielungen auf vergangene Turniere immer wieder Erzählkrumen hinwirft, die ein stimmiges Gesamtbild ergeben. Hat man nach etwa vier bis fünf Stunden das Finale hinter sich gebracht, müssen Solisten MKX noch lange nicht ins Regal stellen. Schön ist übrigens auch, dass das Filmhafte auch hinsichtlich der Präsentation bei Charakterauswahl und Matchbeginn der Standard-Kämpfe einen hohen Stellenwert hat. Schon während der Auswahl reagieren die Figuren aufeinander. Und bei der Kampfeinleitung nach minimaler Ladezeit gibt es personalisierte Kurzdialoge, in denen die Figuren auf ihre Beziehung oder Geschichte eingehen - sehr schön!

Tower of Power

Die "Lebenden Türme" mit ihren ständig wechselnden Herausforderungen bieten auch langfristig Motivation.
Mit den Türmen, die diversen klassischen Arcade-Modi entsprechen,  wartet langanhaltende sowie motivierende Unterhaltung. Beim "Klassic"-Turm z.B. kämpft man wie man es von früher kennt, gegen zehn Gegner. "Test your Might" ist ebenfalls ein guter alter Bekannter: Knopfhämmern, was das Zeug hält, um Energie aufzubauen; diese dann per Schultertaste entladen und hoffen, dass es reicht, um die immer härter werdenden Materialien zu zerschlagen. Im Negativfall droht ein abermals visuell eindrucksvoller Bildschirmtod. Endlos und Überleben sind selbsterklärend. Und bei "Test your Luck" geht es gegen sieben Gegner, wobei zufällige Modifikatoren zugeschaltet werden. Blitze, die den Kämpfern ebenso schaden wie Erdbeben; immer höhere Spielgeschwindigkeit (inklusive Helium-Stimmen); Kämpfe, bei denen das Spielfeld auf den Kopf gestellt wird; hin und her wippende Kulissen, bei denen der "obere" Kämpfer automatisch Energie verliert: Das Repertoire ist hier beinahe ebenso vielseitig und abwechslungsreich wie bei den Optionen, seine Gegner am Kampfende in Stücke zu zerlegen.

Und die Welt steht Kopf - nur eine der über 100 Kampf-Modifikationen.
Und wem das nicht reicht, kann sich an den "Lebenden Türmen" versuchen. Drei davon stehen ständig zur Verfügung und werden in jeweils stündlichem, täglichem und wöchentlichen Rhythmus ausgetauscht. Jeder hat seine eigenen Regeln, Modifikationen oder Hintergründe. So kann man einem Turm begegnen, in dem man das Turnier des Vorgängers nachspielt. Oder einen, in dem man nur mit bestimmten Figuren antreten kann. Oder es warten besondere Modifikationen wie immer wieder einsetzende Dunkelheit in Form eines schwarzen Bildschirms. Wer will, kann mit den Türmen auf Wochen und Monate hinaus immer wieder in die Welt von Mortal Kombat abtauchen. Und wofür das alles? Zum einen für Erfahrung, die man einerseits als Individuum, andererseits als Mitglied einer von fünf (Online-)Fraktionen erhält und die bei Erreichen einer neuen Stufe weitere Boni oder Gegenstände ermöglicht. Wichtiger sind jedoch die Koins. Denn nur mit denen kann man in der zu erforschenden Krypta neue Kostüme, Brutalities, die zweiten Fatalities jeder Figur, Soundtracks, Artworks usw. freischalten. Dieses System gab es schon vorher, wird hier allerdings durch Schalterrätsel (es müssen bestimmte Gegenstände gefunden werden, die den Weg freigeben) sowie Kreaturenattacken aufgewertet. Dabei bleibt die Spannung, ob man jetzt für die 5200 investierten Koins "nur" ein Bild bekommt oder die lang ersehnte Brutality von Liu Kang erstaunlich lange auf einem hohen Niveau.

Fraktions-Streit und Sofa-Duelle

In der Krypta kann man für seine erspielten Koins haufenweise neue Inhalte freischalten.
Der Drang, der KI zu zeigen, wo der Kombathammer hängt, wird nur noch von dem Bedürfnis getoppt, seine Freunde virtuell zu vermöbeln und Fata- sowie Brutalities vom Stapel zu lassen, wann immer es geht. Zwar gibt es keine Team-Wettbewerbe, sondern nur den exklusiven Fokus auf Eins-gegen-Eins-Duelle. Doch die haben dank der erwähnt guten Mechanik und den überzeugenden Kontrollen keine Probleme, einen mit seinen Kumpels nachhaltig vor dem Bildschirm zu halten. Zumal man auch hier mit "Kreate Kombat" seine ganz speziellen Modifikations-Kombinationen auswählen kann, um sich und seinem Kontrahenten das Überleben zu erschweren. Es gibt über 100 dieser Kampf-Varianten, wenngleich viele erst freigespielt werden müssen. Jeder wählt zwei aus, von denen er glaubt, dass sie ihm in die Karten spielen und dann geht es los. Alternativ kann man auch versuchen, sich den Internet-Kämpfern zu stellen.

Die Online-Duelle können Spaß machen. Allerdings ist der Netzcode noch unsauber.
Neben direkten Duellen, die entweder zum Spaß oder für die Rangliste ausgefochten werden, kann man hier auch im Team gegen Kämpfer der anderen Fraktionen antreten. Oder aber man versucht, sich als „King of the Hill“ zu etablieren. Hier steht mit dem Turmkampf auch ein asynchroner Modus zur Verfügung. Eine Gruppe von Kämpfern muss sich hier durch zufällig modifizierte Etagen kämpfen und in zehn Minuten so hoch wie möglich kommen, während man das Punktemaximum scheffelt. Zusätzlich wartet mit dem Fraktionskrieg ein übergeordneter Online-Modus, dessen Rangliste sich aus den von allen erspielten Fraktionspunkten zusammensetzt und letztlich inhaltlich keine Überraschungen offenbart, aber z.B. mit freizuschaltenden Fraktions-Kills weitere Fatalities als Lockmittel bereit hält. Allerdings werden sämtliche Online-Modi von einem unsauberen Netzcode geplagt. Wartezeiten in den Lobbies sind hoch, es kommt abhängig von der Verbindungsqualität des Gegners zu Lags – was vor allem dann nervt, wenn man gegen Figuren wie Ermac antreten muss, die einen lähmen können und man wegen der spürbaren Verzögerung den Block nicht effektiv setzen kann. Doch wenn es einmal läuft, kann man online den gleichen Spaß haben wie offline und sich hier wie da an der gelungenen Kulisse mit ihren abwechslungsreichen interaktiven Hintergründen und dem geschmeidig animierten Kampfballett erfreuen. Auch wenn die Fraktionskriege nur eine weitere Mohrrübe sind, um dem Spieler so viele Freischalt-Möglichkeiten wie nur möglich anzubieten.

Fazit

Während man online mit dem unsauberen Netzcode und seinen Lags noch hadert, werden Offline-Prüglern mit diesem Mortal Kombat X rundum glücklich. Prall gefüllt mit Inhalten wie den dynamischen Herausforderungen der „Lebenden Türme“, über 100 Match-Modikatoren, einer mit freischaltbarem Material berstenden Krypta sowie dem inhaltlich besten Story-Modus in einem Prügler seit langem haben sich Ed Boon und sein Team übertroffen. Die Mechanik, die sich als Mischung aus dem letzten Mortal Kombat sowie Injustice präsentiert, weiß ebenfalls zu überzeugen. Dazu kommt eine stimmige Kulisse mit abwechslungsreichen Umgebungen und sauberen Animationen, die aus den extrem brachialen Auseinandersetzungen ein klasse choreografiertes Kampfballett machen. Splatter-Fans freuen sich über die vollkommen überzogene Gewalt, die in über 100 Brutalities, gut 50 Fatalities und etwas zu mächtigen, aber deswegen nicht minder eindrucksvollen sowie schmerzhaften Röntgen-Angriffen gipfelt. Seit 1992 versucht diese Serie, den Prügelspiel-Schwergewichten aus Fernost wie Street Fighter, Tekken & Co die Stirn zu bieten. Und selten waren die Erfolgsaussichten so rosig wie bei der Premiere von Sonya Blade, Goro usw. auf Xbox One bzw. PlayStation 4. Finish Him!

(Bisher konnten wir nur die Konsolen-Versionen unter die Lupe nehmen, die PC-Wertung liefern wir ggf. nach. Anm.d.Red.)

Pro

über 20 Kämpfer
gelungene Mischung alter und neuer Charaktere
gut erzählte B-Film-Story mit über zwei Stunden Zwischensequenzen
motivierende Solo-Modi
"Lebende Türme" mit ständig wechselnden Herausforderungen
über 100 Kampfmodifikationen möglich
gut reagierende Steuerung
interaktive Umgebungen
herrlich überzogene Gewalt
dutzende X-Rays, haufenweise Brutalities und Fatalities
stimmungsvolle, individuelle Kampfintros
Krypta ist ein interaktiver Freischalt-Spielplatz sondergleichen
abwechslungsreiche Online-Modi
Fraktionskrieg, für den man mit jedem Match (on/offline) Punkte sammelt
stimmungsvolle Kulisse
passable Lokalisierung

Kontra

Kollisionsabfrage nicht immer über alle Zweifel erhaben
Knopfhämmern kann auch zum Sieg führen
Online-Modus mit unsauberem Netzcode (Lags, Matchmaking-Probleme)
Fraktionskrieg unter dem Strich nur eine weitere Freischalt-Mohrrübe
Röntgen-Angriffe leicht zu erreichen, damit zu mächtig
Offline keine Teamkämpfe

Wertung

PlayStation4

Online ist MKX dank unsauberen Netzcodes noch nicht erste Wahl. Doch offline ist das Inhaltsmonster einer der derzeit besten Prügler.

XboxOne

Online ist MKX dank unsauberen Netzcodes noch nicht erste Wahl. Doch offline ist das Inhaltsmonster einer der derzeit besten Prügler.

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