The Chronicles of Spellborn09.01.2009, Marcel Kleffmann
The Chronicles of Spellborn

Im Test:

Zwischen den etablierten Platzhirschen Warhammer Online, World of WarCraft Herr der Ringe Online oder EverQuest 2 startete The Chronicles of Spellborn (ab 9,00€ bei kaufen) Ende November fast unbemerkt. Dabei versucht sich das niederländische Online-Rollenspiel durch aktives Kämpfen, alternatives Weltdesign und Loslösung von Gegenstandswerten abzusetzen. Doch trotz guter Ideen ist Spellborn in vielen Belangen "nur" bemüht und hätte mehr Entwicklungszeit gebraucht...

Mehrstündige Installation

"Online-Rollenspiele sind beim Start nie wirklich fertig." Daran haben wir uns irgendwie gewöhnt und bei Spellborn ist es nicht anders: Das Spiel kam Ende November auf den deutschen Markt und rund ein Monat nach der Veröffentlichung - also Ende Dezember - installierte ich es. Währenddessen erstellte ich einen Account auf der offiziellen Website, gab die Zahlungsinformationen (Kreditkarte oder Bankeinzug) ein und wunderte

Video: Optische Abwechslung bieten die Splitter zur Genüge - weitere Videos.mich, dass Account- und Zahlungsmanagement mal in englischer und deutscher Sprache abgewickelt werden. Die Erstellung verlief trotz Sprachmischung problemlos und danach begann der "Launcher" mit dem Download der Patches (ca. 1,08 GB) und dem Überprüfen der Dateien. Viereinhalb Stunden und zwei Systemabstürze später war Spellborn endlich startklar und ich konnte mir die Fantasy-Welt näher anschauen...

Schöne alternative Welt

Die aus mehreren Splittern bestehende Welt, die im magischen Deadspell-Sturm treibt und untereinander mit Splitterschiffen verbunden ist, sprüht vor kreativen Einfällen und alternativem Ambiente. Auf den einzelnen Splittern findet ihr mit der Unreal Engine 2.5 liebevoll zusammengebaute Areale, die wie aus einem Guss wirken, obwohl sie durch störende Ladezeiten beim Sektor- oder Gebäude-Übergang unterbrochen werden. Dafür entschädigt das Design: Sowohl Wälder als auch Städte oder Festungen wirken farblich und stilistisch aufeinander abgestimmt, immer wieder unterbrochen von monumentalen Bauwerken. Stellenweise möchte ich einfach nur stehen bleiben und den Blick über die malerischen Weiten schweifen lassen, wenn beispielsweise die Lichtstrahlen durch die Höhlenkuppel von Parliament dringen und Splitterschiffe am Horizont vorbeiziehen. Optische Reize bietet das Spiel trotz in die Jahre gekommener Engine und einiger niedrig aufgelöster Texturen genügend, allein wenn ihr das erste Mal die hohen Häuser betretet. So ansehnlich manche Abschnitte sind, gilt es anderweitig Abstriche zu machen: Die Ladezeiten sind

Design und Ambiente sind einzigartig: Hier ein Splitterschiff.
lang, die Städte sind fast unbelebt und alle Animationen wirken hakelig als hätte man die Figuren per Hand animiert; manchmal gleiten die Personen sogar über den Boden anstatt zu laufen.

Charakter-Erstellung

Bevor ihr die leicht comicartige Welt erforscht, müsst ihr in gewohnter Manier einen Charakter erstellen und sucht euch aus, ob ihr als Mensch oder Daevi (Halbdämon) unterwegs sein wollt. Einen Unterschied zwischen den beiden Rassen sucht man vergeblich und die Gestaltungsmöglichkeiten sind mittelprächtig umfangreich. Neu ist hingegen, dass ihr eurem Protagonisten sofort eine vollständige Rüstung verpassen könnt, da sämtliche Kleidungsgegenstände oder Waffen nur optisches Schmankerl sind. Werte wie Stärke oder Intelligenz auf Gegenständen gibt es nicht, dafür bieten sie Sockelplätze für Siegel, die man als Questbelohnung oder Beute erlangen kann. Mit diesen Siegeln verzaubert ihr quasi Bonuswerte wie "Erhöht verursachter Schaden um x Prozent" auf eure Items; doch das geschieht erst mit zunehmender Spielzeit.

- Download: Test-FassungNach dem Äußeren legt ihr eure Klasse fest: Kämpfer, Schurke oder Zauberer sowie jeweils drei Unterklassen, die mit Stufe 5 zur Verfügung stehen. Da es keine dedizierten Heiler gibt, haben alle Figuren eine Fertigkeit, um entweder ein wenig zu heilen oder Schaden zu vermeiden. Alle Klassen sind primär auf den Kampf ausgerichtet, der im Gegensatz zu vielen anderen Online-Rollenspielen nicht mit Auto-Angriffen und zuschaltbaren Fertigkeiten geführt wird, sondern mit einem Echtzeit-Zielsystem, ohne fest eingeloggte Ziele und ohne Zufälle à la kritische Treffer. 

Kämpfe mit Action

Im Klartext bedeutet das: Wenn ihr angreift, müsst ihr den Gegner im Nah- oder Fernkampf im Fadenkreuz behalten, sonst verfehlt ihr; gleiches passiert dem Feind, wenn ihr während seines Angriffes aus seiner Reichweite lauft. Außerdem verpasst ihr dem Gegner durch Attacken von hinten stärkeren Schaden und da ihr im Nahkampf sowieso ständig um den Gegner herumtänzelt, um seinen Angriffen auszuweichen, sind die Duelle vergleichsweise

Nicht kleckern oder klotzen, sondern "protzen": Eines der hohen Häuser.
dynamisch, actionreich und dauern meist lang. Führt ihr eine Attacke aus, die mehrere Gegner im Fadenkreuz treffen könnte, bekommen tatsächlich alle den Treffer ab. Das gleiche aktive Zielsystem gilt für Fernkämpfer und macht die Gefechte fesselnder, vor allem in Kombination mit dem erstklassigen "Fertigkeitendeck"- dazu gleich mehr. Trotz aller guter Ideen müssen einige Abstriche beim durchweg schönen Kampfsystem gemacht werden: Beim Verhalten der computergesteuerten Gegner sowie bei Platzierung, Anzahl und Respawnrate.

Hindernisse

In den Kämpfen wird sich viel bewegt. So viel, dass der Feind mittendrin grundlos ausbricht, mehrere Meter wegläuft oder sich anderweitig selbstständig macht. Ob dies an einer Ping-Verzögerung oder Server-Problemen lag oder gar beabsichtigt war, ließ sich nicht mit absoluter Sicherheit bestimmen. Da die Gegner hauptsächlich in Gruppen und damit meine ich große Gruppen umherstreifen, habt ihr in Windeseile einen Zug an Gegnern (Train) hinter euch herjagen. Stellenweise ist es geplant, dass menschliche Feinde Verstärkung holen oder in Teams agieren, aber oft wirkt das "springende KI-Verhalten" kurios und ist bisweilen todesträchtig.

Steine schützen vor zu vielen Gegnern!
Die Krönung ist, dass euch die Gegner nicht auf Felsen folgen können. Wie? Richtig gelesen: Habt ihr zu viele Feinde im Schlepptau, sucht ihr euch einen Stein, springt drauf und schon seid ihr unangreifbar (außer manchmal für Fernkämpfer). Eure Nahkampf-Attacken treffen die Gegner glücklicherweise nicht, Fernkampf-Talente hingegen schon.

Obwohl euch die Gegner zahlenmäßig überlegen sind, kommt ihr mit kleineren Rudeln problemlos klar, sofern ihr die Fertigkeiten geschickt einsetzt. Es empfiehlt sich trotzdem in Gruppen zu agieren, da man aufgrund großer "Aggro-Reichweite" und "springender bzw. weglaufender Gegner" zu fix zu viele Gegner an den Hacken kleben hat und die Feinde verteufelt schnell wieder auf der Bildfläche erscheinen. Hier liegt die Krux, denn das ist fast genau das Gegenteil zu der Solo-Tauglichkeit, die Spellborn in den ersten Levels suggeriert und es kann sich fortan Frustration einstellen. Es geht zwar ohne Gruppen, aber auf späteren Splittern, wenn die Gegner die Charakterzustände wie Kondition (Bewegungsgeschwindigkeit), Moral (Schaden) und Konzentration (Angriffsgeschwindigkeit) mit ihren Fähigkeiten stärker beeinflussen, steigt der Schwierigkeitsgrad rasant an und spätestens wenn euch die Feinde verlangsamen, wird es mit den rettenden Steinen schwierig. Das sehr dürftige sowie auf wenige Texttafeln beschränkte Tutorial hilft kaum und da man weder Fähigkeiten, Grundwerte (Kampf, Fokus, Geist) oder gewählte Subklassen zurücksetzen kann, 

Das Clipping ist ungenau und schon schwebt man zwischen Gebäude und Fackel.
lassen sich anfängliche Fehler nicht kompensieren - ein Unding. Last but not least sind die Regenerationsphasen bis zur Genesung der Lebensenergie erstaunlich lang, was sich kaum mit den schnellen Respawnraten oder den immensen Aggro-Reichweiten der Gegner verträgt, sofern man nichts zur Selbstheilung in Petto hat.

An dieser Stelle muss ich das PeP-System erwähnen: Nach Kämpfen bekommt ihr nicht ausschließlich Ruhm (das Spellbornäquivalent zu Erfahrungspunkten), sondern zusätzlich PeP (Persönliche Erfahrungspunkte) und steigt irgendwann in diesem Level auf. Mit jedem der maximal fünf Ränge werden bestimmte Aspekte des Charakters verstärkt oder der Ausgangspunkt für die Zustandsränge verschoben. Sterbt ihr, wird das PeP-System teilweise zurückgesetzt, normalen Ruhm büßt ihr als Strafe für den Tod nicht ein. 

Fertigkeiten-Deck

Rundum gelungen und nicht so halbherzig umgesetzt wie viele Spellborn-Bestandteile ist das Fertigkeiten-Deck, das ein bisschen an ein Sammelkartenspiel erinnert. Anstatt eure Kampffähigkeiten aus

Video: Die Entwickler stellen das Kampfsystem vor.einer schnöden Menüleiste auszuwählen, haben sich die Entwickler eine Art "Walze mit sechs Rollen"  einfallen lassen, in die pro Rolle (Tier) jeweils fünf Fähigkeiten platziert werden können - anfangs ist die Anzahl beschränkt und je weiter ihr fortschreitet, desto mehr Plätze werden freigeschaltet.

Zieht ihr also eure Waffe, beginnt das Fertigkeitsdeck mit "Tier 1" und ihr dürft aus den vorher dort platzierten Fähigkeiten wählen und nur aus diesen. Ihr müsst euch also entscheiden, welche Opener ihr dort platziert. Sinn machen würde beispielsweise ein Fernkampfangriff zum "Pullen", eine Standardattacke oder ein Selbstbuff. Ist die erste Aktion ausgeführt, dreht sich das Deck weiter auf die zweite Position, an der die von euch platzierten "Tier 2"-Fähigkeiten warten. Habt ihr das Ende erreicht, beginnt "die Rolle" von Vorne.

Jede Rolle könnt ihr individuell mit Fähigkeiten aus dem Fertigkeitsbuch bestücken und pro Level-Up dürft ihr neue Skills direkt erlernen, ganz ohne Lehrer. Somit müsst ihr euch vorab Gedanken machen, wie und wo ihr welche Talente platziert, welche Kombinationen sinnvoll sind, welche Fertigkeiten mit welchen Abklingzeiten sich nirgendwo blockieren und auf welcher Rolle man die Verstärkungs-/Schwächungszauber legt. Im Gegensatz zu anderen Online-Rollenspielen muss man sich zwingend mit der Kombination/Abfolge der Fertigkeiten beschäftigen, um die Erholungszeit zwischen den Gefechten kurz zu halten und eine Chance gegen mehrere Gegner zu haben. Es kommt also auf taktisch geschickte Planung der Fertigkeiten an  (Eröffner, Combo-Aufbauskill und Finisher), insbesondere um Kondition, Moral oder Konzentration des Gegners zu beeinflussen. Ein wirklich tolles und komplexes

Kondition (der gelbe Balken am Charakter-Portrait) lässt sich durch spezielle Attacken steigern und dadurch könnt ihr schneller laufen und den Feind wohlmöglich verlangsamen, was eure manuelle Ausweichrate erleichtert.
Kampfsystem, nur leider versagt das Tutorial an dieser Stelle völlig.

Missionsflut

Auf den Splittern erwarten euch haufenweise Missionen, die bitter nötig sind, denn schon ab Stufe 5 zieht der Abstand zwischen den Stufenanstiegen stark an und in knapp 15 Stunden Spielzeit bin ich "nur" bis auf Stufe 10 gelangt - ohne einmal zu sterben und ohne viel Grinden (dauerhaftes Monstertöten für Ruhmpunkte); die Level-Beschränkung liegt bei 50. Bis zu jedem Aufstieg dauert es selbst in der Frühphase verhältnismäßig lange und bloß durch die höhere Ruhmstufe seid ihr lange keine Lichtgestalt. Soll heißen, dass ihr mit dem cleveren Einsatz der Fertigkeiten und Ausweicharbeit mehrere Level höhere Gegner besiegen könnt und selbst Stufe 18-Spieler könnten im Startgebiet problemlos das Zeitliche segnen, sofern sie zu viele Gegner um sich scharen oder Buffs vergessen.

Zurück zu den Quests: Hier schwankt die Qualität gewaltig. Viele Aufgaben erzählen interessante, teils augenzwinkernde Geschichten und offenbaren euch manchmal einen aktiven Blick in die Vergangenheit und bringen mehr Tiefe in die interessante Spellborn-Welt. Neben diesen gelungenen Aufgaben gibt es mindestens ebenso viele der Marke "unspektakulär": Häufig müsst ihr von einem Ende der Karte bis zur anderen Ecke laufen und da es keine Reittiere und nur eine beschränkte Reisegestalt gibt, verbringt ihr viel Zeit als Bote, wobei die Belohnungen den Zeitaufwand nicht rechtfertigen. Anstatt der Reisezeit hätte man durch Grinden mehr Ruhm verdient. Dazu gesellen sich haufenweise Tötungsaufgaben oder solche Sammelquests wie "Bringe mir zehn fleischige Schweinelenden, weil ich ein fauler Jäger bin". Die "Dropraten" solcher Beute gehen in Ordnung und schön ist auch, dass Quest-Gegenstände nicht das Inventar verstopfen, sondern in einem eigenen Behälter aufbewahrt werden.

Faules Fallobst

Bei den Questbeschreibungen stellt sich Spellborn selbst ein Bein: Häufig sind die Aufgaben undeutlich beschrieben, falsch oder gar nicht übersetzt oder mit Platzhaltern versehen: Man weiß oft nicht, wo man genau hin soll (was teilweise gewollt ist, Stichwort: Erkundungsdrang), was man machen muss oder für wie viele Personen die Aufgabe gedacht ist. Zudem sind viele Quests fehlerhaft. Mit zunehmender Ruhmstufe werden die Aufgaben unfertiger, was sie unlösbar

Die Entdeckung der Langsamkeit: Lange Downtimes, lange Reisen, lange Zeiten bis zum Level-Up. Alles dauert bei Spellborn etwas länger...
macht, zu Ruhm-Löchern führt und beim Grinden endet.

Präsentiert werden die Quests in einem schlichten Textfenster und zwischendurch verwischen die sprachlichen Barrieren zwischen Englisch und Deutsch; Sprachausgabe gibt es kaum. Questrelevante Personen werden als roter Punkt auf der Minikarte angezeigt und grüne Punkte verzeichnen Questgeber - den Spielern wird so ein bisschen unter die Arme gegriffen, ohne es völlig zu automatisieren.

Baustelle PvP und Dungeons

Aufgaben in instanzierten Bereichen wie Dungeons gibt es ebenfalls, wobei die Anzahl der Dungeons so gering ist, dass sie kaum ins Gewicht fällt. Lediglich die Solo-Instanzen beziehungsweise Gewölbe, die euch auf bestimmten Stufen als Prüfung gestellt werden, fallen positiv auf - nur schade, dass man diese Gewölbe nur solange besuchen kann, bis man den Endgegner einmal besiegt hat. Insofern Bugs das Vorankommen nicht unterbinden.

Mit Stufe 10 dürft ihr euch einem der fünf hohen Häuser anschließen, bekommt individuelle Aufgaben pro Fraktion gestellt und könnt andere Anhänger anderer Häuser in PvP-Manier jagen. Klingt auf dem Papier gut, funktioniert auch, bietet aber rein gar nichts Besonderes. Hier schlummern viele weitere Möglichkeiten, 

Kämpfe mit einzelnen Gegnern sind bei solchen großen Gruppen kaum möglich.
wenn nicht sogar etwas "RvR" oder "Splitter vs. Splitter"-Potenzial. Haben sich Spieler keinem Haus angeschlossen, sind sie als Bürger der Enklave gekennzeichnet und können nicht gegeneinander kämpfen. Echte Belohnungen für PvP lassen bislang auf sich warten und warum man beim PvP-Tod auch PeP-Level verliert, kann ich nicht nachvollziehen. Man könnte fast meinen, der PvP-Aspekt wäre überhastet eingebaut worden.

Crafting

Ungewöhnlich und erstaunlich interessant ist das Crafting. Man muss keinen Beruf erlernen, um Rohstoffe zu sammeln oder Gegenstände zusammenzusetzen. Ab und an findet ihr neben den Siegeln auch "zerbrochene Gegenstände" als Beute. Diese kaputten Items könnt ihr einem NPC-Schmied unter die Nase halten, der euch kurz darauf eine Liste bzw. ein Rezept gibt, welche Rohstoffe er benötigt, um diesen Gegenstand für euch wiederherzustellen. Diese Rohstoffe findet ihr überall in der Welt und müsst sie jetzt sammeln, was im Zweifelsfall aber Stunden dauern kann. Nahe liegend wäre hier ein Handelssystem mit Auktionshäusern gewesen - doch das sucht man vergeblich. Handel wird im spärlich besuchten Forum oder im umständlichen Chat-System getrieben.

Bei einer Gruppenquest hat ein Gegner ein Siegel hinterlassen. Andere "Schrott"-Gegenstände können jederzeit für Geld zerlegt werden und müssen nicht im Inventar verweilen bis ihr einen NPC-Verkäufer findet.
 GameMaster sucht man übrigens ebenfalls vergebens. Steckt ein Charakter mal fest oder versauert in einer nicht funktionierenden Instanz (Dungeon, Splitterschiff), muss man bis zu den nächsten Wartungsarbeiten warten und die finden täglich zwischen 13 und 14 Uhr statt.

Ausblick

Dass Spellborn alles andere als rund läuft, wissen die Entwickler selbst und wollen das Spiel in den nächsten Monaten auf Touren bringen. Auf Nachfrage bestätigte uns der Publisher, dass im Januar "LKW-Ladungen an Bugfixes" auf dem Plan stehen und das Tutorial überarbeitet wird. Im Februar soll ein "Marketplace" anstelle des ursprünglich geplanten Auktionssystems hinzugefügt werden und ein größeres Arena-Update sei in Arbeit (u.a. Ranking-System). Die Themen "Reittiere" oder "Umskillen von Fähigkeiten oder Sekundärklassen" werden diskutiert. Selbstverständlich hat diese Zukunftsmusik keinen Einfluss auf die Wertung.

Fazit

Herrje! Ich mag die stimmige Spielwelt und mir gefällt das aktive und zugleich taktikreiche Kampfsystem, schon allein weil die Fähigkeiten des Spielers wichtiger sind als Waffen, Werte oder Gegenstände. Doch warum musste The Chronicles of Spellborn so vorschnell auf den Markt geworfen werden? Das Spiel hätte dringend mindestens ein halbes Jahr mehr Entwicklungszeit gebraucht: Viele Quests sind fehlerhaft, die Übersetzungen lückenhaft oder falsch, hakelige Animationen stören das Gesamtbild, das Tutorial kratzt höchstens an der Oberfläche und das Interface ist nur ausreichend - vom unfertigen PvP-System ganz zu schweigen; das hätte man später hinzufügen können und sich stattdessen den Bugs widmen sollen. Diese "Unfertig-Problematik" zieht sich durch das ganze Spiel und wird durch viele Features ergänzt, die durchaus interessant klingen, aber halbherzig umgesetzt wurden: Lange Regenerationsphasen zwischen den Kämpfen vertragen sich nicht mit den kurzen Gegner-Respawnzeiten und von der großen Aggro-Reichweite will ich gar erst anfangen. Man bekommt den Eindruck, Spellborn versucht alles, um sich krampfhaft von anderen Online-Rollenspielen zu unterscheiden und verschließt die Augen vor sinnvollen Dingen wie der Möglichkeit die Skillung/Subklasse zu wechseln. Zusätzlich ignoriert man Auktionshäuser sowie die enorm wichtigen Reittiere, denn einen viel zu großen Teil verbringt ihr mit Reisen. Somit bleibt The Chronicles of Spellborn leider nur bemüht und hätte dringend längeren Feinschliff nötig gehabt. Eine monatliche Gebühr würde ich für das Spiel im derzeitigen Status nicht zahlen wollen, vielleicht in einem halben Jahr...

Pro

stimmige und schöne Spielwelt
einige gute und abwechslungsreiche Quests
aktives, anspruchsvolles, taktisches Kampfsystem
Reduktion der Zufallselemente im Kampf
fünf hohe Häuser
keine dedizierten Heiler, alle Klassen sind gute Kämpfer
Fähigkeiten des Spielers wichtiger als Gegenstände oder Waffen
Gegenstandswerte verbessern sich über "Verzauberungen"
Inventar trennt Questgegenstände und Rest
gut angedachtes Crafting-System
Entdeckungsdrang wird gefördert
prächtige Musik (zu selten im Einsatz)

Kontra

unfertiger Status -seltsam reagierende Gegner
Im Mid-/Endgame leere Areale
fehlerhafte oder fehlende Quests führen zum Grinden
häufig ungenaue Beschreibungen in den Questtexten
stark schwankender Schwierigkeitsgrad
zu viele Gegner auf einem Haufen
unnötig schnelle Respawnzeiten
kein echtes Tutorial, was beim Kampfsystem bitter nötig wäre
ausgedehnte Regenerationsphasen
Gruppenspielfokus kommt am Anfang zu kurz
zu einfaches Chat-System, umständliche Mitgliedersuche
lange und öde Reisephasen, keine Reittiere
die Welt wirkt in den Städten leer und unbelebt
PvP-System wirkt unvollständig
Auktionshäuser fehlen (keine sichtbare Wirtschaft im Spiel)
hastige Positionswechsel der Computerintelligenz
keine Möglichkeit Skills oder Spezialisierung zu wechseln
absturzanfällig
Crafting könnte umfangreicher sein
hakelige Animationen
mangelhaftes Clipping, Steine bieten Schutz vor Gegnern
lange Ladezeiten zwischen Gebieten und beim Übergang in Häuser
keine Gamemaster
nur zwei Rassen
unvollständige Übersetzung
rudimentäres Interface mit fehlenden Optionen
Solo-Instanzen sind nach Questabschluss nicht wiederholbar
Beutesystem wirkt unfertig
wenig Sprachausgabe

Wertung

PC

Alternative Online-Rollenspiel-Baustelle mit tollem Kampfsystem für Hartgesottene mit Geduld.

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