Aion23.10.2009, Marcel Kleffmann
Aion

Im Test:

Hype-Alarm! Warum eigentlich? Aion (ab 7,30€ bei kaufen), das vokalreiche Online-Rollenspiel, ist das größte in diesem Jahr. Jedenfalls sieht es NCsoft so, die mit Tabula Rasa und Auto Assault gehörig auf die Nase gefallen sind. Dieser neue Versuch mit schicker Grafik, asiatischen Einflüssen und modischen Flügelchen setzt auf die Verbindung von PvP und PvE. Dabei geht es mit bewährten Elementen auf "Nummer sicher". Und nein, das muss ja nicht schlecht sein...

Auf der Innenseite einer geteilten Welt...

 Anstatt auf der Oberfläche des Planeten "Atreia" zu leben, gastieren die beiden Fraktionen "Asmodier" und "Elyos" auf der Innenseite der Welt. Einst waren Nord- und Südpol durch den Turm der Ewigkeit verbunden, doch dies gehört genauso der Vergangenheit an wie die Freundschaft zwischen den beiden Parteien: Die Zerstörung des Turmes entzweite die Welt und ihre Einwohner. Seither sind die Asmodier (Norden) und die Elyos (Süden) erbitterte 

Hinweis: Dieser Test/Ersteindruck basiert auf den Spielerlebnissen von insgesamt vier Personen und reicht bis in den Stufen-Bereich bis 27 (Templer, Jäger, Kleriker). Es dauerte ungefähr zwei Wochen bis Level 25 erreicht wurde, bei drei bis fünf Spielzeit-Stunden pro Tag. In Aion muss etwas mehr Zeit investiert werden als in andere MMOs.
Feinde und mittendrin tummeln sich die drachenartigen Balauer, die in den Fragmenten des Turmes herumstreifen. So oder so: Alle Fraktionen wollen in die "magische Mitte"...

Pracht-Charakter

In dieses kreative Szenario dürft ihr euch als Anhänger der "Asmodier" oder "Elyos" stürzen und trefft auf allerlei Fantasywesen, jedoch solltet ihr ein Faible für asiatisches Kunst- und Charakterdesign mitbringen. Bei der Erstellung eures Protagonisten könnt ihr euch viel Zeit lassen und nahezu jedes Details mit Schiebereglern bestimmen. Anstatt lediglich ein "Gesicht" für euren Charakter auszuwählen, dürft ihr Haare, Farben, Proportionen, Augenbrauenwinkel, Tätowierungen, usw. aus einem reichhaltigen Pool auswählen - dieser Umfang erinnert an Age of Conan oder Champions Online. Leider gibt es nur eine "menschliche" Rasse, die ihr mit dem Editor so zurechtbiegen könnt, dass ihr fast klassische Fantasy-Gestalten wie Zwerge, Elfen oder Halblinge habt. Dennoch ist es schade, dass nur eine Rasse spielbar ist, da ein zweiter Charakter (aka Twink) erneut das bereits bekannte Startgebiet durchlaufen muss. Leuten, die mit ihrer ersten Klasse unzufrieden sind oder die gerne mehrere Charaktere spielen wollen, wird dies sicher sauer aufstoßen. 

In Aion dürften sich die wenigsten Charaktere bei den ganzen Auswahlmöglichkeiten ähnlich sehen.
Zumindest sind die Startgebiete der beiden Fraktionen unterschiedlich und wenn ihr einen Charakter auf Seiten der Eylos erstellt habt, ist es nicht mehr möglich auf dem gleichen Server einen Charakter der Asmodier zu spielen und umgekehrt.

Während die Charaktere mit unzähligen Details übersät sind, wobei die meisten ohnehin nur in der spielerisch unnötigen, aber hübschen Nahansicht zur Geltung kommen, zeigt die zu Grunde liegende CryEngine wie "performant" sie sein kann - ganz im Gegensatz zur Engine-Katastrophe bei Warhammer Online. Aion läuft weitgehend butterweich und das trotz hoher Sichtweite, vieler Effekte und reichlich Gegnern bzw. Spielern. Und die Pracht mancher Landstriche sowie Städte sucht man ansonsten in Online-Rollenspielen vergebens. Doch wo es Licht gibt, ist Schatten nicht fern: Während manche Areale ein fantastisches Flair verströmen, fallen andere Gebiete mit hässlich und niedrig aufgelösten Texturtapeten oder weichgespülten Hintergrundbildern auf. Kleinere Performance-Probleme bleiben meist auf große PvP-Schlachten im Abyss beschränkt. Dennoch liegen Kulisse und Performance innerhalb des Genres weit vorne. Als störend und stellenweise sogar etwas lächerlich empfinde ich hingegen die Kampfsounds, wenn die Waffen aufeinander treffen - das klingt alles andere als brachial.

Bewährte Klassen

Monatliche Gebühren: Das derzeitige Bezahlmodell ist ein monatliches Abonnement. Der Vollversion liegen 30 Tage Spielzeit bei. Ein monatliches Abo schlägt mit 12,99 Euro zu Buche und es gibt Rabatt beim Abschließen eines mehrmonatigen Abos. Als Zahlungsmöglichkeiten werden Kreditkarte (Visa, MasterCard, American Express) oder ELV angeboten. Auch mit GameTime-Cards kann die Spielzeit verlängert werden.

Die gekaufte Spielzeit läuft kontinuierlich ab Kauf-/bzw. Registrierungsdatum. Obwohl 30 Tage Spielzeit beiliegen, muss bei der Account-Erstellung ein Abo abgeschlossen werden, das jedoch vor Ablauf gekündigt werden kann, nur die Zahlungsmodalitäten müssen angegeben werden. Bei den Klassen findet ihr Bewährtes und trotzdem heben sie sich voneinander ab bzw. ergänzen sich. Zu Beginn wählt ihr zwischen den vier Kategorien "Krieger", "Priester", "Späher" oder "Magier", die sich bei Stufe 10 in jeweils zwei Unterklassen verzweigen: Krieger können Templer (Tank) oder Gladiator (Nahkampf-DPS) werden, während Priester entweder den heilenden Weg als Kleriker oder den Supporter/Buffer-Weg als Kantor einschlagen. Als Späher dürft ihr euch zum Jäger als klassischen Fernkämpfer ausbilden lassen oder zum Assassin, der primär Schaden im Nahkampf auf ein Ziel verursacht. Magier können sich im Verlauf entscheiden, ob sie Beschwörer werden und mit den Geistern der Elemente Wasser, Feuer, Erde und Wind als Begleiter in den Kampf ziehen wollen (Petklasse). Alternativ steht der Weg zum Zauberer offen, der ordentlich Fernkampfschaden anrichten kann und über starke CC-Fähigkeiten verfügt (CC=Crowd Control; Kontrollieren von Gegnern durch Verwandlung in einen Baum, etc.). Hierbei ist es schön zu sehen, dass es keine nutzlose Klasse gibt und jede eine spezielle "Aufgabe/Stärke" hat. Dies erleichtert die Gruppenbildung; Alleskönner gibt es nicht.

Die Balance zwischen den Klassen ist wie in fast jedem Online-Rollenspiel eine Sache für sich. Hier zeigt sich Aion sehr solide, sogar am Anfang, auch wenn nicht alle Klassen die ersten Gegner mit der gleichen Leichtigkeit erledigen können. Generell erschien es mir so, dass die Fernkämpfer leichteres Spiel haben als Nahkämpfer, doch das gibt sich mit der Zeit. Zwischendurch gilt es zwar immer wieder Regenerationspausen einzulegen, diese fallen nicht so quälend lange wie bei The Chronicles of Spellborn auf und im Gegensatz zu WoW müssen sich die Klassen beim "Leveln" gelegentlich ausruhen -

Intro: Elyossonderlich störend fand ich dies nicht. Erst später im Abyss, also bei den großen Spieler gegen Spieler-Schlachten, fallen die Unterschiede zwischen den Klassen eher ins Gewicht und hier ziehen die Nahkämpfer meistens den Kürzeren, denn bis sie (trotz Flügel) am Fernkämpfer sind, ist die Lebensenergie ordentlich geschmolzen, von den ein bisschen übermächtig wirkenden Crowd Control-Fähigkeiten des Zauberers mal abgesehen. Im One-on-One gibt es kleinere Ungereimtheiten, doch da die Gefechte prinzipiell in Gruppen stattfinden, ergänzen sich die Stärken und Schwächen der einzelnen Protagonisten.

Fertigkeiten und das Interface

 Auch wenn die einzelnen Klassen zahlenmäßig weniger Fertigkeiten in petto haben wie bei vergleichbaren MMOs und es an den typischen Talentbäumen fehlt (dafür gibt es andere Möglichkeiten den Charakter zu individualisieren), zeigt sich das Kampfsystem dynamischer und ist einen Tick schwerer zu beherrschen als z.B. bei WoW. So bekommt ihr einen Angriffsbonus (mindert die physische Verteidigung und Elementar-Widerstände), wenn ihr euch während der Attacke vorwärts bewegt, einen Bonus auf "Ausweichen" (vermindert aber physischen Angriff), wenn ihr seitlich lauft und rückwärts erhöht sich die Chance auf eine Parade oder einen Block (verringert gleichermaßen die eigene Angriffsstärke). Dadurch wirken die Gefechte lebendiger, da die Charaktere mehr in Bewegung sind und es artet nicht in ein ständiges 

Neben den klassischen Treffer/Gesundheitspunkten und dem Mana gibt es noch eine dritte Ressource "Göttliche Kraft" (ab Stufe 10), die durch das Töten von Kreaturen erlangt wird und für spezielle Fertigkeiten erforderlich ist. Es gibt drei Stufen gesammelter Göttlicher Kraft (erkennbar an drei Auren) und wenn das Maximum erreicht ist, kann zum Beispiel ein einzelner Schlag himmlischer Macht freigesetzt werden, der im umgebenden Bereich enormen Schaden anrichtet.
"Um-den-Gegner-Herumgelaufe" wie bei Spellborn aus. Übrigens besiegt ihr die meisten Gegner ebenfalls, wenn ihr euch nicht bewegen wollt, nur in Bewegung seid ihr effektiver. Fernkämpfer profitieren im Solo-Spiel ebenso von diesen Bewegungsboni, während sie in Gruppenkämpfen nicht unbedingt darauf angewiesen sind.

Schön ist das Kombo-System, das eine bestimmte Reihenfolge von Attacken ermöglicht, wenn ihr vorher eine Initialfertigkeit gezündet habt. Anschließend wird eine weitere Fertigkeit ausgelöst, die prominent in der Menüleiste aufblinkt und zugleich könnt ihr im Combobaum nachschauen, welche Fertigkeit als Grundlage für welchen Angriff erforderlich ist. Anfänglich ist es relativ egal, welche Attacken ihr in welcher Reihenfolge loslasst und welche Kombo wann platziert wird, aber mit zunehmender Spielzeit wird es erforderlich, die Fertigkeiten strategischer einzusetzen, um den eigenen Schaden zu erhöhen bzw. eingehende Treffer zu vermeiden und Downtimes zu reduzieren. Beispiel: Nach der Templer-Fertigkeit "Wilder Schlag" löst ihr entweder "Kampfschrei" (Damage-Buff und Schadensschild) oder "Robuster Hieb" (Angriffsfertigkeit) aus. Beim durchgeführten "Kampfschrei" wird der "Arterienschnitt" möglich, der einen Bluten-Effekt hinterlässt. Entscheidet ihr euch hingegen für den "Robusten Hieb" dürft ihr danach entweder den "Verzweifelten Schlag" oder den "magischen Schmetterschlag" mit Gebietsschaden loslassen.

Gleichermaßen macht das Interface einen durchdachten Eindruck: Schon der integrierte "Questhelper" ist Gold wert, sofern ihr diese Art von Unterstützung annehmt. Und zwar könnt ihr euch haargenau auf der Karte anzeigen lassen, wo sich Gegner, NPCs, Orte, etc. befinden. Solltet ihr dies

Ah, eine Taube - wie die Community die Weißflügler liebevoll nennt.
nicht wissen wollen, lasst einfach die im Text markierten Stellen (vgl. Hyperlinks) unberührt. Ansonsten gehen die Menüleisten, Charakter-Fenster, Inventar und Co. in Ordnung. Zusätzlich können die Gegner mit Symbolen zur besseren Koordination in der Gruppe versehen werden; dabei übertrumpft Aion den Interface-Vorreiter WoW, da die Schadensverursacher mit einem Tastendruck ein festgelegtes Symbol ins Ziel bekommen. Da könnte sich so manch ein Konkurrenzspiel eine Scheibe abschneiden, wobei es leider keine Unterstützung für von Benutzern erstellte Interface-Modifikationen gibt. Gerade das Heiler-UI könnten mehr Funktionen vertragen und ist ohnehin etwas vertrackt, da der ankommende Schaden nicht sofort von der Leiste abgezogen wird, sondern erst in einer leicht anderen Farbe aufleuchtet und verzögert verschwindet.

Weiterentwicklung durch Steine und Stigma

Einschlägige Talentbäume mit Wählmöglichkeiten gibt es nicht. Vielmehr findet die Weiterentwicklung des Charakters zunächst mit unterschiedlichen Arten von Steinen statt, die wie eine Verzauberung oder ein Juwel für einen Sockelplatz funktionieren. Waffen und Rüstungen lassen sich durch das Verankern von Mana-, Verzauberungs- oder Gottsteinen verbessern. Manasteine erweitern den Gegenstand um ein bestimmtes Attribut (z.B. Trefferpunkte oder Chance auf kritische Treffer). Verzauberungssteine erhöhen Attributwerte eines Gegenstands abhängig von seinem Typ. Gottsteine erweitern Waffen durch Fähigkeiten, für die die Chance besteht, das Ziel mit jedem Angriff zu treffen.

Weitere Individualisierungen, sogar innerhalb der gleichen Klasse, bringen die Stigma-Steine mit sich, die ein wenig an das Glyphensystem aus WoW erinnern. Und das nicht nur, weil mit steigender Stufe mehr Stigma-Plätze freigegeben wird: Es gibt zahllose Stigma-Steine, die ihr nach einer Anfangsquest mit 

Seit dem letzten Update hat der anfängliche "Goldspam" stark abgenommen (Screenshot wurde kurz nach Release des Spiels angefertigt)!
schöner Zwischensequenz (Stufe 20) verwenden könnt und diese verleihen eurem Charakter ganz neue Fertigkeiten, CC-Möglichkeiten oder Gruppenbuffs (z.B. Bonusschaden bei Großschwert-Benutzung, Health-Buff, etc.). Dies erhöht die Individualität, da euer Charakter an den eigenen Spielstil angepasst werden kann. Stigmasteine könnt ihr als Beute von Monstern erhalten, wobei die normalen Viecher eine kleine Chance haben, diese Dinger zu hinterlassen; Bosse und Elite-Gegner versprechen mehr. Zusätzlich gibt es Plätze für hochwertige Stigmasteine, die eine bestimmte Kombination aus "normalen" Stigmas voraussetzen.

Die ersten Schritte

Erstmal genug zur Spielmechanik: Nach der Auswahl der Fraktion auf der Nord- oder Südhalbkugel kämpft ihr euch langsam in die Mitte zum Abyss, den Resten des Turms der Ewigkeit, vor. Geleitet von Quests, die in Kampagnen- und normale Aufgaben, unterteilt sind, arbeitet ihr euch gebietsweise voran und lernt mit kleinen Tutorial-Videos wie das MMO funktioniert, wobei mir viele der Videos zu oberflächlich sind und gerade Dinge wie Kampf- oder Stigmasystem kurz oder gar nicht behandeln.

Quest-o-Mat

Ansonsten schlagt ihr euch von Questplatz zu Questplatz vor, nehmt hauptsächlich Aufgaben der Marke "Du gehe da rüber", "Du gehe da rüber und töte was" oder "Du gehe da rüber und töte was und bringe mir was mit" an. Meist artet es so aus, dass ihr eine Quest annehmt, zehn Viecher töten sollt, in der Folgequest zehn andere Kreaturen um die Ecke bringen

Intro: Asmodiermüsst, um in der darauf folgenden Quest wieder zehn Gegner töten zu müssen. Kleiner Trost: Diese "Aufforderungen zum Grinden" sind zumindest in kleine Geschichten in Textform gehüllt.

Obwohl viele Kampagnenaufgaben ebenso in die Kategorien "FedEx, Töten oder Sammeln" fallen, sind diese Aufgaben besser verpackt, in längere Geschichten verstrickt und mit gelegentlichen Ingame-Zwischensequenzen garniert. Solch eine Cutscene könnt ihr euch am besten wie einen geskripteten Kameraflug durch die Landschaft vorstellen - also weniger wie eine echte Zwischensequenz. Die Inszenierung hätte mehr hergeben können, lediglich das Stigma-Video nach dem Abschluss der Questreihe ragt heraus. Dennoch lockern sie das muntere Treiben auf und spätestens wenn ihr die Aufgaben in verwandelter Form lösen dürft, gibt es kleinere Überraschungen - ein schöner Appetizer ist der erste Blick auf den Abyss.

Von Quests und Problemen

Doch bei der Queststruktur leistet sich Aion einige Schnitzer: Die Relation der Erfahrungspunkte zwischen Questbelohnung und dem puren Grind (Monster umhauen ohne Quest) ist unausgewogen. In den ersten Level-Bereichen ist die Verteilung in Ordnung, aber mit zunehmenden Level klaffen Belohnung und Zeitaufwand auseinander, so dass es effektiver wäre, nur Gegner umzuhauen, anstatt die mit ihnen verbundenen Aufgaben zu lösen. Diese Diskrepanz haben wohl auch die Entwickler festgestellt und wollen mit einem der nächsten Patches die Zahl der Erfahrungspunkte pro Quests anpassen, damit diese lohnender werden. Bis Stufe 20 funktioniert dieses Leveln ganz gut, dann tun sich zwischendurch immer kleinere Löcher auf, die nicht so schlimm wie bei Age of Conan sind, aber zum Grinden führen. Gerade weil die Anzahl der für die nächsten Stufe benötigten Erfahrungspunkte stark ansteigt und dazu die Belohnungen kaum mithalten können, verfällt man im weiteren Spielverlauf öfters 

Imposant und wahrhaft groß: Die Städte.
in den Grind-Rhythmus. Störender ist dies, wenn man hauptsächlich in kleinen Gruppen unterwegs ist: Dann gehen einem früher oder später die Quests aus, weil die Erfahrungspunkte fürs Gegnertöten in der Party geteilt werden und die Aufgaben zu wenig XP bringen. Der Gruppenbonus macht dies nur ansatzweise wett und daher solltet ihr damit rechnen, wenn ihr permanent zu zweit oder dritt spielt, dass es zum Grinden kommen wird, wobei ihr natürlich andererseits schlagkräftiger seid und Elite-Mobs attackieren könnt oder Gegner, die in Grüppchen unterwegs sind.

Obgleich es am Anfang nicht so offensichtlich ist, von Stufe zu Stufe fällt es immer mehr auf, dass Aion für den "westlichen Markt" nachträglich mit Quests ausgestattet wurde. Es wirkt so, als wären einige Aufgabenorte nach Gutdünken eingefügt worden; und diese wirken längst nicht harmonisch in die Welt integriert wie bei den anderen großen Namen. Nicht nur, weil die normalen Quests im Regelfall eher öde als ansprechend sind. Lediglich die Kampagnenziele sorgen vereinzelt für Aha-Erlebnisse. Aion kann seinen Ursprung als Asia-Grinder aber nicht vollends verbergen. Viele Quests in World of WarCraft und Konsorten sind ebenfalls solche Aufforderungen zum Grinden bzw. Ausmerzen von Mobs oder Transportmissionen, aber Blizzard schafft es im Gegensatz zu NCsoft die Aufgaben ansprechender zu verpacken, so dass das Grindgefühl nicht aufkommt. Weshalb? Die Quests bringen in Relation "zum Grinden" wirklich viele Erfahrungspunkte (und andere Belohnungen) bei moderaten Laufwegen und sie sind wesentlich interaktiver und abwechslungsreicher gestaltet. Neben steuerbaren Fahrzeugen oder benutzbaren Gerätschaften schafft es der Phasing-Content (Todesritter-Startgebiet, Eiskrone), dass die Spieler tatsächlich einen Einfluss auf ein Gebiet haben können und an die epische Wrathgate-Questreihe kommt ohnehin keine Aion-Quest heran.

Ein bisschen undurchdacht ist auch das Beute-System in der Gruppe, vor allem bei bestimmten Questaufgaben. So müsst ihr in einer Gruppe die "Bienenkönigin" so oft töten und die Beute einsacken, bis jedes Mitglied das Questitem erhalten hat, denn der Gegenstand wird immer nur einmal für eine Person hinterlassen. Ähnliches erlebt ihr, wenn ihr eine mit einem Messer befestigte Schatzkarte finden müsst. Erst kann eine Person das Ding erbeuten, dann verschwindet die Objekt der Begierde und die anderen müssen darauf warten, dass die Schatzkarte erneut erscheint. Das ist unnötige Wartezeit! Apropos: Die Beute wird in Gruppe der Reihe nach "verwürfelt" und es kann darauf gepasst oder gewürfelt werden. Eine Aufspaltung in "Gier" oder "Bedarf" und "Passen" fehlt.

"Ich kann fliiiiegen!"

Eines der Highlights soll ja das Fliegen mit den wunderschönen Schwingen des Charakters sein, doch hier steht sich Aion selbst im Weg: In den wenigsten Fällen dürft ihr vollkommen frei (ausgenommen im Abyss) durch die Welt flattern, ganz abgesehen davon, dass ihr ohnehin nur eine bestimmte Zeit in der Luft sein könnt. Vielmehr stört es mich, dass es in vielen Bereichen unsichtbare (!) Barrieren gibt, durch die man partout nicht fliegen kann; häufig könnt ihr nur rund um die jeweiligen Stadtbereiche abheben. Keine Ahnung, was das soll und auch die Zeitbeschränkung für das Fliegen finde ich im Prinzip (und bis auf wenige Ausnahmen) sehr störend - nicht nur weil es die Wege zwischen Questmobs und Questgeber reduzieren würde. Zumindest dürft ihr von hohen Arealen "runtergleiten",

Stirbt der Charakter im PvE, bekommt ihr eine kleine Strafe in Form von verlorenen Erfahrungspunkten, die ihr euch beim Händler zurückkaufen könnt. Stirbt eure Spielfigur beim PvP gehen keine Erfahrungspunkte verloren - natürlich neben der Zeitstrafe, bis ihr wieder am Ort des Geschehens seid, es sei denn ihr werdet vor Ort wiederbelebt.
aber gleiten ist halt kein Fliegen. Generell ist mir das Fliegen zu sehr eingeschränkt, um sich von der Konkurrenz abgrenzen zu können. Erst im Abyss, der mit Stufe 25 betreten werden kann, wird es mit dem Fliegen interessanter, da es ein Kernelement in dieser "Splitterwelt" ist. Kämpfen in der Luft ist ebenso möglich und funktioniert genauso wie auf dem Boden; sogar Anstürmen ist möglich. Zusätzlich bekommen die heilenden Klassen einen Verstärkungszauber (z.B. 10% mehr Heilung in der Luft) und müssen wie alle Anderen auf die blöderweise eingeschränkte Flugzeit achten; hier fällt es mit der Gruppenkoordination nicht immer leicht, denn es ist schon etwas störend, wenn der Gruppenheiler zur Landung ansetzen muss und die anderen weiterkämpfen könnten...

Langsame Umstellung auf PvP

Während die ersten 20 Stufen primär auf PvE (Spieler gegen computergesteuerte Gegner) ausgelegt sind, trefft ihr danach gelegentlich auf marodierende Gruppen der feindlichen Fraktion, die durch "Spalten" in euer Reich gelangen und dort für Chaos sorgen - na ja, eigentlich eine ganz gute Idee, aber es nervt schon etwas, wenn eine Hand voll stärkere Gegner auf einmal auftauchen und sich durch die Areale schnetzeln - doch es gibt Schlimmeres und das schürt das Hassfeuer auf die andere Fraktion.

PvPvE

Dürft ihr endlich in den Abyss, verändert sich das Spiel grundlegend. Ihr haltet euch in einem großen Gebiet auf, in dem sich Asmodier, Elyos und Balauer gleichzeitig tummeln und hier rückt die PvE-Komponente in den Hintergrund. Trotz diverser wiederholbarer Quests oder dem Sammeln von Ressourcen läuft es im Abyss auf größere Spieler-gegen-Spieler-Schlachten zwischen den Fraktionen hinaus, während die Balauer vom Computer gesteuert werden und der "unterlegenen" Partei indirekt unter die Arme greifen sollen.

Gekämpft wird im Abyss primär um die Kontrolle von Festungen inklusive schöner Belagerungen, wobei die Festungen nicht zu jeder Zeit attackierbar sind, sondern zu bestimmten Zeitpunkten. Kommt es dann zu einer Belagerung, toben im Handumdrehen Schlachten mit Dutzenden von Spielern (plus Lags oder Abstürzen), was sich als imposant darstellt (die Balauer können ebenso eine Festung besetzen). Mit bereitgestellter Belagerungswaffe wird auf die Festungsanlage gefeuert bzw. das Tor eingerissen und ringsherum können von Elite-Gegnern bewachte Kontrollpunkte (Artefakte) erobert werden, die entweder für

Je nachdem wie viel Geld im Umlauf ist, müsst ihr bei den Verkäufern mehr oder weniger Steuern zahlen. So wollen die Entwickler die sich im Umlauf befindliche Goldmenge reduzieren.
Verstärkungszauber oder sonstige Überraschungen sorgen. Ein Boss lauert ebenfalls in den Festungen. Doch warum sollte man überhaupt die Festungen erobern wollen? Als Belohnungen für PvP, Quest-Aufgaben und Belagerungen winken Abyss-Marken für die ihr euch tolle Ausrüstung kaufen könnt. Etwas haarig ist bei der Sache, dass ihr im Abyss auf Spieler von Stufe 25 bis 50 treffen könnt und mit ein bisschen Pech könnt ihr dort total und chancenlos übermannt werden, selbst wenn ihr nur in dem Areal harmlose PvE-Quests macht und die Gefahr aufgrund der flugfreien Zone von allen Seiten lauert...

Mit Dungeons

Habt ihr keine Lust euch auf PvP-Schlachten zu konzentrieren, könnt ihr alternativ Gruppen bilden und euch die Zeit in instanzierten Dungeons um die Ohren schlagen, wobei die erste Instanz erst ab Stufe 25 (Nochsana) zur Verfügung steht, was meiner Meinung nach zu spät ist. Gerade im Stufenbereich kurz vor 20, wenn ihr ohnehin in ein Elite-Gebiet geschickt werdet, würde es sich anbieten, die erste Instanz zu platzieren, um das Gruppenspiel und die einzelnen Aufgaben der Charaktere zu erlernen.

Ansonsten ist die erste Instanz eher eine offene Fläche als ein Level-Schlauch und da die Gegner-Gruppen relativ nahe zusammenstehen und sich fast überall Patrouillen tummeln, ist der erste Besuch (ohne Erfahrung) eine kleine Herausforderung. Um bei den "Bosskämpfen" Ruhe vor weiteren Gegnern zu haben, müssen sämtliche Trashmobs (normale Feinde) aus dem Weg geschafft werden, wobei einige Feinde weniger in Ordnung gewesen wären. Die Instanzen sind mit einem Lock-Out-Timer versehen, so dass ihr Nochsana einmal alle 16 Stunden besuchen kommt und gelegentlich kann es vorkommen, dass der Bossgegner seinen Beutesack vergessen hat. Blöd! Wahnsinnig schwer ist diese Eingangsinstanz für erfahreren oder aufmerksame Spieler allerdings nicht.

Das Startgebiet "Ishalgen" im Video. Des Weiteren werden mit zunehmenden Stufen und expotential gewaltig steigenden Erfahrungspunkten fürs nächste Level-Up weitere Level-Gebiete sowie Dungeons zugänglich; wenn ihr mal keine Lust auf PvP habt, könnt ihr so ebenfalls weiterkommen. Doch wer effektiv seinen Charakter voranbringen möchte, muss sowohl im Abyss als auch in der normalen Welt (Quests und/oder Dungeons) aufhalten.

Crafting-Grind

Das Crafting-System verdient die Bezeichnung besonders zeitfressend und grindlastig, aber lohnend: Jeder Charakter kann von Anfang an Grundrohstoffe sammeln und wird sogar mit einer minimalen Anzahl an Erfahrungspunkten belohnt; besser als gar nichts. Grundsätzlich könnt ihr alle Berufe erlernen, doch meistern dürft ihr nur zwei (Alchemist, Rüstungsherstellung, Umwandlungen, Koch, Handwerker, Schneider, Waffenherstellung). Fürs Herstellen besorgt ihr euch ein Rezept als Arbeitsauftrag beim Lehrer und tragt die Zutaten zusammen. Crafting ist obgleich der wirklich nützlichen Gegenstände ein Zeitfresser sondergleichen und kann stellenweise sogar in Frust übergehen, weil der Herstellungsprozess fehlschlagen kann und die investierten Ressourcen dann verloren sind.

Fazit

Idyllische Landstriche, imposante Städte, detaillierte Charaktere - Aion ist das bisher prächtigste Online-Rollenspiel! Und es hat einige tolle inhaltliche Ansätze, die ab und zu durch blöde Fehler torpediert werden, wie z.B. das Fliegen: Es ist herrlich durch die Luft zu gleiten, aber warum muss die Flugzeit so eingeschränkt sein und in der "normalen" Welt eine Ausnahme bleiben? Hier verschenkt das asiatische angehauchte Abenteuer genau so viel Potenzial wie beim Questsystem, das zum monotonen Grinden zwingt. Die Aufgaben sind häufig öde und wiederholen sich - andere MMOs kämpfen zwar mit der gleichen Hürde, überwinden diese aber durch clever verpackte Quests und besser in Relation gesetzte Belohnungen. Außerdem kann es vorkommen, dass einem in einer Gruppe (oder auch alleine) die Quests ausgehen und die Stufe zu niedrig ist, um am nächsten Questpunkt einzusteigen. Trotzdem weiß Aion mit zunehmender Spielzeit zu überzeugen, denn vor allem das Kampfsystem mit Comboattacken ist ein taktischer Pluspunkt. Und wenn die Klasse spezialisiert ist, Stigmas freigeschaltet werden, Gruppen-Instanzen mit Beute locken oder der Abyss in Flugreichweite ist, geht es trotz des Grindens mit der Motivation aufwärts. Unterm Strich bin ich positiv überrascht und hätte nicht gedacht, dass die PvP-Schlachten so ansprechend funktionieren, obwohl das Kippen von PvE zu PvP etwas überraschend kommt. Doch eines sollte klar sein: Im Vergleich zu anderen Online-Rollenspielen frisst Aion aufgrund seines Wiederholungszwangs als Erbe eines Asia-Grinders mehr Zeit und man muss ein Faible für asiatisches Artdesign mitbringen, um die teilweise fantastisch inszenierte Spielwelt genießen zu können.

Pro

<P>
sehr fertiger Spielstatus für ein MMO
Mischung aus PvE und PvP, wobei später PvP im Vordergrund steht
herausragende Charakter-Modelle
ansprechender Schwierigkeitsgrad
forderndes Kampfsystem mit Bewegungsboni und Kettenangriffen
Stigma-System zur Individualisierung
Fliegen (ab Stufe 10)
tolle Luftkämpfe
weitläufige Areale und große Städte
gute, aber klassische Aufteilung der Klassen und ihrer Aufgaben
PvP erfordert Teamplay und Koordination
Zwischensequenzen (Kameraflüge) in den Quests
weitgehend unterhaltsame Kampagnenquests
Banken (mehrere Lagerhäuser) und Auktionshäuser
gefällige Dungeons
durchdachtes Interface
wirklich nützliches Crafting
Video-Tutorial
ansprechendes PvP-System im Abyss mit leichten PvE-Elementen
eingebautes Quest-Hilfesystem
schickes Welt-Design und gute Engine-Performance
Shops der Spieler
Aussehen lässt sich auf andere Gegenstände übertragen
Sammeln wird mit XP belohnt
es wirkt nicht so, als wenn den Spielern die Items "hinterher geworfen" würden
mehrere Kanäle eines Gebietes gezielt auswählbar
erlangte Titel haben Einfluss auf die Fertigkeiten
sehr gute Animationen</P>

Kontra

öder/generischer Anfang, erst mit dem Abyss legt Aion zu
Spiel-Content verlagert sich ab 25 stärker auf PvP
wirkt wie auf Nummer "sicher", kaum Innovationen/Experimente
unzureichende Möglichkeiten zum Fliegen, außer im Abyss
störendende Flug-Zeitbegrenzung
mit zunehmender Spielzeit setzen sich Grind-Tendenzen durch
Questsystem wirkt aufgesetzt, stellenweise gibt es Lücken
zu wenig Erfahrungspunkte für Quests
Quests legitimieren&nbsp;nur das Grinden
sehr zeitaufwändiges Crafting
Beutesystem in der Gruppe (vor allem bei Questbeute)
größere PvP-Schlachten schwächen Performance
erstes Gruppen-Dungeon zu spät
Video-Tutorial könnte mehr erklären
kleinere Interface-Macken (Heilung); keine UI-Add-On-Unterstützung
abwechslungsarme und schwach klingende Kampfeffekte
kleine Balance-Unstimmigkeiten
nur eine Rasse
stark schwankende Texturqualität
rare Flugtransporter
inflationäres Währungssystem
XP-Verlust beim PvE-Tod

Wertung

PC

Schick aussehendes MMO mit tollem PvP-Ansatz, ordentlichem PvE-Content und gutem Kampfsystem, aber mit Grind-Problemen und lahmen Flügeln.

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