Test: Xenonauts (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig





FAZIT



Die Ähnlichkeit ist verblüffend: Xenonauts gleicht dem 20 Jahre alten X-Com so sehr – es erscheint absurd, dass dies keine offizielle Neuauflage ist. Vom Aufbau und Verwalten mehrerer Stützpunkte über die freie Entwicklung der Einheiten bis hin zum fordernden taktischen Rundenkampf: Das Independentspiel übernimmt das Original im Kern unverändert, entstaubt seine Bestandteile nur geringfügig. Einmal mehr forsche ich nach neuen Technologien, um den überlegenen Invasoren irgendwann auf Augenhöhe zu begegnen. Ich freue mich über die vielfältigen Möglichkeiten beim Aufbau meiner Einsatztrupps sowie beim Taktieren im Rundenkampf. Und ich genieße die Angst vor dauerhaften Konsequenzen nach Fehlentscheidungen. Die Vertrautheit hat allerdings auch Nachteile. Die fehlende Eigenständigkeit kreide ich Xenonauts z.B. an, weil ich so auch das Original spielen könnte. Der nüchternen Präsentation fehlt sogar dessen eindringliche Intensität. Hinzu kommen ärgerliche Kleinigkeiten wie das Fehlen einer drehbaren Kamera oder das unsinnige Verhalten von Zivilisten im Einsatzgebiet. Dass meine Soldaten weder um Ecken herum noch über halbhohe Hindernisse schießen können, zeigt zudem eins: Das 20 Jahre alte Prinzip ist in Würde, aber eben gealtert. Und so beleben Chris England und sein Team den Klassiker vielleicht nicht wieder – das hat Firaxis erreicht. Sie lassen ihn aber in Ehren weiter leben.
Publisher: -
Release:
31.05.2014
Erhältlich: Digital (Steam), Entwicklerseite
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Mühevoll aufpolierter Klassiker mit alten und neuen Schwächen bei Taktik und Bedienung.”

Wertung: 78%



 

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Kommentare

DextersKomplize schrieb am
Dein Durchhaltevermögen in allen Ehren, ich habe es nicht mal ne Stunde ausgehalten.
Was Firaxis' XCOM evtl an Freiheit, Spieltiefe und vllt besserer Balance fehlt, fehlt Xenonauts komplett an Atmosphäre. Firaxis' XCOM war wenigstens atmoshärisch, der Spieler wurde zwar etwas zu sehr an die hand genommen, aber die Präsentation, die Musik, das Kampfsystem waren atmosphärisch, gut durchdacht und haben Spaß gemacht. Nicht so wie früher XCOM, aber das geht glaube ich auch gar nicht mehr.
Xenonauts dagegen mag vllt etwas tiefer sein vom Spielerischen(kann ich nicht genau beurteilen), aber allein wie das aussieht, wie es sich anhört und anfühlt, sieht einfach nur billig aus.
Und sowas macht mir dann auch iwie keinen Spaß.
Aber wie schon gesagt, an das Erlebnis als 15jähriger auf der PSX XCOM zu zocken, kommt eh nichts mehr heran, altersebedingt :wink:
Brakiri schrieb am
Ich habe es jetzt durch und in der Basis bin ich nicht wirklich begeistert.
Dafür ist alles was dort passiert zu gradlinig, zu railroady, zu vorhersagbar. Im alten XCOM war das, was die Aliens machten fast komplett unberechenbar.
Bei Xenonauts gibt es alle 2-3 Tage eine Welle an UFOs, wo man versucht alles abzufangen. Wenn das geht, macht man wenn man möchte 1-2 Crashsite-Missionen, die immer gleich ablaufen oder man lässt es per Airstrike andere machen, für ein wenig Kohle. Das sie die Ökonomie rausgestrichen haben, finde ich sehr schade. Eigentlich braucht man die Ingenieure nur um neu Waffen, Rüstungen und Jäger zu bauen. Den Rest der Zeit stehen die still und man muss mit den paar Kröten auskommen die man bekommt.
Es ist eine schwächere Kopie von XCOM die nicht wirklich dessen "Seele" einfangen kann.
Ist euch aufgefallen, dass die Ergebnisse beim UFO-abfangen wesentlich schlechter sind, wenn ihr NICHT Autofight drückt? Es ist also am effizientesten immer Auto zu drücken, obwohl man gerne zuschauen möchte. Das ist ziemlich blöd.
Spoiler
Show
Auch sind Terror-Missionen zu selten und die Endmission ist extrem langweilig.
Das Ende ist ein Witz..ein Outro, keine Erzählung, nur ein langweiliges Bild. Tolle Wurst.
Ich bin durch und werde es wohl nie wieder anfassen.
Erneut: Mission failed!
Meine Wertung: 70%
NeoTiger schrieb am
Ich glaube ihr habt euch beim Test nicht all zu tief mit dem LoS / Deckungssystem von Xenonauts beschäftigt (fairerweise fehlt ja auch noch das Handbuch zum Spiel).
Man kann sehr wohl über hüfthohe Hindernisse hinweg schießen. Jedes Hindernis, welches die Schusslinie durchkreuzt, reduziert dabei die Wahrscheinlichkeit eines Treffers um einen bestimmten Wert je nach seiner Art. Lediglich Hindernisse in dem Schützen direkt angrenzende Felder werden ignoriert sofern sie nicht komplett blockieren. Das System mag zwar nicht ultra realistisch sein, da es z.B. die Entfernung der Hindernisse nicht berücksichtigt, aber es hat dafür den Vorteil für den Spieler sehr einfach nachvollziehbar zu sein.
Das Spiel unterstützt sogar in einem gewissen Maße das "um die Ecke schießen" indem die Sichtlinien nicht nur von der Mitte eines Felder ausgehen müssen. Ansonsten heißt es eben: kurz raus aus der Deckung, schießen, und mit den verbliebenen TUs zurück hinter die Deckung. Natürlich können Gegner, die ihre TUs aufgespart haben, je nach Waffen-Typ und Reaktion währenddessen einen Reaktions-Schuss abfeuern. Aber das kann man taktisch mit Sperrfeuer und Blendgranaten unterbinden.
WizKid77 schrieb am
Ich mag das neue XCom und es macht mir immer noch Spass aber ich erinner mich, wie sehr ich mich über die Änderungen damals ärgerte und noch heute vermisse ich die Komplexität vom Original.
Folglich hab ich mich über Xenonauts sehr gefreut und bin gespannt, ob da noch mehr davon kommt.
4Players muss ich mal loben, daß sie als eine der Ersten einen Test geschrieben haben.
SpookyNooky schrieb am
Hoebelix hat geschrieben:Und zum taktischen Spiel: Es läuft IMMER nach dem gleichen Schema ab.
Du bewegst deine Truppen und IMMER wenn du auf Gegner stößt sind es 3 die dich sofort entdecken und dann planlos in die nächste Deckung rennen. JEDESMAL!?!
Es gibt eine gute Mod, die die Sichtweite von Gegnern verringert. So ist man oft der Entdecker, anstatt der Entdeckte und kann, wenn man vorsichtig vorgeht, sich gut positioniert an den Gegner ranmachen.
Auf der zweiten Seite im Test unter dem Bild steht:
Der Kampf Flugzeuge gegen Ufos gehört nicht zu den Högepunkten.
schrieb am