Test: Seven: The Days Long Gone (Rollenspiel)

von Jörg Luibl





FAZIT



Seven: The Days Long Gone hätte die Überraschung dieses Winters sein können - ein Geheimtipp für Freunde stimmungsvoller Schleich-Abenteuer! Und ich will es aufgrund seiner Thematik und seines Artdesigns mögen, zumal so viel an Möglichkeiten in diesem isometrischen Cyperpunk-Rollenspiel steckt: Man huscht und trickst wie der Meisterdieb, klettert akrobatisch über Dächer, kann hacken und heimlich infiltrieren, coole Gadgets und Spezialmanöver einsetzen, viele Quests auf mehrere Art meistern und sich in offener Welt mit reagierenden Bewohnern austoben. Das klingt nach einem grandiosen Thief-Witcher-Shadowrun, aber diese Vielfalt ist leider auch das große Problem, denn keine Mechanik wirkt ausgereift. Ich kam zu selten in einen Spielfluss, weil es immer irgendwo hakte - nicht nur beim Klettern. Beim Infiltrieren gibt es einige faule Kompromisse, das Sicht- und Wachverhalten der KI ist inkonsequent, viele subtile Manöver und Kills sind schrecklich unklar, die offenen Gefechte zu hektisch, die Steuerung zu fummelig, das Beutesystem überfrachtet, die Charakterentwicklung undurchsichtig und die interessant konzipierte Story will nicht recht in die Gänge kommen. Hinzu gesellen sich einige ärgerliche Bugs und böse Abstürze. Zwischendurch gibt es immer wieder Highlights in einigen situativen Quests mit coolen Charakteren sowie den unterhaltsamen Dialogen, zumal der Mythos zwischen Altvorderen und Dämonen neugierig macht. Aber hier hat sich das ebenso talentierte wie überambitionierte Team mit viel zu vielen Features übernommen - es fehlt ganz einfach die Reife im Spieldesign. Man hätte sich auf weniger, aber dafür poliertere Inhalte konzentrieren und ganze Teile wie das Crafting und die Anleihen an modernen Open-World-Komfort wie eine mit Symbolen überladene Karte sowie Sammelreize streichen sollen. Auch wenn hier viel Potenzial verschenkt wurde, wird man mit etwas Geduld für Trial&Error noch solide unterhalten. Schade, hier war viel mehr drin!
Entwickler:
Publisher: Imgn.pro
Release:
01.12.2017
26.04.2019
Erhältlich: Digital
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WERTUNG



PC

„Schleichen, Akrobatik, Kampf und Rollenspiel in einem? All das in offener Welt mit isometrischer Perspektive? Ja, aber leider wirkt all das entweder unreif, inkonsequent oder überfrachtet. Hier hätte ein Jahr mehr Entwicklung nicht geschadet.”

Wertung: 65%

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Kommentare

nawarI schrieb am
schon schade, aber die Erwartungshaltung war wohl auch etwas hoch. Von einem neuen Spiel von Ex-Witcher-Machern erwartet man irgendwie mehr. Mal gucken wie das Spiel anfühlt, wenn es ein paar Patches abgekommen hat.
Black Stone schrieb am
Würde gefühlt das letzte Thief auch schon vollständig zur Nullbockphase dazu zählen.
Seven ist, leider, genau das geworden, was ich insgeheim befürchtet habe - oberflächlich zu viel des Guten bei zu wenig Tiefe. Werde mal ein paar Patches abwarten und wenn die Einschätzungen dazu positiv sind, dem Spiel in der zweiten Winter-Hälfte oder so, ne Chance geben...
Regis37 schrieb am
65 %?! Finde ich etwas wenig. Stimme zwar in vielen Punkten zu (speziell Crafting und Charakterentwicklung), aber die Atmospäre, Story sowie das allgemeine Spielgefühl stimmen. Auch die Nebenquests sind gut. Hätte dem Spiel eher 75-80 % gegeben.
(Wertung nach ca. 8 h Spielzeit)
Kajetan hat geschrieben: ?05.12.2017 16:10 [...] seit dem Square keinen Bock mehr auf die Thief-Serie hat.
Meiner Meinung nach auch besser so. Das letzte Thief war...naja...Ehrlich gesagt erinnere ich mich nur daran, dass ich ständig in der "OpenWorld"-Stadt von Mission zu Mission gelaufen bin und da tlw. ewig warten musste, bis ich durch das Fenster (Ladebildschirm) durch war. Selbst die Story war nicht sonderlich.
Wer weiß, zu was die das heutzutage verunstalten würden...
Aber mit Styx hast du völlig Recht.
Kajetan schrieb am
Beim Schleichen ist Styx der aktuelle Genrekönig, seit dem Square keinen Bock mehr auf die Thief-Serie hat. Auch wenn "Seven" sich laut diesem Test mit Karacho zwischen alle Stühle gesetzt hat ... das Team scheint Potential zu haben. Ich kenne vom Spiel nur grob die erste Stunde ... und das war gar nicht mal so übel. Hatte was.
Larian hat ja auch ne Weile gebraucht, bis man wusste, welche Art von Spiel man besonders gut kann und selbst dann war Original Sin noch ein ungeschliffener Diamant. Würde mich freuen, wenn "Seven" genug Anklang finden würde, dass das Team weiter arbeiten kann.
schrieb am