Into the Breach01.03.2018, Jörg Luibl
Into the Breach

Im Test: FTL trifft Advance Wars

Ist das schon so lange her? FTL: Faster Than Light debütierte vor sechs Jahren, nachdem knapp 10.000 Unterstützer über Kickstarter etwa 200.000 Dollar beigetragen hatten. Und sehr schnell konnte diese kleine Odyssee durch den Weltraum eine sehr große Fangemeinschaft begeistern. Mittlerweile gilt die ebenso gnadenlose wie stimmungsvolle Rundentaktik als moderner Klassiker. Aber Subset Games hat scheinbar nur Luft geholt, denn jetzt detoniert ein größeres Kaliber: Into the Breach (ab 14,99€ bei kaufen). Warum dieses Spiel den Vorgänger schlägt, verrät der Test.

Komprimierte Spannung

Es ist natürlich nichts Neues in der Strategie, dass man sich Runde für Runde vorwärts klickt - und kaum aufhören kann. Spiele wie Civilization 6 oder Endless Space 2 können über Stunden für eine lang anhaltende Sogkraft sorgen. Selbst wenn der einzelne Zug nicht immer besonders relevant sein mag, greift man wieder und wieder in die digitale Chipstüte, weil sich irgendwo ja irgendetwas verändern kann. Man kann relativ entspannt durch die Zeitalter cruisen. Denn die Welt geht nicht unter, wenn man mal etwas falsch macht...

...Into the Breach ist dagegen Krisen-Management pur. Die Welt steht immer am Abgrund. Hier geht es in jeder Runde um Leben und Tod - und davon gibt es nur fünf. In dieser kurzen Zeit kann jeder Zug für die drei Mechs so entscheidend sein, dass man Fingernägel kauend grübelt. Hier

Man startet auf der grünen Waldinsel und schaltet nach und nach weitere bis zur fünften Bossinsel frei.
greift man nicht in die Chipstüte, sondern eher zur Chillischote. Es brennt und brutzelt auf den acht mal acht Feldern ganz schnell so lichterloh, dass man stets Feuerwehr spielen muss. Überall wird etwas bedroht, überall droht das Game Over. Deshalb will man regelrecht jubeln, wenn man tatsächlich alles in einer Runde löschen kann!

Nicht nur diese Größe der Schlachtgebiete, auch manche Züge, die enorme Vielfalt und scheinbar ausweglose Matt-Stellungen erinnern ein wenig an Schach. Denn hier entsteht trotz einiger Zufälle kein beliebiges Chaos: Bevor man selbst zieht, sieht man immer ganz genau, was welcher feindliche "Vek" in welcher Reihenfolge tun wird, wo der Boden einbricht oder ein Luftschlag droht - so kann immer im Voraus planen.

Atmosphärische Verdichtung

Aber für das Magische an dieser futuristischen Rundentaktik, in der man mit seinem Trio aus Mechs diverse Gebiete gegen insektenartige Aliens verteidigen muss, sorgen auch andere Déjà-vus. Es ist nicht nur die wohlige

FTL trifft Advance Wars und Schach: Was soll man bloß alsw Nächstes tun? Das Schöne ist, dass man die AKtionen der Feinde im Vorfeld erkennen kann.
Erinnerung an FTL: Faster Than Light, die vor allem durch das ähnlich minimalistische, aber stimmungsvolle Artdesign sowie den Soundtrack hervorgerufen wird. So erzeugen Subset Games etwas sehr Seltenes im Bereich abstrakter Strategie: atmosphärische Verdichtung. Das Spiel bekommt eine zweite Ebene über das Einheitenverschieben hinaus. Ich meine kein dramatisches Niveau - man fühlt sich einfach "wohl", wenn man spielt und fiebert mit Figuren mit, die zwar keinerlei Mimik zeigen, sondern bloß ein Portrait haben und als Piloten in einen Mech steigen. Aber selbst diese Zeichnungen fügen sich hier wunderbar ein, zeigen markante Charaktere. Selbst die Gebäude werden durch Feedback personalisiert, wenn sich die Leute über die Ankunft der Mech-Truppen freuen und auch die Insel-Chefs zeigen ihre Enttäuschung oder Begeisterung je nach Leistung. Aber diese außergewöhnliche Leistung in der Präsentation würde für ein ausgezeichnetes Spielerlebnis natürlich nicht reichen. Zumal das Artdesign zwar gelungen ist, aber für sich keine Preise gewinnen würde.

Es ist vielmehr das geniale Spieldesign, das mit seinen cleveren Verschiebungen im Gelände bei gleichzeitiger Sicherung von Gebäuden zunächst an einen Klassiker erinnert: Advance Wars von Intelligent Systems. Nur ist das Experimentier- und Bedrohungspotenzial hier viel größer, weil man nicht schrittweise eine sichere Kampagne durchläuft. Zwar kann man speichern, allerdings nur während eines Anlaufs. Auf den 64 prozedural erstellten Feldern bekämpfen sich nicht nur drei Mechs und Aliens: Vor jedem Spielstart wird auch eine Anzahl von Wolkenkratzern & Co jedesmal neu verteilt; manchmal kann das auch zu unfairen Situationen führen. Die Gebäude sollte man unbedingt schützen, nicht nur, weil die Leute einen mit "Hurra, die Mechs sind da!" begrüßen. Denn sie versorgen alles mit Energie, die quasi universelle Lebenspunkte darstellt - und die nimmt man mit ins nächste Gebiet! Man startet mit vier Punkten und es heißt Game Over, wenn die Aliens vier Häuser vernichten. In erster Linie gilt es natürlich, die fünf Runden zu überleben. Gleichzeitig bekommt man allerdings mehrere lukrative Bonusziele, die entweder mehr Reputation, Kraft für die Mechs oder permanente Lebensenergie bringen. Vielleicht landet auch plötzlich eine Sonde mit Schätzen auf dem Gelände. Was man braucht? Alles!

Die optimale Zugfolge

Man ist also immer auf der Suche nach dem perfekten Run durch die fünf Runden - am besten keine Lebensenergie verlieren, dafür permanent welche hinzu gewinnen, alles an Boni einsacken und keinen Mech-Piloten sterben lassen. Ähnlich wie im Weltraum des Vorgängers sorgen leichte Rollenspielelemente nämlich dafür, dass einem die Offiziere ans Herz wachsen - sie gewinnen an Erfahrung und schalten damit wichtige Fähigkeiten frei. Aber wo sind sie überhaupt? Man hat zu Beginn nur drei, aber kann weitere finden! Ein Game Over zwingt zwar zu einem Neustart, und man verliert alle Waffen und Piloten starten wieder bei Level 0, aber das ist deshalb nicht ganz so schmerzhaft wie in FTL, weil man einen Helden mit seinen Merkmalen retten und weiter entwickeln kann. Außerdem steuern KI-Systeme die Mechs, falls man nicht ausreichend dekorierte Menschen mehr hat.

Sehr lukrativ: Wer die abgestürzten Sonden rettet, bekommt coole Belohnungen!
Die Könige dieses Spiels sind allerdings nicht die Piloten, sondern die aktiven und passiven Waffensysteme, die einen z.B. vor Feuer schützen, sowie vor allem die damit verknüpften Bewegungsoptionen: Man kann z.B. über einen Feind springen, während man ihm eine Rauchgranate auf den Kopf wirt, so dass er die nächste Runde nicht angreifen kann. Man kann Käfer ins Meer schubsen, so dass sie sofort ertrinken oder sie auf ein Feuerfeld ziehen, damit sie brennen. Es sorgt für erfrischende taktische Vielfalt, dass es nicht in erster Linie um Feuerkraft, sondern um diese cleveren Manöver geht. Cool ist auch, dass die Spawnpunkte der Aliens mit Erdrissen angezeigt werden: Stellt man sich drauf, verhindert man ihr Erscheinen, aber nimmt Schaden. Übrigens: Man kann auch die Monster darauf schubsen - und so sterben lassen!

Kombos ohne Ende

Oh je, die Vek blockieren den Weg. Schafft man es, den Zug zu eskortieren?
Aber damit ist noch nicht Schluss, denn es gibt wunderbare Kombos, die entweder mehrere Fähigkeiten oder das Gelände einbeziehen - und die das Zünglein an der Waage zum Überleben sein können. Man kann Feinde für mehr Schaden mit Hindernissen kollidieren lassen, sie auf tödliche Minen locken, Eis brechen lassen, Dämme fluten und alles überschwemmen oder per Terraforming aus sechs Feldern eine Wüste machen und alles darauf vernichten. Falls der Laser über mehrere Felder alles trifft, aber leider auf Friendly Fire steht, kann man seine Mech-Kollegen vielleicht mit einer Kuppel schützen. Oder sollte man die lieber über dem bedrohten Gebäude errichten, weil der Kumpel einen Schaden verträgt?

Jetzt muss man sich das bei stets wechselnden Territorien sowie drei unterschiedlichen und in der Ausrüstung stets erweiterten Mechs vorstellen - die taktischen Möglichkeiten wachsen mit jeder Insel, die man sichern kann! Und danach geht das Grübeln erst richtig los: Denn dann kann man im Shop seine gesammelte Reputation (Sterne) in weitere Ausrüstung oder Energie investieren. Aber was soll man bloß kaufen? Den Laser, der drei zusammen stehende Feinde trifft? Die Rauchbombe, die Feinde auf bis zu fünf Feldern die Sicht raubt? Den Schlag, der die Feindzielrichtung spiegelt? Die Rakete, die verwundet und um zwei Felder in beide Richtungen verschiebt? Oder doch lieber eine passive Fähigkeit wie mehr Schaden durch Kollisionen?

Die Qual der Wahl

Ähnlich wie in FTL entsteht hier die Qual der Wahl, zumal das Management der Mechs über Energiekerne ja noch hinzu kommt: Auch die kann man für drei Sterne kaufen, um spezielle Fähigkeiten wie mehr Schaden, mehr Leben, mehr Bewegung etc. freizuschalten, zumal die Aktivierung von besonders starken Waffen auch Punkte kosten kann! Man kann sich einen besonders starken Mech züchten, alle gleich entwickeln oder gar keinen, weil man alles in die übergreifende Energie steckt. Hier hat das Team von Subset Games das Raumschiff-Management mit all seinen Nöten und Optionen wunderbar auf eine Truppe übertragen.

Sehr schön ist auch, dass die Missionsziele ebenso variieren wie die Feindtypen: Mal gilt es eine Fabrik zu schützen, Berge zu

Man startet mit einem festen Trio, aber kann weitere Mech-Teams freischalten.
zerstören, einen bestimmten Feind nicht (!) zu vernichten oder einen Zug zu eskortieren. Zwar gibt es keine spektakulären Bosse, aber die Aliens unterscheiden sich je nach Insel voneinander, können fliegen oder aus der Distanz angreifen, rammen oder Bomben spucken, die Mechs einspinnen oder sich nach Beschuss teilen. Und es gibt immer wieder kleine Überraschungen, wenn man plötzlich noch zusätzliche Artillerie steuern oder Schätze bergen kann. Zu den Highlights gehören auch die Momente, in denen ein beschossenes Gebäude tatsächlich standhält: Denn es gibt eine prozentuale Chance des Widerstandes von fünfzehn Prozent, die man mit entsprechenden Helden sowie mehr Energie sukzessive steigern kann!

Frei wechselbare Mech-Teams

Wer einige Gebiete einer Insel beschützt, muss in einen finalen Kampf gegen einen der Zwischenbosse.
Man kann aber nicht nur weitere Energie, Waffen, Piloten und Welten bis hin zur finalen Bossinsel freischalten. Hinzu kommen weitere Mech-Teams, die ganz andere Taktiken ermöglichen: Man startet mit dem Trio der "Riftwalker", aber es gibt sieben weitere, die zwischen zwei und sechs Münzen kosten. Diese bieten nicht nur neue Waffengattungen, sondern haben vom Start weg andere Manöver: Spielt man mit der "Zenith Guard", kann man u.a. Feinde aus der Distanz an sich heran ziehen, aber auch Fabriken mit einem Schutzschild umgeben oder per Sturmangriff attackieren.

Es lohnt sich also auch, spezielle Voraussetzungen während der Schlacht zu erffüllen, z.B. vier Feinde gleichzeitig mit dem Laser zu treffen, um an diese Münzen zu kommen und möglichst viele dieser über 20 Mechs freizuschalten. Die kann man übrigens nicht nur farblich anpassen, sondern auch frei zusammenstellen: Man ist also nicht auf ein festes Trio beschränkt, sondern darf alles mischen und auch mehrere Mechs einer einzelnen Waffengattung (Prime, Brute, Mech, Science) ins Feld schicken. Zusammen mit dem prozeduralen Ansatz entsteht ein sehr hoher Wiederspiel- & Experimentierwert.

Fazit

Wahnsinn! Ich komm gar nicht mehr vom Bildschirm weg. Schon FTL: Faster Than Light hat mich über Wochen sehr gut unterhalten, aber Into the Breach schlägt diesen Klassiker in allen Bereichen. Das ist ein magischer Mix aus Advance Wars, Schach und FTL, der voll in mein Rundentaktik-Herz trifft. Ich habe selten so lange vor einem Zug gegrübelt, weil es so viele coole Möglichkeiten gibt - und zwar weit über Feuer frei hinaus! Zwar kann man mit seinen Mechs auch ballern, aber es geht um cleveres Springen, Verschieben, Heranziehen, Blockieren und vor allem die Ausnutzung des Geländes. Auf engstem Raum von acht mal acht Feldern muss man innerhalb von fünf Zügen das Beste aus seiner Truppe bei stets wechselnden Gefahren herausholen. Auch wenn die Bosse etwas unspektakulär sind und die apokalyptische Story nicht mehr als ein Rahmen ist: Es entsteht nicht nur komprimierte Spannung, sondern auch langfristige Motivation aufgrund der vielen Aufrüst- und Freischaltoptionen. Hinzu kommt ein überaus stimmungsvolles minimalistisches Artdesign, Feedback von Kommandeuren sowie Bewohnern sowie ein klasse Soundtrack - all das sorgt trotz der eher abstrakten Kulisse für eine atmosphärische Verdichtung. Das kleine Team von Subset Games gehört spätestens mit diesem Geniestreich zu den ganz Großen des Spieldesigns.

Pro

magische Kombo: Advance Wars trifft FTL
hervorragendes rundentaktisches Spielprinzip
angenehme Grübelei auf engstem Raum
Schachgefühl durch Schiebe- & Sprungtechniken
viele coole Gelände- & Umwelteffekte
tolle Waffensysteme und Mech-Fähigkeiten
kreative Feindtypen mit bösen Überraschungen
prozedural erstellte Level, stets neue Situationen
sehr gutes Belohnungs- und Verkaufsprinzip
motivierende Entwicklung von Helden & Mecharsenal
enorm hoher Wiederspielwert durch neue Truppen
hervorragendes minimalistisches Artdesign
editierbare Mechs, gemischte Trupps möglich
klasse Musik, gute Soundeffekte
zig Statistiken
drei Schwierigkeitsgrade

Kontra

etwas unspektakuläre Zwischenbosse
apokalyptische Story ist nur ein Rahmen
Kamera nicht dreh
& zoombar
nur eine Schlachtfeldgröße
nur englische Texte

Wertung

PC

Das ist ein magischer Mix aus Advance Wars, Schach und FTL, der voll in mein Rundentaktik-Herz trifft.

Echtgeldtransaktionen

Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?

Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt keine Käufe.
  • Dieses Spiel ist komplett echtgeldtransaktionsfrei.
0
Kommentare

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Temeter 

Aber Into the Breach ist eigentlich weniger anfällig für RNG, oder? Mein Eindruck war, dass es eher skill/strategie-basiert ist.

15€ ist ItB imo aber wert. Das Spiel ist äußerlich simpel, aber da steckt eine Menge Substanz in der Taktik, nicht? Wirkt auf mich wie minimale Komplexität, maximale Spieltiefe. Der Umfang ist aber ein bisschen begrenzt, das stimmt.
Es ist schon stark von RNG angängig, muss ich zugeben.
Aber das ist auch logisch - man verteilt 3 verschiedene Charaktere auf dem Feld, von denen es etliche zur Auswahl gibt, jeder Charakter mit gänzlich unterschiedlichen Fähigkeiten.
Und dann werden die gegnerischen Einheiten zufällig verteilt.

Wenn es blöd läuft, kann es schon mal vorkommen, dass alle Variablen in der Kombi dafür sorgen, dass man bereits zum ersten Zug keine Chance mehr hat, ein perfektes Spiel hinzulegen.
Und dann kommt noch eine Trefferrate ins Spiel, die auch mal daneben gehen kann.

Into the Breach ist eben kein Schach, auch wenn es sich im Prinzip so spielt ^^

Ja, minimale Komplexität mit maximaler Spieltiefe - das trifft es super.
Schade; ich war noch nicht so weit, dass ich die Auswirkung des RNGs beurteilen konnte, aber dann das Spiel wohl das gleiche Problem wie FTL.

Das muss doch besser gehen; Roguelikes fühlen sich für mich immer zu sehr wie ein Kompromiss an.

vor 3 Jahren
casanoffi

Aber Into the Breach ist eigentlich weniger anfällig für RNG, oder? Mein Eindruck war, dass es eher skill/strategie-basiert ist.

15€ ist ItB imo aber wert. Das Spiel ist äußerlich simpel, aber da steckt eine Menge Substanz in der Taktik, nicht? Wirkt auf mich wie minimale Komplexität, maximale Spieltiefe. Der Umfang ist aber ein bisschen begrenzt, das stimmt.
Es ist schon stark von RNG angängig, muss ich zugeben.
Aber das ist auch logisch - man verteilt 3 verschiedene Charaktere auf dem Feld, von denen es etliche zur Auswahl gibt, jeder Charakter mit gänzlich unterschiedlichen Fähigkeiten.
Und dann werden die gegnerischen Einheiten zufällig verteilt.

Wenn es blöd läuft, kann es schon mal vorkommen, dass alle Variablen in der Kombi dafür sorgen, dass man bereits zum ersten Zug keine Chance mehr hat, ein perfektes Spiel hinzulegen.
Und dann kommt noch eine Trefferrate ins Spiel, die auch mal daneben gehen kann.

Into the Breach ist eben kein Schach, auch wenn es sich im Prinzip so spielt ^^

Ja, minimale Komplexität mit maximaler Spieltiefe - das trifft es super.

vor 3 Jahren
casanoffi

Vollpreis ist das Spiel wahrlich nicht wert, für 7.50 Euro ist es ganz nett, aber selbst da fühle ich mich bisher leicht abgezogen für das, was man bisher so präsentiert kriegt. Wirkt wie ein Pixel-art-Mobile-Game.
Wenn einem das Spiel in der Art nicht gefällt, dann ist es einem wohl keine 15 Euro wert, das stimmt.
Auf der anderen Seite, wenn es einem gefällt, bekommt man dafür wortwörtlich unzählige Stunden Spielspaß.
Ich hab allein auf der Switch locker schon 100h versenkt, am PC waren es sogar mehr ^^

Als pixel-art-mobile-game kann man heute aber auch viel bezeichnen.
Dass würde ich daher nicht unbedingt als negative Assoziation sehen ^^

vor 3 Jahren
James Dean

Habs mir zum Sale gekauft für 7.50€ ca.
Bin auf der zweiten Insel nach mehreren Neustarts. Vollpreis ist das Spiel wahrlich nicht wert, für 7.50 Euro ist es ganz nett, aber selbst da fühle ich mich bisher leicht abgezogen für das, was man bisher so präsentiert kriegt. Wirkt wie ein Pixel-art-Mobile-Game.
Spiel es mal weiter. Irgendwann macht es Klick. (Oder auch nicht).

Auf jeden Fall sollte man die Macht eines richtig guten Gamedesigns nicht unterschätzen wenn es zu Into the Breach kommt. Grafik ist wirklich nicht alles.
Mit der Grafik habe ich absolut null Probleme. Mir ist das Gameplay bisher zu simpel, um den Preis zu rechtfertigen. Klar sind die Missionen hart, aber das liegt einfach nur am RNG.

vor 3 Jahren
MaxDetroit

Habs mir zum Sale gekauft für 7.50€ ca.
Bin auf der zweiten Insel nach mehreren Neustarts. Vollpreis ist das Spiel wahrlich nicht wert, für 7.50 Euro ist es ganz nett, aber selbst da fühle ich mich bisher leicht abgezogen für das, was man bisher so präsentiert kriegt. Wirkt wie ein Pixel-art-Mobile-Game.
Spiel es mal weiter. Irgendwann macht es Klick. (Oder auch nicht).

Auf jeden Fall sollte man die Macht eines richtig guten Gamedesigns nicht unterschätzen wenn es zu Into the Breach kommt. Grafik ist wirklich nicht alles.

vor 3 Jahren
Usul

So wie es ist, sind fuer mich maximal 79% drin - mehr nicht!
Ich finde, du übertreibst! Mehr als 77% kommt mir schon sehr unglaubwürdig vor!

vor 4 Jahren