SAW23.02.2010, Mathias Oertel
SAW

Im Test:

Ende letzten Jahres sorgte Jigsaw (ab 19,99€ bei kaufen) parallel zum Start des sechsten Kinofilms auf Konsolen für Angst und Schrecken. Jetzt dürfen auch die PC-Horrorfans in den düsteren Kampf ums Überleben ziehen. Allerdings ist Skepsis angesagt: Mit der letzten Rechenknecht-Umsetzung zu Silent Hill Homecoming konnte Konami keine Bäume ausreißen. Zeit für Wiedergutmachung?

"I want to play a game"

Wer diesen Satz aus dem Munde des so genannten Jigsaw-Killers hört, hat meist schon verloren - denn er ist einem Spiel auf Leben und Tod ausgesetzt, das nur die Wenigsten für sich entscheiden können. Das werden alle bestätigen können, die bereits einen der Saw-Filme gesehen haben.

Inhaltlich orientiert sich das Spiel allerdings nicht am bislang letzten Vertreter, sondern setzt Teil 1 fort und sieht sich eher als ergänzender Erzählübergang zwischen Saw und Saw II. Einige erinnern sich vielleicht noch an Detective Tapp, im Film gespielt von Danny Glover, der kurz vor dem Finale in einem Schussgefecht vermeintlich tödlich verletzt wurde? Falls nicht,

Ohne Danny Glover als Detective Tapp, aber mit Tobin Bell als Jigsaw: Das Spiel als verbindendes Element zwischen den ersten beiden Filmen fängt die Saw-Atmosphäre vor allem in der Anfangsphase gut ein.
oder falls man den Film noch gar nicht gesehen hat, macht das auch nichts, da die Geschichte auch ohne diese Vorkenntnis funktioniert. Doch natürlich hat man mehr von dem Survival Horror aus dem Hause Zombie Studios, wenn man die Charaktere, zahlreiche Requisiten oder das Aussehen der Schauplätze in Relation zu den Filmen setzen kann.

Doch zurück zu Detective Tapp, für dessen Aussehen die Lizenzgebühren wohl zu hoch waren und der dementsprechend nicht wie Danny Glover aussieht: Tapp hat überraschend seine vermeintlich tödliche Verletzung überlebt. Doch die Freude währt nur kurz, denn er hat seine Rettung tatsächlich Jigsaw zu verdanken, der ihn ihm Gegenzug zu einem weiteren Teilnehmer seines Spiels rund um das Ausloten der persönlichen Opferbereitschaft und den Überlebenstrieb macht. Um das Spiel zu gewinnen, muss Tapp nicht nur die Irrenanstalt erforschen, die Jigsaw als Schauplatz ausgesucht hat. Er muss dabei Fallen aus dem Weg gehen sowie verschiedene Personen retten, die mit ihm und seiner Obsession, Jigsaw zu fangen, in Verbindung stehen. Und das alles, während er nicht nur von seinen eigenen Ängsten und Besessenheiten, sondern auch von unabhängigen "Spielteilnehmern" gejagt wird, die hinter dem Schlüssel her sind, den Jigsaw in Tapps Körper versteckt hat - und der scheint der einzige Ausweg für die anderen "Spieler" zu sein.

Erzählerische Mankos

Die Idee, das Spiel zwischen Teil 1 und 2 der Filme zu setzen, ist auf den ersten Blick interessant und wurde hinsichtlich des Drehbuchs weitestgehend gut umgesetzt. Allerdings nur als Fortsetzung der Leidensgeschichte von Detective Tapp: Zwar lernt man auch die eine oder andere Person kennen, die im zweiten Film eine mehr oder weniger entscheidende Rolle spielen wird, doch als erzählerisches Bindeglied zwischen den ersten beiden Filmen fehlt dann doch einiges an Story, um die Brücke wirklich überzeugend zu schlagen.

Zu allem Überfluss haben die Designer die verwendete Unreal Engine zwar im Griff, wenn es um Spielereien mit Licht und Schatten, Effekte, die mechanischen Fallen sowie die glaubwürdigen, schmutzigen Schauplätze geht. Doch die Figuren, die mit Ausnahmen (wie z.B. Detective Tapp) nicht ganz so aufwändig gestaltet wurden, kommen vor allem in den Zwischensequenzen unter die Räder. Hinsichtlich der Schnitte und Kameraeinstellungen sowie der guten englischen Sprachausgabe filmreif, sorgen die hölzerne Mimik und Gestik dafür, dass diese Illusion schneller verloren geht als Jigsaw lieb sein kann... Auch die sporadischen Clipping-Probleme, die selbst vor Blutpfützen nicht halt machen, die sich unschön in Wand oder Bodentexturen verfangen, kennt man bereits aus den Konsolenversionen und reißen einen aus der Szenerie.

Starker Anfang

In den ersten zwei Stunden, nachdem man sich aus der aus Teil 1 bekannten Schnappfalle befreien konnte, zieht Saw einige Register, um Spieler zu überraschen, zu fordern und in bekannter Kompromisslosigkeit der Filme zu schockieren.

Die nur spärlich erhellte Dunkelheit, der auch das anfänglich zur Verfügung stehende Feuerzeug (später kann man noch aus Taschenlampe oder Kamerablitz wählen, wobei man nur ein Lichtelement mitführen darf) keinen Einhalt gebietet, sorgt für Spannung. Die gelungene Akustik mit den Sprachfetzen der anderen Figuren in Jigsaws Fallen, den Umgebungsgeräuschen sowie Darsteller Tobin Bell als Sprecher von Jigsaw im Spiel hilft ebenfalls, die Atmosphäre greifbar zu machen.

Hinzu kommen immer wieder Tests und Rätsel von Jigsaw, die unter zumeist fairem Zeitdruck gelöst werden müssen. Hier muss die Kombination für ein Zahlenschluss gefunden werden, da ein Schloss geknackt, damit man den Raum dahinter erforschen kann - wobei häufig genug die Schreibtische, Schränke usw. nichts Verwertbares zu bieten haben und man sich

Die Kämpfe wurden schwach inszeniert und leiden zusätzlich unter Steuerungsdefiziten.
ärgert, dass man einen der spärlichen als Dietriche zweckentfremdeten Nägel vergeudet hat. Dann wiederum müssen Stromkreise richtig geschaltet oder Ventilrohre richtig angeordnet werden, damit sich eine weitere Tür öffnet oder das tödliche Gas aus dem Raum strömt. Oder aber man versucht sich an den speziellen "Jigsaw-Boxen", auf denen man die korrekte Anordnung von Zahnrädern finden muss, um den Öffnungs-Mechanismus zu aktivieren.

Schock- bzw. Ekel-Höhepunkte sind die leider viel zu einfachen und bei Scheitern weitestgehend konsequenzfreien Geschicklichkeitsübungen, in denen man in einer mit Spritzen überfüllten Toilette oder einem Säurefass ein Objekt (meist einen Schlüssel) finden muss.

Beim ersten Mal sind alle diese Elemente interessant, passen sich gut in die Atmosphäre ein und treiben die Spannung nach oben. Beim zweiten Mal hat man auch noch Interesse, einen Ausweg zu finden und leidet wie beim Säurefass auch mit Tapp.

Aber irgendwann hat man sich an alle Rätsel gewöhnt. Es setzt Routine ein, die auch von den schwierigeren Varianten der bekannten Rätselelemente nicht durchbrochen werden kann. Das Problem hierbei: Dieser Moment setzt nach etwa 50 bis 60 Prozent des Spiels ein. Und das ist auf lange Sicht zu früh. Und zum Schluss ist es einfach nur noch langweilig und zeugt von der mangelnden Kreativität der Entwickler, wenn man wieder mal im wahrsten Sinne des Wortes ins Klo greifen muss...

   

Boss-Rätsel

Die lebensbedrohlichen Rätsel, die Hauptfallen, die man entschärfen muss, lockern die Routine aber immer wieder auf und treiben bis zum Ende das Adrenalin nach oben. Nicht nur, weil man hier mal seinen Kopf etwas mehr bemühen muss - selbst wenn auch hier ab und an umfangreiche Varianten der Standardrätsel eingesetzt werden. Sondern auch, weil hier die Inszenierung mit hektisch wechselnden Kameraperspektiven punktgenau die Dramatik der Fallen der Filme zu replizieren versteht. Und nicht zuletzt, weil das Scheitern Tapps und damit das Zuschnappen der Falle das Ableben der Figur filmreif und kompromisslos in Szene setzt.

Das düstere Art- und Figurendesign ist von den Filmeinflüssen geprägt.
Auch die bei der Erforschung der Räumlichkeiten aufgekommende Spannung hilft, die zu schnell wieder kehrenden und bis zum Exzess wiederholten Elemente aufzuwerten. Immer wieder entdeckt man Personen, die in Jigsaws Fallen ihr Ende gefunden haben und mit visuellen Andeutungen von z.B. Kannibalismus werden zusätzlich Angstkanäle geöffnet. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke lauert und tastet sich in unbekannten Arealen mitunter quälend langsam vorwärts. Immerhin möchte man ja nicht irgendeiner anderen Figur begegnen, die einem nach dem Leben trachtet. Und vor allem möchte man vermeiden, dass man über einen der häufig gut versteckten Stolperdrähte stürzt und einem die damit verbundene Schrotflinte den Schädel weg bläst.

Böse Falle

Wenn man findig ist, kann man sogar die Schussfalle nach Belieben entschärfen und wieder scharf machen. Denn man kann nicht allen Auseinandersetzungen aus dem Weg gehen. Und bevor man sich mit den wenig intelligenten Gegnern auf einen direkten Schlagabtausch einlässt, in dem auch zahlreiche herumliegende Waffen angefangen von Skalpellen über Baseballschläger, Nagelkeulen, kleine Äxten oder gut versteckte Revolver genutzt werden können, kann man auch versuchen, sie in eine dieser Fallen zu locken. Was die grenzdebilen Opfer Jigsaws auch meist klaglos mitmachen - vor allem, wenn man sich vorher einen Fluchtweg zurechtgelegt hat, der ihnen mit verriegelten Türen keine Wahl lässt, als über den Draht zu stolpern oder in die Wasserlache zu stellen, die Tapp unter Zuhilfenahme einer Sicherung unter Strom stellt. Denn ihrerseits lassen sie die Fähigkeit vermissen, die vorgegebenen Fallen zu manipulieren.

Auch die mit Hilfe von Bauplänen erstellten Sonderfallen, die man an Werkbänken herstellen und frei positionieren kann, sind dem direkten Kampf vorzuziehen. Nicht nur, weil vor allem Gas- und Explosionsfallen effektiv sind, sondern weil die Kampfmechanik größtenteils grauenvoll ist und bei der Umsetzung von Konsolen auf den PC unangetastet blieb.

Wie weit geht man, um sein Leben zu retten? Dieses Thema der Saw-Filme spielt auch hier eine zentrale Rolle.
Anstatt intensiven und lebensbedrohlichen Nahkampf zu inszenieren, findet ein ödes Knopfgedrücke statt, wobei dank der unerträglichen langen Ausholbewegung nicht nur jegliche Dynamik fehlt, sondern zudem ein unfaires Element eingeführt wird.

Wer den ersten Schlag setzt und damit das Ausholen des Gegners unterbricht, hat meist das siegreiche Kampfende auf seiner Seite, da sich der Getroffene erst sammeln muss, bevor der nächste Schlag begonnen werden kann. Und diese Zeit reicht im Normalfall aus, um den nächsten Treffer zu landen - und damit beginnt der Kreislauf, der die Nahkämpfe höchst unspektakulär macht und viele Spannungspunkte kostet.

Und es ist ja nicht so, dass es in diesem Genre bislang keine Spiele gab, die intensiven Nahkampf zelebrierten. Dementsprechend hätte sich Saw deutlich verbessert, wenn das Team sich etwas umgeschaut hätte, anstatt diese simple Mechanik zu integrieren, die auch nicht durch die rudimentären Kombomöglichkeiten angemessen aufgewertet werden kann.

Hinweise für Blinde

Dass Jigsaw einerseits immer wieder mit zynischen Kommentaren Spannung aufbaut und die Angst vor der Dunkelheit hinter der nächsten Ecke schürt, ist positiv. Auf der anderen Seite jedoch sorgen die mit zu vielen Hinweisen versehenen Zimmer und Korridore dafür, dass man kaum gefordert ist, wenn man auf der Suche nach dem richtigen Weg ist. Insofern kommt es der Dramaturgie fast schon zugute, dass die Übersichtskarte keinerlei Zoomfunktion offenbart und daher kaum hilfreich ist.

Die überall in der Klinik verstreuten Notizen geben über die Geschichte einzelner Figuren sowie des Schauplatzes Aufschluss, sind aber sowohl erzählerisch als auch hinsichtlich der Aufgabe nutzlos. Hier verschenkt das Team weitere Elemente, die helfen könnten, den Spannungsbogen noch weiter zu spannen sowie die Erforschung der Umgebung zu belohnen. Es wäre um ein Vielfaches befriedigender, wenn man einer Falle nicht nur durch Glück oder handwerkliches Geschick aus dem Weg gehen könnte, sondern man durch gut versteckte Hinweise Fingerzeige bekommt und dann tatsächlich die Gefühl hat, Jigsaw einen Schritt voraus zu sein.

Und eine Kleinigkeit, die mir über die gesamte Spielzeit von gut elf Stunden auf der Seele lag: Dass Tapp in der Anfangsphase keine Schuhe trägt und barfuß gezwungen ist, den ab und an auf dem Boden liegenden Glasscherben auszuweichen, kann ich nachvollziehen.

Dass er aber angesichts der hohen Anzahl an Leichen, die er findet bzw. zu verantworten hat, kein passendes Paar Schuhe findet und er quasi an dem John McClane-Syndrom (Stirb langsam) leidet, ist irgendwann nicht mehr plausibel.

Homecoming im Hinterkopf

Angesichts des technischen Desasters, das PC-Spieler mit Silent Hill Homecoming erdulden mussten, ist es erfreulich, dass die Zombie Studios bei der Umsetzung Sorgfalt walten ließen. Sie haben allerdings nur das Nötigste gemacht, so z.B.

Im Gegensatz zum letzten PC-Ableger der Silent Hill-Serie wurde Saw sehr solide auf den PC portiert - inklusive aller Probleme, mit denen auch schon die Konsolen zu kämpfen hatten.
verschiedene Auflösungen ermöglicht oder einen fünfstufigen Schieberegler für Umgebungs- bzw. Texturdetails eingebaut. Aber im Gegenzug haben sie keine weiter führenden manuellen Einstellungen hinsichtlich Anti-Aliasing usw. zugelassen, was vor allem angesichts des nach wie vor vorhandenen leichten Tearings bedauerlich ist. Wenigstens bleibt man von den groben technischen Mängeln verschont, die Homecoming seinerzeit am PC in den Abgrund rissen.

Und natürlich hat man versucht, die Steuerung alternativ zum auch hier unterstützten 360-Pad adäquat auf Maus- und Tastatur zu bringen. Das funktioniert im Wesentlichen gut, zeigt aber bei Drehungen im Kampf sowie beim Balancieren auf Holz- oder Stahlträgern leichte Defizite. Nicht so weit, dass es für Frust sorgt, aber da die Pad-Steuerung deutlich komfortabler von der Hand geht, merkt man, dass Saw seine Ursprünge auf Konsolen hatte - wie übrigens auch an der Letterbox-Auflösung des Hauptmenüs; im Gegensatz zur PC-Fassung von Ninja Blade ist das Spielerlebnis aber auch auf 5:4-Monitoren im Vollbild möglich.

  

Fazit

Als Filmumsetzung liefert Saw eine passable Figur ab. Dank der Teilnahme von Tobin Bell als Stimme von Jigsaw kommt schnell eine beklemmende Atmosphäre auf, die auch von den düsteren Schauplätzen sowie den kompromisslosen Fallen unterstützt wird. Technisch wird die Unreal-Engine allerdings nicht ausgenutzt und hat immer wieder mit Tearing zu kämpfen, was angesichts der ansonsten stimmigen Kulisse verschmerzbar ist. Leider sorgen Schwächen bei der Inszenierung der Zwischensequenzen für Abzüge in der B-Note - zumal auch die Story nicht über die gesamte Spieldauer überzeugen kann. Einerseits knüpft sie zwar gut an den ersten Film an, aber die Überleitung zu Teil 2 erfolgt weniger erzählerisch als vielmehr durch die Schauplätze und Requisiten, die man aus den Filmen kennt. Als Survival Horror funktioniert Saw letztlich nur eingeschränkt: Es steckt voller guter Ideen, die aber deutlich überstrapaziert werden. Wo die Filme immer wieder mit neuen Elementen überraschen können, gewöhnt man sich hier zu schnell an die bedrohlichen Situationen: Was beim ersten, zweiten oder dritten Mal überrascht und neugierig macht, sorgt beim x-ten Aufguss nur noch eingeschränkt für Spannung, Schock oder Grusel – und das auch nur, weil der Schwierigkeitsgrad der Puzzle-Elemente ansteigt. Ganz und gar misslungen hingegen ist das Kampfsystem, das sich durchaus bei den düsteren Titeln aus dem Hause Monolith hätte orientieren dürfen, anstatt dieses öde plumpe Gekloppe anzubieten. Unterm Strich ist Saw atmosphärisch solide, hat aber inhaltlich und spielmechanisch zu viel Luft nach oben. Den internen Vergleich mit Silent Hill Homecoming gewinnt man dennoch deutlich, da die technische Umsetzung auf dem PC abseits der in wenigen Momenten unglücklichen Maus-/Tastatur-Steuerung handwerklich sehr solide durchgeführt wurde - auch, wenn erweiterte Grafikoptionen nicht geschadet hätten.

Pro

fordernde „Boss-Fallen“
gelungene Puzzle-Elemente...
Tobin Bell als Jigsaw-Sprecher
stimmungsvolle Kulisse
mitunter gelungene Schockmomente
ausweglose Atmosphäre
guter Einstieg
Filmflair gut eingefangen

Kontra

öde Kampfmechanik- ... die aber zu Tode wiederholt werden
schwache Inszenierung der Zwischensequenzen
minderbemittelte KI
auf Dauer gleichförmiges Spieldesign ohne Überraschungen
unübersichtliche, nicht zoombare Karte
hölzerne Mimik & Gestik
viele Rätsel zu einfach

Wertung

PC

Technisch solide Portierung einer atmosphärisch gelungenen Filmumsetzung, die aber mit sich wiederholenden Rätseln sowie einer schwachen Kampfmechanik Punkte einbüßt.

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