Test: Command & Conquer 4: Tiberian Twilight
So testet 4PlayersFazit
Command & Conquer 4: Tiberian Twilight bricht mit der Tradition und wird viele Spieler mit dem Wegfall von Basisbau, Ressourcen und Tiberium vor den Kopf stoßen. Klar war es mutig von den Entwicklern, mal einen radikalen Schritt zu machen - trotzdem sollte auch noch C&C drin sein, wo es drauf steht. Sogar die anderen "alten Stärken" der Reihe vermasselt Tiberian Twilight: So war die Kampagne bisher immer das Herzstück und ist jetzt bloß ein schlecht gestaltetes sowie viel zu kurzes Nebenprodukt mit qualitativen Löchern in der Story und den Missionen. Hier zeigt sich, dass das neue Konzept mit den Klassen und dem Crawler nicht im funktionieren will. Die Kampagne macht einen gezwungenen, zusammenhang- und lieblosen Eindruck - ein trauriges und unwürdiges Finale der Serie. Viel verspielt wurde ebenso beim motivierenden Erfahrungssystem: Warum darf ich nicht selbst entscheiden, was ich weiterentwickeln oder freischalten will? Trotz guter Einheiten-Balance will sich keine allzu große taktische Komplexität einstellen. Vor dem endgültigen Absturz wird Tiberian Twilight vom Mehrspieler-Modus bewahrt, denn hier funktioniert das Drei-Klassen-Konzept, wenn ihr mit anderen Leuten unterwegs seid. So ergänzen sich die Teilmengen zu einer schlagkräftigen Armee und mit etwas Koordination pflügt ihr im Eiltempo über die Karten und habt kurzfristig Spaß beim Erobern - wahnsinnig lange werdet ihr nicht bei der Stange gehalten, dazu fehlen Tiefe, Anspruch und Möglichkeiten. Kurzum: Sollte dies wirklich der letzte Teil im Tiberium-Universum sein, ist das ein unwürdiger Abschluss.Pro |
Kontra |
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drei Klassen mit eigenen Spielweisen |
kein C&C mehr; Tiberium, Sammler, Basisbau, etc. fehlen |
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Vor- und Nachteile der Klassen ergänzen sich sinnvoll |
Story hätte viel mehr Potenzial geboten und hat viele Lücken |
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temporeiche Gefechte, die sich gut nachvollziehen lassen |
mehr Hintergeschichte hätte nicht geschadet |
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rasante Eroberungsschlachten |
unbefriedigendes Ende |
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gute Zugänglichkeit und Hilfen |
Kampagne ist zu kurz |
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Kommandant sammelt Erfahrung |
stark schwankende Güteklasse der Missionen |
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Einheiten und Upgrades werden stufenweise freigeschaltet |
kaum strategischer und taktischer Tiefgang |
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durchdachtes Interface |
ausschließlich passive Weiterentwicklung; kein Skilltree |
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sehr klares Einheiten-Design mit Stärken und Schwächen |
nach Erreichen von Stufe 20 bricht die Motivation weg |
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um Abwechslung bemühte Missionen |
kein Einfluss auf die Freischaltung der Einheiten |
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Einheiten sammeln an Erfahrung und werden stärker |
Kamera ist viel zu nah am Geschehen |
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Story wird aus zwei Blickwinkeln erzählt |
zu kleine Armeen |
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gut gemachte Videosequenzen |
starke Wegfindungsprobleme |
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herausragender Soundtrack |
KI- Macken (Feuer wird nicht erwidert) |
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durchaus gelungene Multiplayer-Matches |
atmosphärische Defizite (kaum Endzeitstimmung) |
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funktionelle Online-Lobby mit Chat, Freundesliste und Co. |
Matchmaking- Dienst funktioniert nicht |
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Farben im Team nicht eindeutig |
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kein weiterer Mehrspieler- Modus (wie Deathmatch) |
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Sonstiges |
Sonstiges |
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Achievements |
dauerhafte Online- Verbindung ist Pflicht |
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kein LAN- Modus |
PC
„Ein unwürdiger Abschluss mit zu radikalen Änderungen, die in der mäßigen Kampagne nicht zünden, aber im Multiplayer kurzfristig unterhalten.”
Kommentare
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EA hat einfach das Thema von C&C genommen und schnell ein neues Spiel gemacht, um im Fahrwasser von besseren Taktikspielen mit zuschwimmen. Dumm nur das man Kane auf Cover und dem Kunden eine [...] EA hat einfach das Thema von C&C genommen und schnell ein neues Spiel gemacht, um im Fahrwasser von besseren Taktikspielen mit zuschwimmen. Dumm nur das man Kane auf Cover und dem Kunden eine Fortsetzung suggeriert. Und das ist dem Marketing in die Schuhe zu schieben. Es fehlen ja nicht nur die bekannten Eigenschaften, sondern auch das Spiel- temp ist voll beschissen. Ich will Strategie, kein Taktikgemetzel. 8O Bedeutet] Ich will mich entscheiden, wo ich meine Basis aufbaue. Ich will Sammler haben, um diese zu verteidigen und dem Gegner so vom Tiberium abzu- schneiden. Das garantiert immer neue Strategien und Überraschungen des Gegners. Ich will eine Mauer und somit eine Festung bauen. Das garantiert Spannung, da der Gegner einen Schwachpunkt finden muss. Ich will auch nach Bedarf meine Einheiten bauen. So kann ich einen fehlgeschlagenen Angriff verschmerzen und meine Taktik besser planen. Aber die Spiele scheinen immer mehr nur auf ein Gemetzelpunkt ausgerichtet zu werden. :evil: PS] Starcraft 2 wird nicht besser als Teil 1, wenn man meine Kriterien berücksichtigt.
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Trauriges Ende für eine gute Serie Hoffen wir das Starcraft 2 ein besser wird
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omg 65 ? Ist es wirklich so schlecht ? C+C hat eigentlich immer sehr viel Spass gemachrt :(

