Test: Projekt Erde: Der Wendepunkt (Taktik & Strategie)

von Bodo Naser





FAZIT



Mir gefällt der Ansatz von Projekt Erde: Wendepunkt. Es beschäftigt sich mal nicht mit der Welteroberung, sondern mit der Lösung von aktuellen Problemen wie Überbevölkerung, Rohstoffknappheit oder Klimawandel. Zwar könnte das britische Runden-Strategiespiel zugänglicher sein, aber die Suche nach genau der richtigen Karte ist zunächst angenehm fordernd. Allerdings bietet es dann zu wenig, wenn man sich mühsam eingearbeitet, alle Situationen erlebt und endlich das Spielprinzip verinnerlicht hat. Dann merkt man leider, dass jede Partie im Grunde gleich läuft, auch wenn man mal eine andere Region  managt. Die Routine ist fürs ungewöhnliche Kartenspiel auch deshalb lähmend, weil die Forschung das nicht ausgleichen kann, obschon sie derzeitige Technik bietet. Es steht schon vorher fest, wann welche Technologie kommt und man muss nur noch die Karte spielen. Zudem ist es auf Dauer zu leicht, die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen. Hat man einmal kapiert wie der Hase läuft, sind selbst Kriege kein Problem mehr. Die richtige Karte gespielt – fertig!      
Entwickler:
Publisher: Lace Mamba
Release:
20.04.2012
Erhältlich: Einzelhandel
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WERTUNG



PC

„Ehrbarer Ansatz zur Weltrettung per Spielkarte, der fordend beginnt, sich aber dann rasch abnützt. ”

Wertung: 68%



 

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Kommentare

Gen.Eric schrieb am
[Schlugscheißmodus an] Auch nÜtzliche Dinge (wie z.B. ein Duden) können sich rasch abnUtzen... ;) [Schlugscheißmodus aus]
Gruß!
4P|Bodo schrieb am
Superkeks hat geschrieben:Das mit der Multiplayer-Idee ist ja sehr überraschend; da sollte der Autor des Berichts mal etwas präziser mit seinen Vorstellungen sein, wie er sich denn das so vorstellt!
Da sind viele Modi denkbar, da heutzutage fast jedes Spiel einen Mehrspieler anbietet. Wie wär's, wenn der eine den Klinawandel befördert, während der andere ihn verhindern muss. Sogar Koop-Modus wäre denkbar, wenn etwa jeder einen Politikbereich managt.
Allerings ist es gar nicht unsere Aufgabe, hier kreativ tätig zu werden. Dafür sind die Entwickler zuständig.
Superkeks schrieb am
Das mit der Multiplayer-Idee ist ja sehr überraschend; da sollte der Autor des Berichts mal etwas präziser mit seinen Vorstellungen sein, wie er sich denn das so vorstellt!
MiLCHMAUSiE schrieb am
Sarrus MacMannus hat geschrieben:Booooooooooooring.
So langsam sollten wir die Ökos doch los sein -.-
Aber mit nichten. Für jeden erzkonservativen "nach mir die Sintflut"-Blubberer zeugen wir mindestens 2 neue "Ökos". :-b
Zum Thema: Das Spiel ist soweit ganz ordentlich, aber man muss sich schon wirklich reinfuchsen. Interessant ist, dass es ansich eine sehr realistische Situation darstellt, die aber eigentlich nur dadurch in eine (je nach Ansicht) richtige Richtung verändert werden kann, dass man eben, im Vergleich zur realen Welt, über ALLE Länder der Welt "entscheiden" kann.
Leider lässt sich das aber gerade aufgrund der rückschrittlichen Haltung in Bezug auf Umweltschutz der USA im echten Leben leider nicht umsetzen.
Jack ONeill schrieb am
4P|Bodo hat geschrieben:
Gut, aber wenn man sich mit aktueller Poiltik beschäftigt (und das dürften die meisten Spieler sein), kann man sich vieles denken. Dass die Einführung der E-Mobilität mehr Ökostrom braucht, kann man überall nachlesen.
Zur Schwierigkeit: Es stimmt, man muss ziemlich rumprobieren, um auf eine Lösung zu kommen. Aber wenn man's dann hat, lässt die Motivation nach. Da eine Partie immer gleich läuft, leidet zudem eine mögliche Wiederspielbarkeit.
Ja, da stimme ich dir zu. Ich meinte auch eher den Aspekt, den du im zweiten Absatz ansprichst. So nach dem Motto: Ok, ich weiß Elektroautos brauchen Strom. Wie geht das Spiel jetzt damit um und welche Karten muss ich dann spielen? Denn wer sich auf die Erneuerbaren zu Beginn des Spiels verlässt, bekommt dann erst mal eine dicke Energie- und sich anschließende Wirtschaftskrise. Aber stimmt leider mit dem Wiederspielwert, hab FotW jetzt auch seit Januar nicht mehr angepackt.
schrieb am