Test: Rakuen (Adventure)

von Alice Wilczynski





FAZIT



Wie schon To the Moon, schickt auch Rakuen Spieler auf eine bittersüße Reise in zwei Welten, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Vor allem die Schicksale der Patienten, deren Emotionen stets von dem tollen Soundtrack untermalt werden, machen das Erlebnis zu etwas Besonderem. Jedes Rätsel und jeder Gegenstand der Spielwelt wird geschickt mit den individuellen Geschichten verknüpft. Dadurch ist man stets motiviert das nächste Ziel zu erreichen, um eine zerrüttete Familie zu vereinen oder dem erkrankten Protagonisten endlich seinen Herzenswunsch zu erfüllen. Rakuen zeigt vorbildlich, wie man mit den eingeschränkten Möglichkeiten des RPG-Makers ein unheimlich berührendes Erlebnis auf den Bildschirm zaubert.
Entwickler:
Publisher: -
Release:
Q4 2014
10.05.2017
Erhältlich: Digital
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Vergleichbare Spiele

WERTUNG



PC

„Erzählerisch und emotional sehr überzeugende Reise zwischen zwei Welten, mit clever integrierten Rätseln und einem zauberhaften Soundtrack.”

Wertung: 88%



 

Lesertests

Kommentare

Desotho schrieb am
Habe es mittlerweile durch und es ist wirklich toll geworden. Mal abgesehn davon dass ich die Pixelart ansprechend finde hat mich das Spiel schnell in seine Welt eingesaugt - mehr als so mancher AAA Titel.
Ich glaube man kann es wirklich runterbrechen auf: Wer To The Moon mochte wird auch Rakuen gut finden. Und der Rest lässt wohl besser die FInger davon.
Veldrin schrieb am
Luststrolch hat geschrieben: ?24.05.2017 13:36
saxxon.de hat geschrieben: ?24.05.2017 10:07
Luststrolch hat geschrieben: ?24.05.2017 07:23 Ja, dieses Argument mit der Fantasie wird gerne gebracht, meistens gefolgt von dem Hinweis auf Bücher. Allerdings ist man dann aus meiner Sicht auf dem falschen Medium. Ein Videospiel ist nun mal visuell. Wenn ich Kopfkino möchte, dann greife ich zu einem guten Roman. Für den brauche ich aber keine "teure" Hardware.
Was ist ein Videospiel ohne Gameplay? Ein Film.
Was ist ein Videospiel ohne nennenswerte Grafik? Ein Videospiel.
Der Fachterminus hier lautet "Grafikhure".
Steh dazu.
Zum Glück hast du diese universell gültigen Weisheiten hier nochmal zusammengefasst! :Applaus:
Als Grafikhure wäre ich auch mit meinem ca. 8,5 Jahre altem PC ziemlich schlecht dran. :lol:
Aber meistens gibt es nur schwarz oder weiss. Entweder ist das Spiel "anspruchsvoll" undd sieht aus wie vor einem viertel Jahrhundert (idiotisches Wort im Kontext mit Videospielen) oder es ist casual und hat dann moderne Grafiken, aber ist inhaltlich flach.
Wieso nicht mal irgendwo in der Mitte ansetzen? Eine gute Geschichte schließt eine gute Grafik doch nicht aus. Im Gegenteil, man könnte sie damit entsprechend inszenieren.
+1 Auch wenn mich persönlich diese Grafik nicht so sehr stören würde, wenn der Rest stimmt, völlig nachvollziehbare Gründe.
Wenn ich mir vorstelle, dass das Spiel die Grafik des Teaserbildes hätte, dann wäre natürlich das Erlebnis sicherlich besser und auch die Immersion besser für die meisten. Terranigma habe ich nie gespielt, das wäre mir einfach zu hässlich, das hier aber geht noch, da immerhin die Farben, das Artdesign ganz gut ist. Auf irgendeiner Ebene muss es mich halt visuell abholen. Manche brauche da nur zwanzig Pixel und clever inzenierte Farben, manche 50 Pixel, manchen ist Farbe egal hauptsache die Polygonenanzahl ist hochgenug und manche brauchen es fotorealistisch und wiederum andere reichen Animestandbilder. Jeder ist halt anders, ist...
Skabus schrieb am
Luststrolch hat geschrieben: ?29.05.2017 10:49 @Skabus
Mir geht es überhaupt nicht um zu viel Text in Spielen. Ganz im Gegenteil. Ich mag Spiele, die in großem Umfang Bücher und beschreibende Texte liefern, um der Spielwelt mehr Tiefe zu verleihen (Lore). Je mehr, desto besser.
Mir ging es darum, dass ich es für verschwendetes Potential halte, wenn die Texte - gerade bei Spielen die emotional sein sollen - als Ersatz für eine Optik, die Emotionen transportieren könnte, herhalten müssen.
Aber das ist ja genau der Punkt. Du machst eine Rechnung auf, die so mMn keiner objektiven Einschätzung standhält. NATÜRLICH kann Optik ein wichtiger und absolut sinvoller Träger für Immersion sein. Aber genauso gut, kann er Immersion und Emotionen zerstören. z.B. bei Gesichtermimik. Die ist oft genug immer noch nicht gut genug um wirklich glaubwürdige Emotionen auf einem hochrealistischen Level zu transportieren. Es gibt nicht umsonst den Begriff des "Uncanny Valley" und der damit verbundenen, zentralen Erkenntnis, dass es einfacher ist Emotionen über abstrakte Charaktere zu transportieren als über hochrealisitischere. Und warum ist das so? Eben genau wegen dem "Uncanny Valley". In eine knuddelige Animefigur oder einem abstrakteren Comic-Charakter interpretieren wir psychologisch mehr Emotionen hinein als in eine Figur, die sehr realistisch aussieht, deren Gesichtszüge, Mimiken und vor allem der Kontext des Zusammenspiels von äußeren Umständen und dem Gesichtsausdruck, nicht zusammenpasst. Es reicht ja z.B. schon eine minimale Zeitversetzung wenn z.B. hinter einem NPC eine Bombe explodiert und seine Reaktion im Gesicht eine Sekunde zeitverzögert ist. Das erzeugt ja schon das "unangenehme Gefühl" des "Uncanny Valley".
Wie passt das jetzt mit Text zusammen? Text umgeht das "Uncanny Valley" in gewisser Weise. Wenn dir jemand per "Whatsapp" schreibt: "Mir geht es nicht gut." magst du vllt. die Mimik deines Gegenübers nicht sehen, aber würdest du sagen, dass du deswegen automatisch...
johndoe1238056 schrieb am
Luststrolch hat geschrieben: ?29.05.2017 14:58
Wenn du mir jetzt noch erklären würdest an welchen Videospielen Tolstoi, Schiller und Melville gearbeitet haben, könnte ich das auch versuchen einzuordnen.
Ansonsten ist eben wirklich nicht alles was hinkt ein Vergleich.
Das war das Videospiel mit dem Bild vom hungernden, afrikanischen Kind.
Luststrolch schrieb am
Akabei hat geschrieben: ?29.05.2017 14:48 Also gab es bis vor, sagen wir mal zehn Jahren überhaupt keine Spiele, die Emotionen übertragen konnten? Das ist ja mal interessant und war mir bis eben gerade auch völlig unbekannt.
Bücher und Comics (außer jenen mit Bildern aus Renderfarmen) kann man mit der Begründung natürlich auch komplett vergessen. Seht euch lieber ein fotorealistisches Bild oder gleich ein Foto an.
Das ist zwar schade für z.B. Tolstoi, Schiller und Melville, aber die sind ja völlig zurecht schon lange tot. Sowas braucht 2017 kein Mensch mehr. Warum sollte man wochenlang Moby Dick lesen, wenn ein einziger Blick auf ein Walfoto viel besser ist?
So, damit habe ich auch meinen Beitrag zu den hanebüchensten Vergleichen des Monats geleistet.
Emotionen konnten Spiele zu den Zeiten als Pixelgrafik noch "Standard" war für mich auch nicht übertragen. Die wenigsten Spiele hatten damals auch einen Fokus auf emotionale Stories.
Wenn du mir jetzt noch erklären würdest an welchen Videospielen Tolstoi, Schiller und Melville gearbeitet haben, könnte ich das auch versuchen einzuordnen.
Ansonsten ist eben wirklich nicht alles was hinkt ein Vergleich.
P.S. Schiller hat aus meiner Sicht damals wie heute kein Mensch gebraucht und das sage ich als Mannheimer, der die ganzen "Ergüsse" dieses Herrn zu seinen Schulzeiten leider hoch und runter lesen musste.
schrieb am