Im Test: Hier hört der Spaß auf
Humor ist, wenn man trotzdem spielt...
Ich bin erklärter Fan der britischen sowie amerikanischen Stand-Up-Szene. Vor allem, weil ich Schwierigkeiten mit dem deutschen Humor habe – bzw. damit, wie er sich in den letzten 20 Jahren entwickelt hat. Versteht mich nicht falsch: Es gibt Ausnahmen wie Michael "Bully" Herbig oder einige Mitglieder der nicht totzukriegenden Kabarett-Szene. Doch die lahmen Zoten, Einzeiler und aufgezwungen wirkenden Gags (die meist auf Fäkalhumor oder platte sexuelle Anspielungen setzen), mit denen einige deutsche "Comedians" Hallen und sogar Stadien füllen, lassen mich komplett kalt. Dementsprechend habe ich auch meine Schwierigkeiten mit Dungeons 3, dem neuen Versuch des Münchner Realmforge Studios, endlich einen würdigen Nachfolger für das fast 20 Jahre alte Dungeon Keeper 2 aufzustellen. Dem wie schon im Vorgänger Dungeons 2 verpflichteten Sprecher Monty Arnold, der auch in Deadalics Deponia-Serie einen guten Eindruck hinterließ, kann ich dabei keinerlei Vorwürfe machen. Er versucht zumeist erfolgreich, die Rolle des allwissenden und nie um einen klugen (besser: blöden) Spruch verlegenen Erzählers mit Leben zu füllen.
Qualität unter Tage
Da man im Lauf der sich über 20 Missionen erstreckenden bzw. manchmal ziehenden Kampagne (entspricht je nach Spielweise zwischen 15 und 30 Stunden) erst nach und nach mit den zur Verfügung stehenden Räumlichkeiten und ihren Auswirkungen bekannt gemacht wird, kommt es beim Dungeonbau nur selten zu Problemen. In späteren Abschnitten kann es zwar sein, dass einem hier und da der Platz ausgeht, um die Effektivität eines Raumes zu optimieren. Doch da man mittlerweile auch in der Dungeons-Welt wieder Felder zuschütten und damit Räume und Gänge auch nachträglich verändern kann, ist man gut für die Anforderungen gewappnet. Trotz optimierter Benutzerführung, die sich vor allem mit den Tastaturkürzeln und nach etwas Eingewöhnung auch mit dem am linken Bildschirmrand liegenden Menü ergibt, fehlt Dungeons 3 hier aber weiterhin das gewisse Etwas. Es macht Spaß, seine Höhlen zu planen, den sauber animierten Schnodderlingen sowie den auf ihren nächsten Einsatz wartenden bzw. in ihren Arbeitsräumen aktiven Kämpfern zuzuschauen oder den seltenen Übergriffen der Gegner zu trotzen. Doch abseits dieser sporadischen Angriffe passiert hier auf Dauer sehr wenig. Da zudem die Aufgaben an der Oberwelt einen zunehmend größeren Fokus einnehmen, ist der Dungeonaufbau letztlich nur wenig mehr als der Basisbau und Rohstoffgewinnung, wie man ihn aus anderen Echtzeitstrategie-Spielen seit Command & Conquer kennt.
Strategie light
Und obwohl man sich mit Abweichungen im Missionsdesign bemüht, Abwechslung zu schaffen, gelingt dies nur sporadisch. Meist laufen die Auseinandersetzungen nach Schema F ab und werden hin und wieder sogar unnötig gestreckt. Dass dies vom Sprecher auch noch kommentiert und vom Drehbuch zu einer weiteren der weit am Ziel vorbeischießenden Pointen verkommt, macht diesen Zustand nicht erträglicher. Immerhin: Mit Zeitlimits hier, bestimmte Knotenpunkte rückerobernden Armeen dort sowie dem einen oder anderen Bosskampf werden die Oberwelt-Ausflüge aufgewertet. Allerdings bleiben sie auf Dauer ebenso viel Potenzial schuldig wie der Dungeon-Aufbau. Das Fundament ist gelungen, doch der Spagat zwischen rudimentärer Echtzeit-Strategie und Basispflege wirkt nicht geschmeidig und mitunter ziellos.
Aufstiegs-Routine und Konsolen-Unterschiede
Zudem muss man bei jeder Mission immer wieder bei Null anfangen und sich durch den gleichen übersichtlichen Ausbau-Baum klicken. Sowohl die Hauptheldin Thalya als auch seine geduldig gehorchenden Krieger starten immer wieder bei Stufe 1. Natürlich ist mir bewusst, dass eine Balance der nachfolgenden Missionen mit Einheiten, die ihre Erfahrung mitnehmen, ungleich problematischer ausfällt, als immer "auf Anfang" zu stellen. Dennoch wäre dies ein weiteres probates Mittel, um den Spieler vielleicht etwas sorgsamer mit seinen Monster-Ressourcen umgehen zu lassen und Dungeons 3 mehr Profil sowie Tiefe zu geben. Immerhin: Man kann auch online kooperativ die Gewölbe bauen oder ins Gefecht ziehen, wobei jeder gleichberechtigt ist und man daher gut kommunizieren sollte. Und es gibt die Möglichkeit, gegeneinander anzutreten, wenn
Dass die Konsolenversionen hinsichtlich der Steuerung leichte Abstriche hinnehmen müssen, ist keine Überraschung. Zwar wurden die Pads bestmöglich mit Tastenkombinationen für Abkürzungen belegt, die man sich auch jederzeit anzeigen lassen kann. Doch in hektischen Momenten ist dieses System der Maus-/Tastatur-Kombo am PC mit ihrer gut belegten sowie frei konfigurierbaren Steuerung unterlegen. Visuell hingegen sind die Unterschiede vom PC (v1.3.1) nicht groß – insofern man auf der PlayStation 4 spielt, auf der aktuell die Version 1.1p läuft. Denn auf der Xbox One (Versionsnummer v1.0xbuild7@cf94710) gibt es nicht nur erhöhte Bildratenprobleme und Tearing. Dazu gesellt sich in der höchsten Zoomstufe eine Pixelparade, die einem das Gefühl gibt, eine aufskalierte 480p-Variante zu spielen. Es bleibt zwar eine Resthoffnung, dass die unoptimiert wirkende One-Version von der Hardware der One X profitieren wird. Andererseits jedoch sollte die zwar ansehnliche, aber nicht aufwändige Kulisse auch jetzt schon von der Microsoft-Konsole ohne Probleme dargestellt werden können. Und um den Kreis zum Thema "Humor" zu schließen: Stellt man die Konsole auf Englisch stellt man fest, dass der Sprecher dort nicht nur die dramatische Tiefe von Monty Arnold verfehlt, sondern zudem mit den gleichen Gags fertig werden muss, die immerhin sauber ins Englische übertragen wurden. Eine Anpassung an den englischen Sprachwitz fand im Prinzip nicht statt.
Fazit
Weniger Humor und dafür noch ausgefeiltere Mechaniken – damit könnte Dungeons deutlich effektiver dem erklärten Vorbild Dungeon Keeper 2 nacheifern und vielleicht sogar in Ansätzen in seine Fußstapfen treten. Denn für jede der guten, wenngleich immer wieder nicht konsequent ausgearbeiteten Mechaniken oder Ideen gibt es gleich ein Dutzend unkomischer Gags, die einem das Spiel verleiden können. Der Auf- und Ausbau der unterirdischen Gewölbe ist gelungen, könnte aber noch mehr Facetten bieten. Doch viel problematischer ist, dass hinter der Höhlenoptimierung letztlich nur ein vom Schauplatz angepasster Basisbau steckt, über den man seine Armee rekrutiert, um sie in der Oberwelt in Scharmützel zu führen. Diese wiederum präsentieren sich hektisch und bar jeglicher taktischen Note. Immerhin warten immer wieder interessante Abweichungen des ansonsten auf Standard-Angriffsstrategien ausgelegten Missionsdesigns, das man nicht nur am PC, sondern auch auf PlayStation 4 sowie Xbox One erleben kann. Allerdings ist der Rechner das System der Wahl, da hier sowohl Kulisse als auch Steuerung passen. Dahinter sortiert sich die PlayStation 4 ein, die wie die Xbox One trotz gelungener Bemühungen bei der Pad-Belegung das Nachsehen bei der Kontrolle über Bauvorhaben und Armeebewegungen hat. Die One wird zusätzlich noch durch eine schwache Technik geplagt, die vermutlich (hoffentlich) mit der One X oder besser noch: mit einem weiteren Patch runder läuft. In diesem Zustand zumindest sollte man von dieser Version Abstand nehmen.
Pro
Kontra
Wertung
PC
Solide Mischung aus Aufbau- und Echtzeitstrategie, die aber beide Elemente nur selten unter einen Hut bekommt. Zudem übertreibt es mit dem "Humor" - weniger ist mehr.
PlayStation4
Die PS4-Version ist inhaltlich identisch, zeigt aber im Vergleich zum PC Defizite im Bereich Steuerung.
XboxOne
In dieser technisch maroden Form ist die eigentlich unterhaltsame Aufbau-/Echtzeitstrategie auf der Xbox One eine ganze Klasse schlechter.
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