Im Test: Zweirad-Gladiatoren in der Arena
Bekanntes Gefühl
Keine große Überraschung: Die Recycling-Spezialisten aus Italien scheinen hinsichtlich der Fahrphysik der 240er- und 450er-Maschinen auf dem Fundament aufzubauen, das man zuletzt bei MXGP gelegt hat. Zumindest fühlen sich die Zweiräder von Herstellern wie Yamaha, KTM, Kawasaki & Co sehr vertraut an, wenn man mit ihnen auf der Suche nach dem richtigen Rhythmus über die Holper-Pisten brettert, waghalsige Sprünge absolviert und mit einem gut getimten Whip die Flugbahn beeinflusst. Auch finden sich wieder die gängigen Anpassungsoptionen vom Automatikgetriebe über die KI-Stufen bis zur gekoppelten Bremse, mit denen man den Anspruch auf das eigene Können abstimmen darf.
Vom Einzelrennen bis zur Meisterschaft
Aber „lieblos“ ist ohnehin das Stichwort, das die Rennspiele von Milestone so oft begleitet. So auch hier: In den Meisterschaftsläufen wird gefühlt nur ein Rennen ans nächste geklatscht bzw. lediglich von öde präsentierten Siegerehrungen oder biederen Menüs unterbrochen. Nicht zu vergessen die unsäglichen Ladezeiten, die sowohl beim Spielstart als auch zwischen den einzelnen Sessions viel Geduld erfordern! Immerhin fängt der Kommentator trotz wiederholungsanfälliger Sprüche den Flair der Veranstaltungen im Ansatz ein, auch wenn man nur das englische Original erleben darf und nicht einmal deutsche Untertitel geboten werden – schwach!
Quickie oder volles Programm?
Schön dagegen, dass man nicht nur den Kalender, sondern auch Länge und Umfang der Rennen den eigenen Wünschen anpassen darf. Wer nur schnell einen kurzen Lauf absolvieren möchte kann das genauso tun wie der Hardcore-Purist, der das komplette Event mit allen Sessions inklusive Qualifikation und der vollen Renndistanz auf sich nehmen will. Allerdings vermisst man im Rahmen der Quali häufig die Möglichkeit, die Zeit vorzuspulen und einen Blick auf die Rundentabelle zu werfen. Abseits eines fiesen Bugs gibt es für mich keine Erklärung, warum diese durchaus nützliche Option nur sporadisch zur Verfügung steht, meistens jedoch nicht.
Schwächen bei KI und Kollisionsabfrage
Es ist zwar prima, dass es in den Zweikämpfen mittlerweile etwas ruppiger zugehen kann, ohne dass die Fahrer dabei ständig vom Sattel fallen. Manchmal neigt die KI allerdings immer noch zu rabiaten Kamikaze-Aktionen oder stellt sich auch abseits der Positionsduelle mitunter unfassbar dämlich an. Manche Unfälle lassen sich tatsächlich nur schwer nachvollziehen und sorgen für Kopfschütteln. Gleiches gilt für die unsägliche Kollisionsabfrage, sei es bei Berührungen zwischen den Maschinen oder mit Objekten am Streckenrand, die physikalisch ähnlich wenig mit der Realität gemeinsam haben wie das Ragdoll-Modell der Fahrer, wenn sie durch die Luft schleudern. Davon abgesehen fühlt sich die reine Fahrphysik dagegen solide an und vermittelt einen guten Eindruck davon, auf dem Sattel einer Supercross-Maschine zu sitzen. Schade nur, dass die Helm-Ansicht zwar einerseits die Immersion deutlich steigert, andererseits aber wieder mit einem statischen und daher völlig
Die Echtzeit-Deformation der Fahrbahn trägt ihren Teil zum angenehmen Fahrgefühl bei und unterstreicht zusammen mit der ansehnlichen Kulisse erneut den Fakt, dass es eine gute Idee war, die Unreal-Engine zu lizenzieren. Zwar fallen bei genauem Hinsehen immer noch manch unschöne Pop-ups ins Auge und das Publikum auf den Stadienrängen wird erschreckend grob dargestellt, doch insgesamt sind die Ausflüge auf die Rennpisten optisch ansprechend und werden zumindest auf dem PC von einer flüssigen Bildrate begleitet. Schön auch, dass es bei Schauplätzen unter freiem Himmel sogar regnen kann und dabei die staubigen Pisten in Matschgruben verwandelt werden, was sich gleichzeitig auf die Fahrphysik auswirkt. Wer abfliegt oder Opfer unsinniger KI-Manöver wird, kann Unfälle erneut durch die großzügige Rückspulfunktion ungeschehen machen. Gerade hier erspart man sich durch die optionale Zeitreise viel Frust, denn im Gegensatz zu früheren Milestone-Werken kann man den Rückstand nach einer Massenkarambolage nicht mehr so schnell aufholen, da man den elendigen Gummiband-Effekt spürbar reduziert hat.
Kreative Bauarbeiter gesucht
Fazit
Bei MXGP 3 war ein echter Fortschritt erkennbar: Milestone setzte nicht nur zum ersten Mal auf die deutlich potentere Unreal Engine, sondern hatte auch inhaltlich ein schönes Paket für Motocross-Freunde geschnürt. Bei Monster Energy Supercross habe ich dagegen das Gefühl, als würde man lediglich einen DLC zum Vollpreis anbieten. Das mag zum einen daran liegen, dass beide Spiele auf dem gleichen Fundament aufbauen und sich gut, aber auch sehr ähnlich anfühlen. Zum anderen kann ich den deutlich abwechslungsreicheren Rennen durch die Natur mehr abgewinnen als den vergleichsweise kleinen Stadien, die sich irgendwann zu sehr ähneln und in abgespeckter Form übrigens schon Bestandteil der MXGP-Reihe waren. Der Strecken-Editor ist sicher eine willkommene Ergänzung, um Supercross-Fans länger bei der Stange zu halten. Aber was die biedere Aufmachung der Karriere und Meisterschaften, die mitunter grausige Kollisionsabfrage und das KI-Verhalten angeht, empfinde ich das aktuelle Werk der Italiener mehr als Rück- denn als Fortschritt. Daher beschränken sich Verbesserungen neben dem grafischen Update lediglich auf Aspekte wie die Reduzierung des Gummiband-Effekts und die satteren Motorenklänge. Aber das reicht nicht, um mich von Monster Energy Supercross zu überzeugen oder es einem MXGP 3 vorzuziehen...
Pro
Kontra
Wertung
PC
Monster Energy Supercross liefert solide Zweirad-Action in Arenen und einen brauchbaren Strecken-Editor, leidet aber an ärgerlichen Schwächen bei KI, Kollisionsabfrage und Aufmachung.
Echtgeldtransaktionen
Wie negativ wirken sich zusätzliche Käufe auf das Spielerlebnis, die Mechanik oder die Wertung aus?
- Es gibt Käufe nur für optionale Kosmetik wie Farben, Skins, Kostüme etc.
- Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.