ANNO 170102.11.2006, Marcel Kleffmann
ANNO 1701

Im Test:

"Das erfolgreichste deutsche Spiel geht in die dritte Runde", so schallt es aus eher mäßig gelungenen Fernsehwerbespots zu ANNO 1701 (ab 7,99€ bei kaufen). Da bleibt nur zu hoffen, dass alle guten Dinge tatsächlich "Drei" sind und sich die neuen Entwickler nicht zu stark am verbuggten Vorgänger ANNO 1503 (4P-Wertung: 78%; ohne Patch) orientiert haben. Wie gut ist der Aufbauspaß aus deutscher Produktion?

Evolution statt Revolution

Über drei Monate haben die neuen Entwickler bei Related Designs und die alten Haudegen bei Sunflowers über das Grundkonzept von ANNO 1701 debattiert. In Zusammenarbeit mit der Anno-Community wurden z.B. viele 1503-Anleihen über Bord geworfen - das war schon mal eine gute Idee, wie wir finden. Denn anstatt immer mehr in Richtung Echtzeit-Schlachten abzudriften, besinnt sich ANNO 1701 endlich auf die wahren Stärken des kultigen ersten Teils: Aufbaustrategie und Wirtschaftssimulation. Kriegerische Konflikte bei der Eroberung der Neuen Welt finden zwar ebenfalls statt, nehmen aber nur einen kleinen Stellenwert ein.

Endloser Spielspaß ohne Kampagne?

Versunken in den Tiefen des Ozeans ist eine storygeführte Kampagne: es gibt keine. Aber das ist bei einem Aufbauspiel zu verschmerzen, das ohnehin kaum erzählerische Tiefe erreichen kann - was einfach am Genre liegt, denn es geht um zahllose Landeroberungen ohne Helden. Stattdessen gibt es zehn Szenarios mit kleinen Aufgaben, verstrickt in Mini-Erzählungen wie "Abreise von einer Vulkaninsel" bis hin zum Schmieden eines 

Zum neuen Dorfzentrum müssen alle Einwohner Zugang haben. Außerdem bekommt ihr dort sofort Feedback, wenn in der Siedlung etwas nicht stimmt.
"Piratenpaktes". Diese Missionen legen schrittweise beim Schwierigkeitsgrad zu, vor allem wenn ihr direkt nach dem guten Tutorial mit den Aufgaben startet.

Der Kern von ANNO 1701 ist das Endlosspiel, das ihr frei konfigurieren könnt. Ähnlich wie bei Civilization bestimmt ihr vorab die Weltgröße, legt die Inseltypen fest und lasst euch an fortgeschrittenen Optionen wie "Naturkatastrophen", "Pest", "Feuer", "Piraten", "Königin", "Freier Händler" oder "Neutrale Völker" aus. Bei den Computergegnern habt ihr die Wahl zwischen einem Dutzend virtuellen Persönlichkeiten, die allesamt ihre eigenen Vorlieben, Vorgehensweisen und Schwierigkeitsstufen haben. Wählt ihr z.B. Agatha von Thielen oder Hendrik Jorgensen als einen der drei Feinde aus, habt ihr es mit leichten Gegenspielern zu tun. Eine größere Herausforderung wären Fürst Igor Yegorov oder Madame Nadasky, die eine aggressive Expansion anstreben. Jeder der Zwölf hat also eine eigene Persönlichkeit, die mit ihren Kommentaren den Aufbau-Alltag auflockert. So verteilt Agatha von Thielen gerne Lobeshymnen bei der Besiedlung neuer Inseln, während andere Charaktere gleich meckern oder ihre

Downloads & Videos

Download: Demo (781,2 MB)

Video: E3-Trailer (Laufzeit: 4:53 min)

Video: Trailer 2 (Laufzeit: 2:27 Min.)

Video: GC-Trailer 06 (Laufzeit: 3:02 Min.)

Video: Titelmusik (Laufzeit: 2:36 Min.)

Video: Logenaktivitäten (Laufzeit: 1:02 Min.)Geringschätzung kundtun. Nichtsdestotrotz ist die Intelligenz der Gegenspieler durchaus  gelungen, selbst die harmlosen Gestalten breiten sich fix aus und fiesere Persönlichkeiten schnappen euch schon mal gute Inseln vor der Nase weg bzw. besiedeln sie mit euch.

Spätestens jetzt solltet ihr diplomatisch aktiv werden und mit den anderen Leuten entweder "Frieden oder einen Handelsvertrag schließen", "Bündnisse schmieden", "Tribut fordern" oder den "Krieg erklären". Außer diesen rudimentären Funktionen bleibt euch allerdings nicht viel Handlungsspielraum in der Diplomatie. An Civilization IV kommt Anno auf politischer Ebene nicht heran.  

Welterschaffung

Die Neue Welt, die es zu "erobern" gilt, wird nicht zufällig generiert. Insgesamt gibt es einen Pool aus 150 Eiländern mit vorplatzierten Rohstoffen und Bodenschätzen. Diese von den Entwicklern eigenhändig erschaffenen Inseln werden beim Endlosspiel zufällig auf der Karte verteilt. Hierbei bekommt jede Map einen Keycode, damit ihr die Karte erneut erstellen könnt, sofern sie euch gefällt. Stellenweise kann es sogar vorkommen, dass ihr zweimal eine identische Insel auf der Karte findet und da die Ressourcen-Verteilung sowieso gleich bleibt, hätte es sicher nicht geschadet, dem Pool weitere Ländereien hinzuzufügen. Trotzdem bringt dieses System auch Vorteile und zwar sind die Startinseln im Regelfall mit ausreichend Rohstoffen versorgt, insbesondere mit Lehm für Ziegel oder Eisenerz 

Geht das Gold zur Neige, kann die Königin mit einem Darlehen kurzfristig aushelfen.
für Werkzeuge. Die Eroberung weiterer Inseln, um an andere Rohstoffe wie Kakao, Tabak, Edelsteine oder Zuckerrohr zu kommen, ist dennoch Pflicht.

Traumsiedlung in Bau

Ist die Karte erstellt oder das Szenario gestartet, beginnt die Besiedlung, die im Grunde genommen bei jeder Partie gleich abläuft - jedenfalls in den ersten Stunden. Je nach vorher getätigten Einstellungen startet ihr mit dem Kontor auf der Insel oder müsst klassischerweise mit dem Schiff umherfahren und eure Trauminsel finden. Habt ihr eine Insel erspäht, wird sie automatisch aufgedeckt und Rohstoffvorkommen sowie Fruchtbarkeit bestimmt; Rohstoff-Scouts sind im Jahre 1701 arbeitslos.

Die ersten Gebäude im Neuland werden Holzfäller, Jäger und/oder Fischer sein, um die Ressourcen-Grundlagen zu schaffen. Anschließend siedelt ihr erste Einwohner an, die im Einzugsbereich des neuen Dorfzentrums liegen müssen - dieses Gebäude ist der Kern der Siedlung. Eure Steuern zahlenden Bewohner haben allerdings viele Wünsche, die ihr mehr oder weniger zufrieden stellen müsst. Pioniere (erste Stufe) verlangen Stoffe, Nahrung, Gemeinschaft und Glauben. Nahrung beschafft ihr mit dem Fischer oder Jäger, für Stoffe wird eine Schaffarm (Wolle) sowie die Webstube benötigt. Gemeinschaft bringt das Dorfzentrum und den Glauben versprüht eine Kirche. Sind diese Wünsche gestillt, können sich die Pioniere zu Siedlern weiterentwickeln. Für diese Aufwertung ist ein Batzen an Werkzeugen pro Wohnhaus nötig, aber als Ausgleich werdet ihr mit höheren Steuereinnahmen belohnt. Die Einwohner der nächst höheren

Die "Möwe" legt in "Ranzingen" an und holt Alkohol, Bäume und Ziegel für die Hauptsiedlung ab.Stufen haben wiederum neue Bedürfnisse an schwerer zu beschaffenden Dingelchen wie Alkohol, Zigarren oder gar Pralinen. Insgesamt gibt es fünf Stufen der Einwohner (Pioniere, Siedler, Bürger, Kaufleute und Aristokraten).

Werkzeug-Leid

Anno-Spieler kennen bereits die Problematik bei den Aufstufungen der Bevölkerung: So habt ihr anfangs eine beschränkte Anzahl an Werkzeugen und wenn die Pioniere zu Siedlern mutieren, gehen die Werkzeuge weg wie warme Semmeln. Schade nur, dass ihr für die Ingangsetzung der Werkzeugproduktionskette erstens eine bestimmte Anzahl an Siedlern haben müsst, damit die Produktionsgebäude (Mine, Eisenschmiede, Werkzeugmacherei) freigeschaltet werden und zweitens Werkzeuge benötigt. Sollte euch vorher die wichtige Ressource ausgehen, könnt ihr auf die Ankunft des Schmiedes als Ehrengast hoffen (verteilt kostenlose Werkzeuge, kam bei mir bisher in jeder Partie) oder ihr kauft beim neutralen Händler. Bevor es allerdings zum Werkzeug-Mangel kommt, könnt ihr den Bewohnern die Lizenz zum Upgrade entziehen. Gleiches Spielchen erwartet euch später mit den Ziegeln (Lehmgrube -> Ziegelei), die zum Upgrade auf die dritte Stufe benötigt werden und euch schnell durch die Finger rinnen, obwohl ihr die Lehmgrube recht früh errichten könnt. Vor allem in den ersten Partien sind die Engpässe bei Werkzeugen und Ziegeln etwas störend. Mit zunehmender Dauer gewöhnt ihr euch daran oder versucht Abhilfe zu schaffen. Eindeutige Einbahnstraßen gibt es in der Wirtschaftsmechanik nicht mehr, außer wenn man kein Dorfzentrum baut oder anfangs die Insel mit Marktplätzen zupflastert. 

Zusätzlich schippert der freie Händler über das Meer (Wohnort: Kartenmitte). Er kauft bzw. verkauft allerlei Waren und bietet euch Abwechslung in Form von über 100 freiwilligen Quests an. Die Aufgaben der Marke "Schiffbrüchige retten", "x Tonnen von Rohstoff y besorgen", "Schätze holen" sind nicht sonderlich schwer oder innovativ, bringen aber etwas Pepp in den Aufbau-Alltag und manchmal sogar wertvolle Belohnungen (z.B. Werkzeuge).

Vergleich Anno 1503 / 1701

- Die Seewelt liegt unter einer alten Seekarte verborgen, anstatt des schwarzen Schattens.

- Kein Scout ist mehr nötig um die Rohstoffe auf den Inseln zu entdecken.

- Straßen können überall am Gebäude angeschlossen werden, falls überhaupt nötig.

- Es gibt keine Abstufungen mehr bei der Fruchtbarkeit der Inseln.

- Felder (Bauernhof) werden automatisch neu bepflanzt.

- Kein Verkauf mehr am schwer zu kontrollierenden Marktstand.

- Direkte Steuereinnahmen von den Bürgern der einzelnen Stufen.Fehlt es irgendwann an essentiellen Gütern wie Nahrung oder Alkohol in Kombination mit erhöhten Steuern, werden die Bewohner unzufrieden. Die Auswirkungen eines Missstandes seht ihr direkt in der Spielwelt - ihr braucht dazu keine Statistik durchforsten. Sind eure Leute verärgert, demonstrieren sie auf dem Dorfplatz und schwarze Raben fliegen in der Luft. Ein Klick auf den Mittelpunkt der Siedlung verrät, woher die schlechte Stimmung kommt. Im Gegenzug seht ihr am Dorfzentrum wenn es euren Leuten gut geht und zwar fliegen dann weiße Tauben über die Siedlung und zwischen den Häusern werden Wäscheleinen gespannt. Auch die Ehrengäste (Gauklertruppe, Bierwagen, Schmied, etc.) zeugen von guter Stimmung. Generell herrscht viel mehr Leben in der Siedlung als in den Vorgängern zusammen.

Insel-Hopping

Spätestens nach dem ersten Auftauchen der Siedler meldet sich eure Königin zu Wort und spendiert euch ein Schiffchen mit dem ihr eine weitere Insel erobern dürft. Sinnigerweise solltet ihr euch ein Eiland aussuchen, das andere Rohstoffe beherbergt und wenn möglich in einer anderen Klimazone liegt. Schließlich verlangen die Siedler für die Entwicklung zum Bürgertum Zigarren (Tabak, Südklima) und Alkohol (Zuckerrohr, Südklima - Hopfen, Nordklima). Um letztendlich alle Bedürfnisse in den Griff zu bekommen, braucht ihr ein funktionierendes Handels- und Transportnetz zwischen drei bis fünf Inseln. Auf diesen Nebeninseln ist es nicht zwingend nötig Einwohner anzusiedeln: eE reicht aus, dort Ressourcen- oder Produktionsgebäude hochzuziehen. Die Waren aus den Außenkolonien müssen dann zur Hauptsiedlung geliefert werden und dabei hilft euch die strategische Karte, auf der ihr übersichtlich die Handelsrouten verwaltet. Mit wenigen Klicks steht die Fahrtsroute, die beispielsweise Nahrung, Ziegel und Zigarren von Siedlung B zu Siedlung A bringt und danach die Route selbstständig wiederholt.

Die NPC-Völker entwickeln sich weiter, wenn der Handel erfolgreich läuft, jedoch verlassen sie niemals ihre Heimatinsel. Kriege gegen diese Parteien sind nicht unbedingt sinnvoll, da ihr erstens eine Kolonialwaren-Quelle verliert und zweitens am Ende verflucht werdet.
Ganz am Ende dürft ihr sogar Handelsverträge mit den NPC-Völkern (Irokesen, Azteken, Inder oder Asiaten) abschließen, um an Kolonialwaren zu kommen, die erstens eure Kaufleute brauchen um Aristokraten zu werden und zweitens als Tribut für eure Königin. Apropos Königin: Wenn ihr euch irgendwann mächtig und selbstständig genug fühlt, könnt ihr euch von der heimischen Kröne lossagen und die Unabhängigkeit erklären. Als Konsequenz schickt die Königin sofort ihre Seemacht und attackiert euch mit voller Breitseite. Ohne große und effektive Flotte endet die Schlacht kurz und schmerzhaft.

Alles dreht sich um die Waren

Je größer eure Siedlung wird, was automatisch passiert, da in jedem aufgewerteten Haus mehr Leute leben können, werden irgendwann mehr Grundressourcen wie Nahrung erforderlich. Die alten Jäger oder Fischer schaffen es nicht, die Nachfrage zu decken. Abhilfe schaffen da Schweinezuchten in Kombination mit Metzgern oder die altbekannte Brot-Kombination aus Bauernhof, Mühle und Bäckerei. Solch eine zusammenhängende Kette braucht nicht mit Straßen verbunden werden, sofern die Gebäude untereinander im Einflussbereich liegen. Lediglich die Bäckerei muss mit einer Straße versehen werden, damit die Brote vom Marktkarren in ein Lager gebracht werden. Da die Produktion eines Betriebes eingestellt wird, sobald das interne Lager voll ist (falls zu viele Gebäude in der Nähe eines Marktplatzes oder Kontors liegen und zu wenig Karren unterwegs sind) könnt ihr eine Sofortabholung anordnen. Auch mit dem massenhaften Gebäudebau solltet ihr euch nicht übernehmen, da stetig Unhaltskosten fällig werden, die ihr mit Steuereinnahmen decken müsst.  

Vorausschauende Planung und Forschung

Nach mehreren Stunden wird die anfängliche Bau- und Planungsphase der Siedlung entweder bestraft oder belohnt. Für den späteren Aufstieg der Einwohner sind nämlich große Gebäude wie Universität, Schule, Theater oder Senat erforderlich. Somit solltet ihr vorausschauend Planen und um das Dorfzentrum herum etwas Platz lassen, um nicht zwei der teuren Bauwerke hochziehen zu müssen. In einer Schule bzw. einer Universität werden

Der Demagoge schwingt aufwieglerische Reden und legt die Produktion beim Gegner lahm. Jede Spezialaktion oder Logenaktivität ist mit einem Timer verstehen und kann in entsprechenden Abständen erneut durchgeführt werden.
außerdem Forschungen angestellt und je mehr Einwohner im Einflussbereich der Lehranstalt wohnen, desto schneller wird "Wissen" generiert. Die Auswahl der Technologien erfolgt aus einem Forschungsbaum, bei dem ihr euch an manchen Stellen für einen Weg entscheiden müsst, z.B. Offensiv- oder Defensiv-Bonus beim Militär (Mörsertrupp oder Kanonenturm). Das Forschungssystem ist wesentlich umfangreicher als beim Vorgänger und offeriert sogar nicht-militärische Fortschritte (Kurierschiffe, Produktions-Verbesserungen, Feuerwehr, etc.).

Kampfsystem

Auch bei ANNO 1701 kommt es zu kriegerischen Situationen, die im Vergleich zu ANNO 1503 reduziert wurden. So gibt es zwei reinrassige Kriegsschiffe, mit denen ihr gegnerische Nussschalen oder Piraten jagen dürft. Diese Seeschlachten sind einfach gehalten, da meist die größeren Schiffe mit mehr Kanonen gewinnen, sofern die nicht ganz hundertprozentige Wegfindung eurer schwimmenden Festungen versagt. Schlachten an Land laufen ebenfalls strikt nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip ab. So sind Pikeniere effektiv gegen Kavallerie und Dragoner lieben es Artillerie oder jegliche Infanterie auszuschalten. Rekrutiert werden die Soldaten übrigens in kleinen Truppenverbänden (+ Unterhaltskosten). Das Kampfsystem lässt sich daher als simpel und leicht zu durchschauen einstufen.

Neben der aktiven Kriegsführung könnt ihr euch hinterhältigeren Methoden bedienen, um den Gegnern zu schaden. Zu diesen "Logenaktivitäten" gehören Bombenleger, Revoluzzer, Karren-Saboteure, Giftmischer oder Demagogen, die ihr hinter

Wenn ihr friedlich spielt und keinen KI-Spieler provoziert, wird euch kein Computergegner angreifen, ausgenommen die Piraten und Fürst Igor Yegorov.
den feindlichen Linien einsetzen könnt. Schickt ihr beispielsweise einen Demagogen ins gegnerische Haupttabakfeld, so wird er die Leute solange bequatschen, bis sie ihre Arbeit niederlegen. Der Gegner sieht zwar den Demagogen, weiß allerdings nicht welcher Spieler den Fiesling gesandt hat. Besonders im Mehrspieler-Modus sorgen diese Logenaktivitäten für viel Schadenfreude&

Apropos Mehrspieler-Modus

Im Gegensatz zum Vorgänger verfügt ANNO 1701 über einen vom Start weg funktionierenden Mehrspieler-Modus, inklusive leichten Verbindungsproblemen bei großen Karten. Die Vier-Spieler-Matches schaffen es jedoch nicht an den Singleplayer-Aufbauspaß heranzukommen, weil die Partien viel zu lange dauern und es keine Möglichkeit zur Zeitbeschleunigung gibt. Insbesondere die vorhin angesprochenen Werkzeug- und Ziegel-Engpässe zehren aufgrund der Langatmigkeit am Nervenkostüm. Der Start mit einer kleinen vorgefertigten Siedlung hätte nicht geschadet. Schade ist es außerdem, dass die Startpositionen der Mitspieler nicht alle gleichwertig sind, die Ehrengäste nicht immer zu allen Leuten kommen und der freie Händler meistens bei dem Spieler viel abkauft, wo er als erstes hinfährt. 

Fazit

Heureka! Die Kritik am unzulänglichen Vorgänger haben sich die Entwickler zu Herzen genommen und mit ANNO 1701 ein erstklassiges Aufbauspiel abgeliefert. Trotz edler Kulisse und wunderschön nachgebildeter Mittelalter-Welt ist das Spiel diesmal kein Grafik-Blender, sondern steckt voller fordernder und komplexer Wirtschaftselemente. Obwohl die Anfangsphase theoretisch immer gleich abläuft und durch Werkzeug- oder Ziegel-Mangel an Fahrt verliert, beginnt der Spaß schon bei der mannigfaltigen Planung der Siedlung und der Rohstoffbeschaffung auf den anderen Inseln. Die eigene Zielsetzung der funktionierenden und immer besser werdenden Wirtschaft treibt die Motivation in Höhen, die es in ANNO 1503 gar nicht gab. Vor allem die letzten Entwicklungsstufen erfordern viel Arbeit und belohnen den Spieler mit aufwändigen Gebäuden oder einem Riesen-Schloss. Hinzu gesellen sich Händleraufträge, Logenaktivitäten, diverse Forschungen, eine sehr nützliche Strategiekarte sowie ein Dutzend clevere KI-Gegner mit eigener Persönlichkeit. Auch die Besinnung auf den Endlosmodus und einige Szenarios ist eine tolle Idee, schließlich funktionieren zusammenhängende Geschichten in diesem Genre weniger gut. Außer der gleichen Anfangsphase, wiederkehrenden Waren-Engpässen und sich wiederholenden Inseln gibt es kaum etwas zu bemängeln. Leicht hinterher hinkt der Mehrspieler-Modus, weil die Anno-Partien aufgrund der fehlenden Zeitbeschleunigung viel zu lange dauern und nicht ganz fair ausbalanciert sind. Abgesehen davon haben es Related Design und Sunflowers geschafft, mit ANNO 1701 das bislang beste Aufbauspiel der letzten Jahre auf den Markt zu bringen.

Pro

sehr durchdachtes Aufbau- und Wirtschaftssystem
vorausschauende Bauplanung erforderlich
viele komplexe Produktionsketten
haufenweise Einstellungen im Endlosspiel (auch für Profis)
zehn Szenarios mit Storyhintergrund
Gegner haben Persönlichkeit
übersichtliche und sehr nützliche Strategiekarte
viel Feedback direkt im Spiel zu erkennen
gelungene, faire Gegner-KI
schöne Tutorial-Missionen
rundum gutes Interface mit tollem Rechtsklickmenü
großer Umfang u.a. durch Händeraufträge, Logenaktivitäten
Forschungsmöglichkeiten mit verzweigten Wegen
Riesenschloss als Belohnung für lange Partien
wunderschöne Spielwelt
tolle Musik-Untermalung
funktionierender Mehrspieler-Modus
weitgehend bugfrei und stabil

Kontra

Anfangsphase beginnt immer gleich
Inselpool ist schnell erschöpft, teilweise Doppelinseln
leichte Wegfindungsprobleme der Schiffe
maximale Zoom-Stufe zu niedrig
recht hohe Hardwareanforderungen
Musik und Sprachsamples wiederholen sich
lange Ladezeiten
langatmiger Mehrspieler-Modus mit leichten Schwächen

Wertung

PC

Großartiges Aufbau-Strategiespiel aus deutschen Landen.

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