Total War: Three Kingdoms28.08.2018, Eike Cramer

Vorschau: Musou-Strategie statt Geländetaktik

War Total War Saga: Thrones of Britannia nur als Zwischenschritt angesetzt, wollen die Briten von Creative Assembly mit der Hauptserie mit Total War: Three Kingdoms (ab 29,95€ bei kaufen) neue Impulse setzen. Die Zeit der streitenden Reiche im feudalen China soll von legendären Kriegern und großen Schlachten geprägt sein. Wir konnten auf der Gamescom bereits die nächtliche „Falle von Sun Ren“ anspielen. 
Ein romantisiertes China
Das Gefecht war eine der neuen Überfall-Missionen in denen man sich neuerdings nicht nur gegen den Feind behaupten kann, sondern auch Möglichkeit hat, sich in Richtung eines Kartenausgang zurückziehen. Dann verliert man zwar die Schlacht, kann aber seine Truppen behalten um ganz im Sinne von Sun Tsu an einem anderen Tag zu kämpfen. In der gezeigten Version zogen wir in der „romatisierten Version“ des antiken China in die Schlacht. Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie, ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe ganze Armeen zermalmen lässt. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf – passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle. 
Besonders störend wird dies, wenn sich verfeindete Heroen zum Duell auf dem Schlachtfeld treffen und die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, da ihre Spezialfähigkeiten wie z.B. die Attacke mit einem brennenden Schwert manuell ausgelöst werden müssen. Das lenkt ab, da die Schlacht natürlich nicht pausiert – ich muss also meine Flanken weiterhin im Blick haben, meine Kavallerie dirigieren, meine Plänkler zurückziehen, und gleichzeitig die winzigen Superhelden beobachten, deren Verlust verheerende Auswirkungen auf meine Truppen-Moral haben könnte. Das ist keine weitere, coole, aufregende taktische Facette sondern eine überflüssige Klick-Übung sowie eine weitere Leiste, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. 
Beliebige Echtzeit, statt „typisch Total War“? 
Ebenso schade ist, dass sich die Kämpfe zumindest in der Gamescom-Demo durch die einzelnen Helden anfühlen wie jede beliebige Echtzeit-Strategie. Sicher, ich muss trotzdem große Formationen verschieben, Kavallerie kontern, Bogenschützen bewegen und das Gelände nutzen, aber mit dem stärkeren Fokus auf die einzelnen Figuren, weg vom großen Schlachtgeschehen, wird Total War um eines seiner Hauptmerkmale beraubt – und das fühlt sich zumindest im ersten, kurzen Gefecht auf der Gamescom nicht überzeugend an. Dazu kommt, dass auch in diesem Quasi-Neustart der Reihe alte Probleme sofort augenfällig werden. 
So wird die Wucht beim Sturmangriff noch immer nicht so herrlich wuchtig inszeniert, wie ich es gerne hätte. Auch die Kämpfe zwischen Infanterie oder gar der Pfeilbeschuss von Formationen wirken unschön wuselig und wenig dramatisch. Klar – hier haben die Entwickler noch Zeit um an den Details zu arbeiten. Ebenso wie an der Kulisse an sich, die zwar ordentliche Panoramen  darstellt, im Detail aber nach wie vor stagniert. Sicher, die chinesischen Flug-Laternen als Angriffssignal sind nett, allerdings wäre es schöner, wenn ich meine Truppen auf einen Blick besser auseinanderhalten könnte, wenn das Schlachtgetümmel endlich brutale Wucht entfesseln würde, wenn Formationen sich umschließen und Kavallerie endlich eine vernünftige Wegfindung hätte. 
Ausblick
Während der zugegebenermaßen sehr knappen zwanzig Minuten in Köln hielt sich bei mir das Gefühl, dass man die Total-War-Serie möglicherweise in eine völlig falsche Richtung entwickelt. Anstatt die Kernprobleme der stagnierenden Gefechte anzugehen, neue Wucht in den Schlachten zu entfesseln oder einen spielmechanischen Neustart anzustreben, der mir mehr Möglichkeiten in der Geländetaktik ermöglicht, werde ich mir friemeligen Superhelden mit Mikomanagement-Ambitionen konfrontiert, die so gar nicht in das historische Setting passen wollen. Klar – der romatisierte Spielmodus ist nur eine von zwei Varianten, es soll auch möglich sein, China im historischen akkurateren Standard-Modus zu erobern. Dennoch bezweifle ich, dass Creative Assembly dort die Ressourcen investiert, um mich mit packenden, historischen Gefechten zu faszinieren, die ich das letzte Mal im Pulverdampf von Empire und Napoleon erlebt habe. Sicher, ein Total War wird letztlich auf der Kampagnenkarte entschieden, von der es auf der Gamescom nur einen schnellen Überflug zu sehen gab. Dennoch bezweifle ich, dass den Briten mit Three Kingdoms ein Befreiungsschlag gelingen kann. 
Befriedigend.

Ein romantisiertes China
Das Gefecht war eine der neuen Überfall-Missionen in denen man sich neuerdings nicht nur gegen den Feind behaupten kann, sondern auch Möglichkeit hat, sich in Richtung eines Kartenausgang zurückziehen. Dann verliert man zwar die Schlacht, kann aber seine Truppen behalten um ganz im Sinne von Sun Tsu an einem anderen Tag zu kämpfen. In der gezeigten Version zogen wir in der „romatisierten Version“ des antiken China in die Schlacht. Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie, ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe ganze Armeen zermalmen lässt. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf – passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle. 
Besonders störend wird dies, wenn sich verfeindete Heroen zum Duell auf dem Schlachtfeld treffen und die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, da ihre Spezialfähigkeiten wie z.B. die Attacke mit einem brennenden Schwert manuell ausgelöst werden müssen. Das lenkt ab, da die Schlacht natürlich nicht pausiert – ich muss also meine Flanken weiterhin im Blick haben, meine Kavallerie dirigieren, meine Plänkler zurückziehen, und gleichzeitig die winzigen Superhelden beobachten, deren Verlust verheerende Auswirkungen auf meine Truppen-Moral haben könnte. Das ist keine weitere, coole, aufregende taktische Facette sondern eine überflüssige Klick-Übung sowie eine weitere Leiste, die über Sieg oder Niederlage entscheidet. 
Beliebige Echtzeit, statt „typisch Total War“? 
Ebenso schade ist, dass sich die Kämpfe zumindest in der Gamescom-Demo durch die einzelnen Helden anfühlen wie jede beliebige Echtzeit-Strategie. Sicher, ich muss trotzdem große Formationen verschieben, Kavallerie kontern, Bogenschützen bewegen und das Gelände nutzen, aber mit dem stärkeren Fokus auf die einzelnen Figuren, weg vom großen Schlachtgeschehen, wird Total War um eines seiner Hauptmerkmale beraubt – und das fühlt sich zumindest im ersten, kurzen Gefecht auf der Gamescom nicht überzeugend an. Dazu kommt, dass auch in diesem Quasi-Neustart der Reihe alte Probleme sofort augenfällig werden. 
So wird die Wucht beim Sturmangriff noch immer nicht so herrlich wuchtig inszeniert, wie ich es gerne hätte. Auch die Kämpfe zwischen Infanterie oder gar der Pfeilbeschuss von Formationen wirken unschön wuselig und wenig dramatisch. Klar – hier haben die Entwickler noch Zeit um an den Details zu arbeiten. Ebenso wie an der Kulisse an sich, die zwar ordentliche Panoramen  darstellt, im Detail aber nach wie vor stagniert. Sicher, die chinesischen Flug-Laternen als Angriffssignal sind nett, allerdings wäre es schöner, wenn ich meine Truppen auf einen Blick besser auseinanderhalten könnte, wenn das Schlachtgetümmel endlich brutale Wucht entfesseln würde, wenn Formationen sich umschließen und Kavallerie endlich eine vernünftige Wegfindung hätte. 
Ein romantisiertes China

Das Gefecht war eine der neuen Überfall-Missionen, in denen man sich neuerdings nicht nur gegen den Feind behaupten kann, sondern auch die Möglichkeit hat, sich in Richtung eines Kartenausgang zurückziehen. Dann verliert man zwar die Schlacht, kann aber seine Truppen behalten um ganz im Sinne von Sun Tsu an einem anderen Tag zu kämpfen. In der gezeigten Version zogen wir in der "romantisierten Version" des antiken China in die Schlacht. Hier besitzen die Generäle übermenschliche Fähigkeiten, die sie ganze Armeen zermalmen lässt - ähnlich wie bei den Musou-Prüglern der Warriors-Reihe. Schon dieser Faktor fällt aber schnell negativ auf – passen die übermächtigen Heldeneinheiten bei Total War: Warhammer nämlich noch ins Bild und bilden zusammen mit gigantischen Monstern eine stimmige Fantasy-Kulisse, sind die Anführer im alten China bestenfalls unauffällig und im schlimmsten Fall eine nervige neue Mikromanagement-Falle.

Auch große Schlachten und Belagerungen sind natürlich mit von der Partie. Auf dem Schlachtfeld hat sich aber zu wenig getan.
Besonders störend wird dies, wenn sich verfeindete Heroen zum Duell auf dem Schlachtfeld treffen und die gesamte Aufmerksamkeit auf sich ziehen, da ihre Spezialfähigkeiten wie z.B. die Attacke mit einem brennenden Schwert manuell ausgelöst werden müssen. Das lenkt ab, da die Schlacht natürlich nicht pausiert – ich muss also meine Flanken weiterhin im Blick haben, meine Kavallerie dirigieren, meine Plänkler zurückziehen, und gleichzeitig die winzigen Superhelden beobachten, deren Verlust verheerende Auswirkungen auf meine Truppen-Moral haben könnte. Das ist keine weitere, coole, aufregende taktische Facette sondern eine überflüssige Klick-Übung sowie eine weitere Leiste, die über Sieg oder Niederlage entscheidet.

Beliebige Echtzeit, statt „typisch Total War“?

Im "romantisierten" Spielmodus spielen die Helden eine (zu) große Rolle!
Ebenso schade ist, dass sich die Kämpfe der Gamescom-Demo durch die einzelnen Helden anfühlen, wie jede beliebige Echtzeit-Strategie. Sicher, ich muss trotzdem große Formationen verschieben, Kavallerie kontern, Bogenschützen bewegen und das Gelände nutzen. Aber mit dem stärkeren Fokus auf die einzelnen Figuren, denen in der gamescom-Demo jeweils vier Trupps unterstellt wurden und damit weg vom großen Schlachtgeschehen gigantischer Armeen, in denen der Einzelne eben nicht alleine den Unterschied machen kann, wird Total War eines seiner Hauptmerkmale genommen. Und das fühlt sich zumindest im ersten kurzen Gefecht auf der Gamescom nicht durchweg überzeugend an.

Dazu kommt, dass auch in diesem Quasi-Neustart der Reihe alte Probleme sofort augenfällig werden: So wird die Wucht beim Sturmangriff noch immer nicht so herrlich wuchtig inszeniert, wie ich es gerne hätte. Auch die Kämpfe zwischen Infanterie oder gar der Pfeilbeschuss von Formationen wirken unschön wuselig und wenig dramatisch. Klar – hier haben die Entwickler noch Zeit, um an den Details zu arbeiten. Ebenso wie an der Kulisse an sich, die zwar ordentliche Panoramen darstellt, im Detail aber nach wie vor stagniert. Sicher, die chinesischen Flug-Laternen als Angriffssignal sind nett, allerdings wäre es schöner, wenn ich meine Truppen auf einen Blick besser auseinanderhalten könnte, wenn das Schlachtgetümmel endlich brutale Wucht entfesseln würde, wenn Formationen sich sinvoll umschließen und wenn Kavallerie endlich eine vernünftige Wegfindung hätte. 

Ausblick

Während der zugegebenermaßen sehr knappen zwanzig Minuten in Köln hielt sich bei mir das Gefühl, dass man die Total-War-Serie möglicherweise in eine völlig falsche Richtung entwickelt. Anstatt die Kernprobleme der stagnierenden Gefechte anzugehen, neue Wucht in den Schlachten zu entfesseln oder einen spielmechanischen Neustart anzustreben, der mir mehr Möglichkeiten in der Geländetaktik ermöglicht, werde ich mit Superhelden und ihren Mikomanagement-Ambitionen konfrontiert, die so gar nicht in das historische Setting passen wollen. Klar – der romantisierte Spielmodus ist nur eine von zwei Varianten: es soll auch möglich sein, China im historischen akkurateren Standard-Modus zu erobern. Dennoch bezweifle ich, dass Creative Assembly dort die Ressourcen investiert, um mich mit packenden, historischen Gefechten zu faszinieren, die ich das letzte Mal im Pulverdampf von Empire und Napoleon erlebt habe. Sicher, ein Total War wird letztlich auf der Kampagnenkarte entschieden, von der es auf der Gamescom nur einen schnellen Überflug zu sehen gab. Dennoch bezweifle ich, dass den Briten mit Three Kingdoms ein Befreiungsschlag gelingen kann.

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