Control27.08.2018, Marcel Kleffmann
Control

Vorschau: Quantum Inception Break Within

Nach Max Payne (1 und 2), Alan Wake und Quantum Break möchte sich Remedy Entertainment mit Control (ab 19,98€ bei kaufen) von den linearen Geschichten entfernen und für ein eindringliches Sandbox-Erlebnis sorgen. Und was die finnischen Entwickler auf der gamescom 2018 gezeigt hatten, war einfach "verrückt", allerdings auf eine gute und neugierig machende Art und Weise. Warum man den Titel im Auge behalten sollte, erfahrt ihr in der Vorschau.

Mysterien im "Oldest House"

Remedy Entertainment bleibt in einem Punkt seinen Wurzeln treu: Auch in Control wird der Charakter wieder aus der Verfolger-Perspektive gesteuert. Die auf der gamescom 2018 live vorgespielte Demo-Mission stammt ungefähr aus der Hälfte der Kampagne: Jesse Faden, die mit übernatürlichen Fähigkeiten gesegnete Hauptfigur, ist die neue Direktorin im mysteriösen Federal Bureau of Control. Allerdings ist sie dort gefangen. Sie wird von Pope, einem Mitarbeiter der Forschungsabteilung, beauftragt, den Sicherheitschef Rooney zu finden ...

Jesse betritt einen Büroraum, in dem Menschen unbeweglich in der Luft schweben. Doch es bleibt wenig Zeit, die seltsame Szenerie zu beobachten, da sie von einem besessenen Mitarbeiter angegriffen wird. Zum Schutz nutzt sie ihre Shield-Fähigkeit und reist Bruchstücke aus dem Boden. Steinbrocken und Metallstücke formen einen schwebenden Schutzschild vor ihr.

Steinbrocken, Metallstücke und andere Materialen bilden vor Jesse einen schwebenden Schutzschild.
Nach der ersten Attacke wehrt sie sich, indem sie andere Objekte aus dem Büro zum Beispiel Stühle, Wanduhren und Feuerlöscher mit Telekinese auf ihren Gegner schleudert.

Alternativ kann sie auch ihre transformierbare "Service Pistol" einsetzen, die sich modifizieren und verbessern lässt. Neben dem normalen Schussmodus kann sie auch in eine Art Schrotflinte verwandelt werden, die mehrere Ziele in der nahen Umgebung treffen kann, aber auf Entfernung kaum nützlich ist.

Bei den Kämpfen geht Remedy Entertainment in die Vollen und zelebriert viel Zerstörung mit teilweise überzogenen Partikeleffekten - inklusive Zeitlupe (keine Bullet-Time-Kämpfe wie in Max Payne). Erledigte Gegner verabschieden sich mit mysteriösen Lichteffekten, schicken Linsen-Reflexionen und wabernden Prisma-Wolken. Optisch erinnert Control mit seinen sterilen, aber doch detaillierten Räumen und hervorragenden Lichtstimmungen an Quantum Break.

Der G-Man lässt grüßen

Im nächsten Raum trifft Jesse auf eine Projektion des ehemaligen Direktors Trench, der sich in bester G-Man-Tradition als bildschirmfüllende Silhouette mit einem Schatten in der Mitte des Bildschirms präsentiert. Nach der merkwürdigen Sequenz führt Jesse ein Reinigungsritual durch und "das Haus" (The Oldest House) verwandelt sich und gibt den Zugang zur Sicherheitskontrolle frei.

Die Umgebung im Oldest House transformiert sich.

Nach einer weiteren Trench-Projektion ändert sich das Level-Design wieder spontan und Jesse befindet sich in einem Hotelkorridor. Dort findet sie einen Schlüssel für ein Zimmer, das mit einer Pyramide markiert ist. Beim Betreten des Raums spricht sie rituelle Worte, schreitet auf das im Zimmer hängende Bild zu, zieht an einer Schur und befindet sich anschließend an dem Ort, den das Bild zeigte.

Danach setzt Jesse ihre "Levitate-Fähigkeit" ein und schwebt etwas ungelenk und unsicher über einen tiefen Abgrund. Weiter geht es in einem großen Industriekomplex, in dem sie sich mit ebenfalls schwebenden Gegnern auseinandersetzt. Einige Schritte weiter kommt sie zu einer gefängnisartigen Glaskammer, in der ein Mann vor einem Kühlschrank sitzt und diesen beobachten muss. Doch diese optionale Nebenmission war kein Teil der gamescom-Demo.

Formbares Level-Design

Als Jesse weitergeht, explodiert die Wand zu ihrer Linken und "ein Drifter" (schwebender Gegner) bricht durch das Mauerwerk. Nach einem Kampf-Intermezzo erreicht sie den vermeintlichen Ort, an dem sich der Sicherheitschef befinden soll. Überall im Raum schweben wieder Personen und ein alter Fernseher zeigt wirre Bilder. Als sie sich dem Fernseher nähert, verschiebt und verändert sich der ganze Raum: Blöcke brechen aus dem Boden heraus, fliegen wie ein Schwarm durch die Gegend und formen sich zu einer neuen Struktur, während Jesse mitten in dem ganzen Chaos schwebt.

Nun sieht sie Rooney, die gesuchte Person. In weißem Lichtschein erwartet er sie. Als Jesse näher kommt, schaltet die Beleuchtung auf "rot" und der verwandelte und verdorbene Charakter greift an - mit den gleichen Fähigkeiten, über die auch Jesse verfügt. Ein längerer Bosskampf entbrennt, bei dem wieder reichlich Zerstörung angerichtet wird. Sobald Rooney erledigt ist, begibt sich Jesse an den Rand des Raumes, wo die Luft schimmert. Sie schwebt zum Fernseher, berührt ihn und findet sich danach in einem völlig weißen Raum wider, vor einer riesigen umgedrehten schwarzen Pyramide …

New Weird: Einzigartig merkwürdig

Licht-Gestaltung und Level-Design erzeugen eine mysteriöse New-Weird-Atmosphäre.

Control wirkte bis zu diesem Zeitpunkt wie ein erstklassig inszeniertes, lineares Abenteuer voller durchgeknallter und mysteriöser Momente. Aber wie mir der Game Director in einem Interview versicherte, ist die Spielwelt eine nicht-lineare Welt mit Sandbox-Charakter (keine Open World), die auch nach dem Ende der Geschichte weiter bestehen bleibt. Das Ende der Story ist nicht das Ende der Welt, heiß es.

Zudem soll Control weniger linear verlaufen als die bisherigen Spiele von Remedy Entertainment. Schon besuchte Schauplätze wird man erneut besuchen können, wobei in der Spielwelt stetig Veränderungen - auch an bereits besuchten Orten - auftreten können. Mit neuen Fähigkeiten (wie z. B. dem Levitieren) wird man womöglich wei bei klassischen Action-Adventures àl Castlevania oder Metroid Zugang zu neuen Bereichen erhalten. Zugleich wird man sowohl die Waffe als auch die Hauptfigur im Laufe der Geschichte verbessern bzw. modifizieren und dadurch den eigenen Spielstil anpassen können.

Außerdem wollen die Entwickler die Geschichte stärker durch die Umgebung und den Spielablauf selbst erzählen, dabei jedoch Raum für subtile Hinweise und Interpretationen lassen. Insgesamt soll das Spiel weniger cinematisch sein, sondern den Spielern die Zeit geben, die sie brauchen.

Ausblick

Control war das mit Abstand "verrückteste" und "durchgeknallteste", was ich diesem Jahr auf der gamescom gesehen habe und irgendwie hat es mich sehr neugierig gemacht. Abgesehen von der eindrucksvollen Kulisse, den famos inszenierten Level-Transformationen und den wuchtigen Schusswechseln, die aber nur einen kleinen Teil der Demo ausgemacht hatten, sind die mysteriöse Welt und die erstklassige Präsentation die wahren Highlights von Control. Es war einfach faszinierend, Jesse im "Oldest House" zu beobachten. Das mysteriöse "New-Weird-Geschehen" machte enorm neugierig, gerade weil in dieser Welt alles passieren kann. Ich hätte sehr gerne noch mehr gesehen - zum Beispiel weitere Fähigkeiten der Hauptdarstellerin und die Metroidvania-Elemente der nicht-linearen Welt. Während die gezeigten Spielmechaniken eher bekannt und nicht so überragend wirkten, zeigte die geschaffene Welt voller Mysterien mächtig viel Potenzial und eine überraschende Einzigartigkeit.

Einschätzung: gut

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