Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs15.04.2006, Jens Bischoff
Dragon Quest: Die Reise des verwunschenen Königs

Im Test:

Zwanzig Jahre hat es gedauert bis das erste Dragon Quest nun endlich auch in Europa erschienen ist. Dabei ist die Serie mit weltweit über 40 Millionen verkaufter Exemplare doch längst kein exotischer Geheimtipp mehr. Auch Die Reise des verwunschenen Königs ist außerhalb Europas bereits ein von Presse und Fans in den Himmel gefeierter Millionenseller. Zurecht?

Chaos im Märchenland

Also allein für den schrägen Auftakt der Story hätten die Entwickler schon einen Preis verdient: Ein größenwahnsinniger Hofnarr schnappt sich ein sagenumwobenes Zepter, um der mächtigste Magier des gesamten Fantasyreichs zu werden. So weit, so unspektakulär.

Bezaubernde Kulisse: Spielwelt und Charaktere sind den Entwicklern wirklich vortrefflich gelungen.
 Doch als der dreiste Dieb den seit Generationen unter Verschluss gehaltenen Herrscherstab ausprobiert, versetzt er nicht nur das ganze Schloss samt Hofstaat in eine Art Dornröschenschlaf, sondern verwandelt den Hausherrn, König Trode, auch noch in einen schrumpeligen Gnom und seine Tochter, Prinzessin Medea, in ein wieherndes Ross. Keine Frage, dass die beiden alles andere als begeistert über ihr neues Erscheinungsbild sind und sogleich die Verfolgung des flüchtigen Narren aufnehmen.

Begleitet wird das groteske Gespann vom genauso stummen wie namenlosen Helden des Spiels, der mysteriöserweise als einziger Schlossbewohner unversehrt blieb sowie dem tollpatschigen Wegelagerer Yangus, dem ihr beim Verlassen des verwunschenen Königreiches zufällig das Leben rettet. Später stoßen dann noch die rebellische Aristokratentochter Jessica und der galante Tempelritter Angelo hinzu, die mit dem mordend und brandschatzend durchs Land ziehenden Narren ebenfalls noch ein Hühnchen zu rupfen haben. Schade nur, dass euch die meist vorhersehbare und völlig lineare Handlung wie auf Schienen durch die märchenhafte Spielwelt schleust. Das besondere an der Story ist aber nicht ihre Dramaturgie, sondern der Humor und die Selbstironie, mit der sie erzählt wird.

Es darf gelacht werden

So bringt sich die Truppe dank des vorlauten königlichen Yoda-Verschnitts immer wieder in prekäre Situationen. Einmal wird wegen ihm Monsteralarm geschlagen und ihr werdet fast Opfer eines Lynchmobs, ein anderes Mal wird ihm während eines Besäufnisses kurzerhand die Pferdetochter geklaut und über zwielichtige Händler verschoben. Auch Profirüpel Yangus sorgt mit seinem groben Charme und trockenem Humor regelmäßig für heitere Konflikte. Selbst unbedeutende NPCs und verstaubte Bücher bringen euch mit aberwitzigen Ratschlägen, Einschätzungen und Lebensweisheiten immer wieder zum Schmunzeln.

Der Humor kommt im Spiel also nicht zu kurz und wird oft von hervorragender englischer Sprachausgabe begleitet. Die Sprecher hätten ihren Job jedenfalls kaum besser machen und die Rollen kaum besser besetzt werden können. Egal, ob Akzent, Dialekt, Betonung, Gefühlslage oder Lippensynchronität - hier stimmt einfach alles.

Kriegsrat: Wenn ihr einmal nicht weiter wisst, ladet ihr eure Kameraden einfach zum Interview.
Und dank tadelloser deutscher Untertitel können auch Englischverweigerer die Dialoge in vollen Zügen genießen. Die übrige Soundkulisse gibt sich ebenfalls keine Blöße und glänzt mit unglaublich harmonischer, wenn auch teils sehr pathetischer Orchestrierung von Serienurgestein Koichi Sugiyama und abwechslungsreichen FX.

Cel-Shading in Perfektion

Grafisch gibt sich Dragon Quest VIII nicht weniger imposant. Ganz im Gegenteil. Die in märchenhaftem Zeichentrickstil von DVD gestreamte Spielwelt ist mit ihrer grenzenlosen Weitsicht und üppigen Vegetation trotz teils recht spät eingeblendeter Figuren und Objekte eine wahre Augenweide, während die einmal mehr von DragonBall-Schöpfer Akira Toriyama entworfenen Charaktere dank Level-5s grandioser Cel-Shading-Technik in nahezu perfektem Anime-Stil erstrahlen. Wer eine Abneigung gegen den typischen DBZ-Look hat, wird hingegen verzweifeln. Das ebenfalls von Toriyama stammende Gegnerdesign ist hingegen auch für Fans teils ziemlich gewöhnungsbedürftig. Und das nicht nur wegen so bizarrer Monsternamen wie Doktorschleim, Paprikapeiniger oder Hüftschubser...         

Doch ob man den Stil nun mag oder nicht, die technische Umsetzung ist den Entwicklern einwandfrei gelungen. Allerdings hätten es ruhig ein paar mehr Charaktere sein können, denn trotz überschaubarer Einwohnerzahlen laufen einem bei Stadtbesuchen regelmäßig exakt gleich aussehende NPCs über den Weg.

Angefahrener Krake: Die Bosskämpfe werden oft von skurrilen Ereignissen und Dialogen begleitet.
 Dabei hätte man sich wenigstens die Mühe machen können, den schamlos geklonten Figuren individuelle Haar- und Kleiderfarben zu spendieren. Na ja, wenigstens sind die meisten story-relevanten Figuren einzigartig, so dass folgenschwere Verwechslungen aus bleiben.

Identifikationsprobleme

Alles andere als unverwechselbar präsentiert sich hingegen der unscheinbare Held des Spiels, der bis zum Ende gänzlich stumm und dadurch absolut profillos bleibt. Ein Umstand, den ich auch schon in anderen japanischen Rollenspielen nicht verstanden habe... Angeblich soll man sich so besser mit dem Protagonisten identifizieren können, da dieser die Phantasie des Spielers nicht einengt. Aber wer um alles in der Welt will sich schon mit jemandem identifizieren, der selbst in den hitzigsten Diskussionen und tragischsten Momenten keinen Mucks von sich gibt? Was soll‘s. Ihr könnt euch ja vorstellen, einen stummen Vollwaisen zu spielen, um dem ganzen zusätzliche Tragik zu verleihen. Das eigentliche Herz und Rückgrat der Party ist jedoch ohnehin Ex-Langfinger und Ghetto-Diplomat Yangus, für den Square-Enix sogar schon ein eigenes Abenteuer in Arbeit. Ob Yangus darin dann auch mundtot gemacht wird? Wäre jedenfalls verdammt schade...

Zauberhafte Kulisse

Doch zurück zur Reise des verwunschenen Königs. Egal wer, euer Sympathieträger ist, dem Charme der traumhaften Landschaften kann sich wohl niemand entziehen.

Netter Gag: Bevor ihr die beiden Knirpse verkloppen könnt, werden sie von ihrer Oma nach Hause gerufen.
 Vögel zwitschern im Dickicht, Hunde und Katzen streunen umher, Schafe und Kühe weiden auf saftigen Wiesen, Grashalme und Baumwipfel wiegen sich im Wind, Schmetterlinge tanzen über Blumenbeete, Wolken ziehen vorbei, Wasserfälle ergießen sich über Abhänge, das Meer spült über flache Sandstrände und wenn die Sonne abends langsam am Horizont verschwindet, beginnen Tausende von Sternen zu funkeln, Grillen zu zirpen oder Eulen zu rufen.

Der dynamische Tageszyklus hat aber nicht nur audiovisuelle Auswirkungen, nachts sind in der Regel auch gefährlichere Monster vor den Stadttoren unterwegs, während sich in den Städten die Straßen leeren, die Geschäfte schließen, die Kneipen öffnen und die meisten Leute in ihre Betten kriechen. Wenn ihr jemand bestimmtes sucht, findet ihr ihn nachts meist anderswo als tagsüber. Die Leute unterhalten sich teils sogar über verschiedene Themen oder werden zu bestimmten Tageszeiten überhaupt erst ansprechbar. Öde Wartezeiten braucht ihr jedoch nicht zu befürchten, denn seit ihr einmal zur falschen Zeit am richtigen Ort, geht ihr einfach in ein nahe gelegenes Gasthaus und haut euch ein paar Stunden aufs Ohr.

Religiöses Korsett

Ansonsten deckt ihr euch in Städten mit neuer Ausrüstung ein, stockt eure Reiseapotheke auf, unterhaltet euch mit den Einheimischen oder geht in die Kirche um zu beichten. Um kirchliche Beichten und Weissagungen kommen übrigens auch Atheisten nicht herum, da dies die einzige Möglichkeit ist, eure für den nächsten Levelaufstieg benötigten Erfahrungspunkte abzufragen sowie euren Spielstand zu sichern. Das mag am Anfang noch ganz nett sein, geht einem mit der Zeit aber gewaltig auf den Senkel. Nicht nur, dass ihr weder in tiefen Dungeons, noch vor haarigen Bossfights eine Speichermöglichkeit bekommt, auch das speicherbegleitende Palaver des Priesters ist irgendwann nur noch lästig.

Hübsch, aber umständlich: Das Item-Management  gestaltet sich unnötig zäh.
 Vor allem jedes Mal noch die blöde Frage, ob man weiterspielen will oder nicht. Und wehe ihr versucht das Geschwafel abzubrechen, ein Klick zu viel und ihr befindet euch im Intro-Screen wieder. Wenn ich aufhören will zu spielen, dann schalte ich die Konsole einfach aus, da brauche ich keinen Pfaffen, der mir damit bei jedem Speichern auf den Sack geht.

Weitere Handicaps

Und wenn wir gerade bei nett gemachten, aber schnell gewaltig nervenden Features sind: Die Handhabung des Inventars zählt neben der aus welchem Grund auch immer nicht scrollbaren Weltkarte sowie der gelegentlich als Aktionstaste fungierenden Menütaste definitiv auch dazu. Gegenstände im Gepäck zu verschieben oder zwischen den Partymitgliedern aufzuteilen, gestaltet sich dermaßen zäh und umständlich, dass man sich über erbeutete Standard-Items teils schon gar nicht mehr freuen kann. Dass man in Geschäften immer nur neun Items einer Sorte auf einmal kaufen kann, ist ebenfalls eine genauso lästige wie sinnfreie Beschränkung, da der Vorrat des Händlers endlos und der Platz im Inventar wesentlich größer ist. Was ist der Sinn, 30 Heilkräuter nicht in einem, sondern in mindestens vier Schritten zu erwerben? Das ergibt einfach keinen Sinn und kostet lediglich Zeit und Nerven.             

Viel zu entdecken

Das Spiel künstlich in die Länge zu ziehen, ist allerdings völlig unnötig, da man je nach Spielanlage gut und gerne zwischen fünfzig und weit über hundert Stunden mit Dragon Quest 8 verbringen kann, ohne sich zu langweilen. Die riesige Spielwelt ist weitestgehend frei erkundbar und steckt voller Überraschungen: Da warten Roulettetische, Bingoautomaten und einarmige Banditen auf Casinogänger, Sidequests können absolviert, Arenenkämpfe bestritten, Schatztruhen entdeckt, Medaillen gesammelt und mittels mobilem Alchemiekessel zahlreiche Gegenstände hergestellt werden - unter anderem auch diverse Käsesorten, mit denen ihr Munchie, das handzahme Mäusemaskottchen der Party, bei Kämpfen zu hilfreichen Spezialattacken bewegt.

Lästiger Kirchgang: Das nervige Speichersystem geht einem mit der Zeit ganz schön auf den Keks.
 Gelegentlich dürft ihr den kleinen Nager sogar selbst steuern und durch enge Ritzen schlüpfen, um sonst unerreichbare Gegenstände zu apportieren. Zudem dürft ihr euch auf diverse Fortbewegungsmittel wie einen Säbelzahntiger, ein eigenes Schiff und einen überdimensionalen Vogel freuen. Außerdem dürft ihr knapp 300 verschiedenen Monstern gegenübertreten. Allerdings sehen sich viele davon zum Verwechseln ähnlich, so dass sich die enorme Zahl schnell relativiert.

Antiquiertes Monsterkloppen

Die Kämpfe an sich sind übrigens garantiert nicht jedermanns Sache. Das liegt zum einen daran, dass ihr eure Gegner erst dann zu Gesicht bekommt, wenn der Zufallsgenerator einen Angriff initiiert und zum anderen am fast schon vorsintflutlichen Kampfverlauf, der strikt rundenbasiert abläuft und sich von den Möglichkeiten her geradezu primitiv gibt. Einen gewissen nostalgischen Charme kann man den mitunter lästigen Feindbegegnungen zwar nicht absprechen, aber objektiv betrachtet ist das Kampfsystem vor über zehn Jahren gnadenlos stehen geblieben. So habt ihr Runde für Runde die Wahl mit verschiedenen Waffen anzugreifen, euch zu verteidigen, Gegenstände, individuelle Spezialaktionen oder Zauber einzusetzen sowie Kraft zu sammeln, was vor allem bei Bossfights den entscheidenden Extraschaden bringen kann.

Zudem könnt ihr versuchen schwache Gegner zu verjagen oder vor überlegenen Gegnern Reißaus zu nehmen. Ihr habt sogar die Möglichkeit, eure Mitstreiter nach festgelegten KI-Scripts agieren zu lassen. Den Helden müsst ihr aber stets selbst steuern, was das ganze Autofight-System eigentlich schon wieder überflüssig macht.

Nostalgie oder Stillstand: Das Kampfsystem wirkt wie ein Relikt aus dem RPG-Mittelalter.
 Nichtsdestotrotz ist die Bewältigung der Kämpfe angenehm handlich, völlig stressfrei und alles andere als zeitaufwändig. Einsteiger wird‘s freuen, RPG-Veteranen werden jedoch schon nach kurzer Zeit in Routine verfallen und sich trotz teils fordernder Bossfights ziemlich schnell langweilen - vor allem wenn man, um teure Waffen und Rüstungen zu erwerben, exzessives Monsterplätten betreiben muss.

Eingeschränkte Entfaltungsmöglichkeiten

Auch das Job- bzw. Skill-System ist vergleichsweise primitiv: Bei jedem Levelaufstieg verteilt ihr ein paar Punkte auf vier persönliche Waffen- und ein Spezialtalent, die euch Schritt für Schritt neue Fertigkeiten bescheren, während die Statuswerte eurer Recken völlig automatisch ansteigen. Um bestimmte Waffentalente einsetzen zu können, müsst ihr natürlich die entsprechende Waffe ausgerüstet haben. Ein Waffenwechsel ist aber selbst im laufenden Kampf jederzeit ohne Zugverlust möglich, so dass man quasi nie auf dem falschen Fuß erwischt wird. Das System ist übersichtlich und handlich, aber weder besonders komplex, noch bietet es herausragende Individualisierungen bzw. Freiheiten. Im Prinzip entscheidet ihr lediglich, ob ihr euch auf ein, zwei festgelegte Waffengattungen spezialisieren oder ein schwacher, aber flexibler Allrounder bleiben wollt.

Praktische Hilfsmittel

Erfreulich ist übrigens, dass ihr schon recht früh Items findet bzw. Zauber erlernt, mit denen sich ungewollte Feindkontakte reduzieren lassen, ihr euch aus Dungeons heraus und euch an bereits besuchte Orte zurück teleportieren könnt. Witziges Detail am Rande: Versucht ihr euch aus einem geschlossenen Raum weg zu beamen, knallt ihr unsanft gegen die Decke und verbleibt an Ort und Stelle. Feinheiten wie diese gibt es im Spiel übrigens recht oft, was nicht nur für den ein oder anderen Schmunzler sorgt, sondern auch von der Detailverliebtheit der Entwickler zeugt - dafür ein dickes Lob von mir!

Tapetenwechsel: In den Casinos stehen verschiedene Minispiele wie dieser Bingoautomat bereit.
 Eine nette Idee ist auch die Möglichkeit auf Knopfdruck mit den restlichen Partymitgliedern zu reden, um Hinweise zu erhalten, wenn man mal nicht weiter weiß oder eine längere Spielpause eingelegt hat. Ebenfalls hübsch: Das von König Trode moderierte Kampftagebuch, das nicht nur ein praktisches Monster- und Item-Kompendium beinhaltet, sondern auch vollständig oder lückenhaft entdeckte Alchemierezepte und allerlei Statistiken auflistet.

Acht Fäuste für ein Halleluja

Dass ihr das gesamte Spiel über mit Jessica, Yangus, Angelo und dem selbstbenannten Helden nur vier Charaktere steuern dürft, wirkt dagegen geradezu minimalistisch. Allerdings sind die Charaktere so wesentlich stärker in die Story integriert und wachsen euch unter Umständen um so mehr ans Herz. Fans von Spielen wie Suikoden, wo ihr eure Party aus über hundert Figuren rekrutieren dürft, könnten jedoch etwas enttäuscht sein, in ständig gleicher Besetzung in die Schlacht zu ziehen. Auch Rätselfreunde werden sich etwas vernachlässigt fühlen, da Denkaufgaben eher Seltenheitswert haben und sich quasi auf simple Schiebe-, Wegfindungs- und Schlüsselrätsel beschränken. Vermisst habe ich auch einen 60Hz-Modus, der das störende Stottern der Bildrate bei zügigen Kameraschwenks vermutlich reduziert hätte. Ansonsten fiel die PAL-Anpassung für Square-Verhältnisse jedoch sehr positiv aus - fette PAL-Balken und spürbare Geschwindigkeitseinbußen gibt es nämlich keine.         

Fazit

Dragon Quest wirkt wie eine alte Dame, der man über die Straße helfen will, bevor sie von ihren rastlosen Zeitgenossen überfahren wird. Das Cel-Shading-Antlitz der Lady wirkt zwar geradezu jugendlich, aber die Gameplay-Knochen haben ihre besten Tage schon lange hinter sich. Von einem Zufallskampf zum nächsten zu stolpern, Runde für Runde immer gleiche Anweisungen an immer gleiche Recken zu erteilen und dabei einer Handlung zu folgen, die so linear ist wie eine Zugfahrt ohne umsteigen, lockt heutzutage eigentlich nur noch hoffnungslose Nostalgiker hinter dem Ofen hervor. Trotzdem hat mich die Reise des verwunschen Königs in vielerlei Hinsicht begeistert. Sie sprudelt nämlich nur so vor Charme, Witz und liebevoller Details. Allein die illustre Heldenriege und die bezaubernde Spielwelt suchen ihresgleichen. Aber auch der famose Grafikstil, die traumhafte Soundkulisse und die exzellente englische Sprachausgabe lassen viele modernere Konkurrenten alt aussehen. Vom stattlichen Umfang ganz zu schweigen. Doch warum bleibt der eigentliche Held des Spiels bis zum Ende völlig stumm und unscheinbar? Egal, für Fans traditioneller Nippon-RPGs ist Dragon Quest VIII so oder so die dreidimensionale Erfüllung ihrer Bitmap-Träume. Alle anderen ziehen den Hut vor der gold-würdigen Präsentation, wären spielerisch aber wohl lieber nicht ganz so weit ins platin-verwehrende Genre-Mittelalter zurück gereist...

Pro

kaum Ladezeiten
beachtlicher Umfang
bezaubernde Spielwelt
humorvolle Präsentation
erstklassige Übersetzung
harmonische Soundkulisse
sympathisches Retro-Flair
famoser Cel-Shading-Look
charmantes Charakterdesign
angenehme Erkundungsfreiheit
dynamischer Tag-/Nachtwechsel
hervorragende englische Synchro
praktische Teleport- & Bannzauber
motivierende Nebenbeschäftigungen

Kontra

kaum Rätseleinlagen
massig Zufallskämpfe
viele identische NPCs
sehr simple Erzählstruktur
nur vier spielbare Charaktere
vorsintflutliche Spielmechanik
unkomfortables Speichersystem
umständliches Item-Management
stummer, unscheinbarer Protagonist
gewöhnungsbedürftiges Gegnerdesign

Wertung

PlayStation2

Bezauberndes Cel-Shading-RPG mit großem Umfang, aber angestaubter Spielmechnaik.

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