Demon's Souls01.12.2009, Jörg Luibl
Demon's Souls

Im Test: Ein Epos wie aus anderer Zeit

Lust auf eine Reise ohne Rückfahrtschein? Lust auf einen Tanz mit dem Tod? Aber Vorsicht: Dieses Abenteuer ist nicht nur gnadenlos, sondern auch traurig und unheimlich eindringlich. Es verströmt eine düstere Melancholie, die einen schlummernden Nerv in Kämpfern alter Schule wecken kann. Wer in den gefährlichen Nebel tritt, der das Königreich von Boletaria bedeckt, wird sich zwischen Toten und Dämonen verlieren. (Update: Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande erhältlich!)

Im Angesicht der Finsternis

Unter mir ist nichts als ein schwarzer Schlund. Nur ab und zu leuchtet etwas auf. Sind das diese kleinen Echsen oder lauert da etwas Größeres? Wie tief geht es noch runter in diesen verdammten Minen? Da waren mir die Feuerkäfer und Felsenwürmer in den verschachtelten Stollen auf dem Weg hierher lieber - die konnte ich wenigstens sehen. Und wieso gibt es keine Karte? Verflixt, man fühlt sich ja wie im Mittelalter! Es ist dunkel, gefährlich, ungemütlich.

Es ist dunkel, gefährlich und ungemütlich in Demon's Souls (ab 29,99€ bei kaufen).
Genug gejammert. Ich bewege mich einen kleinen Schritt vorwärts, genau bis zur Kante, schwenke die Kamera in den Abgrund: Da! Da ist doch etwas! Schräg links unter mir glaube ich zwei Streben zu erkennen. Das könnten hölzerne Planken sein! Ob die für den Fall zu tief liegen? Aufgrund meiner hohen Geschicklichkeit bekomme ich ja einen dämpfenden Bonus. Aber liegen sie überhaupt dicht genug zusammen? Ich fühle mich wie ein Blinder auf einem Balken über der Hölle. Nicht, dass ich wie vor einer halben Stunde wieder daneben springe. Mein Daumen streicht nervös über den Analogstick...

Mysterium alter Schule

Das Ungewisse ist wieder da, diese Spannung des Augenblicks, die mich seit dutzenden Stunden wie ein Schatten begleitet. Ich genieße sogar diese eine Sekunde vor dem Absprung, denn vielleicht bin ich in der zweiten schon wieder tot. Dieses Gefühl der Anspannung hatte ich im eleganten Assassin's Creed II  übrigens kein einziges Mal. Aber ich habe es schmerzlich vermisst. Seit ich in dieses Spiel abgetaucht bin, vergeht die Zeit deshalb nicht nur wie im Flug - ich fühle mich zurückversetzt in die Ära der knallharten Pionierzeit, in der ein Spiel trotz Anleitung noch ein Mysterium war, in dem die Gefahr im Dunklen lauerte. Schon die ersten zehn Minuten vermitteln dieses Flair.

Auch dieses Abenteuer gibt seine Geheimnisse nicht so einfach preis. Okay, das liegt auch an einer Story, die mehr verschweigt als offenbart - es wird wenig gesprochen und schon gar nicht gequatscht. Man weiß nur, dass man zusammen mit hunderten anderen tapferen Helden versucht, das Königreich Boletaria zu retten. Aber seine Fürsten und Ritter sind verschollen, es gibt weder klassische Quests noch ein Tagebuch. Man trifft auf einen gierigen Schmied, einen lustlosen Krieger, doch wo ist der Rest? Dadurch ist vieles schwer zu durchschauen und man kann dem Spiel den Vorwurf machen, dass es Neugierigen zu wenig Feedback über die Hintergründe gibt. Aber irgendwie ist gerade das auch reizvoll - man muss sich jedes Puzzlestück erkämpfen.

Der Reiz des Unbekannten

In den Tunneln von Stonefang lauern Feuerkäfer in fliegenden und kriechenden Varianten - Letztere können einem in den Labyrinthen den Weg abschneiden.
Wer steckt hinter dem Nebel? Warum haben sich die Dämonen erhoben? Wo ist der König? Was hat es bloß mit der spirituellen Tendenz der Welt auf sich? Scheinbar kann ich durch meine Taten dafür sorgen, dass mein Held oder eine Region des Reiches heller oder dunkler wird - das zeigt die Farbe des Monuments an. Aber was hat diese moralische Beeinflussung für Auswirkungen? Erscheinen irgendwann andere Charaktere oder gar Götter, wenn man komplett böse spielt und selbst Händler tötet? Öffnen sich dadurch neue Wege? Kann man wirklich Dämonenseelen in Waffen schmieden? Ja. All das ist dank der offenen Spielstruktur möglich. Und wenn man erstmal hinter diese Geheimnisse gekommen ist, offenbaren sich die Reize einer archaischen Spielwelt, die Motive aus den Nibelungen und Heldensagen in sich trägt.

Dieses Spiel, das auf den ersten Blick wie ein schlichtes Hack'n Slay in Schulterperspektive wirkt, bleibt also lange Zeit angenehm rätselhaft und gleichzeitig unangenehm spröde - wer nicht die Deluxe Edition samt dem offiziellen Guide importiert, wird sich wie ein Verirrter in einer fremden Parallelwelt vorkommen. Und das Spieldesign ist ungefähr so komfortabel wie Einzelhaft mit Bard's Tale: Kein Auto-Mapping, kein Auto-Jumping, kein Auto-Thinking. Kein buntes Abgrasen à la Fable II , kein lockeres Sightseeing à la Assassin's Creed II. Hier kann ich nicht durch eine Spielwelt cruisen, hier muss ich kämpfen - und zwar für jede klitzekleine Antwort, für jeden fucking Meter.

Kampf um Leben und Tod

Entschuldigung, aber ich und viele andere Verirrte können Geschichten erzählen, die nur dieses Spiel schreibt: Jene vom hochmütigen Helden auf dem schmalen Wehrgang, der mit 12000 Seelen im Gepäck nur noch diesen einen Turm erforschen wollte - links die Mauer, rechts der Abgrund, vorne zwei schwer bewaffnete Krieger.

Grau und Braun, Leder und Stahl dominieren die Kämpfe im verfluchten Palast.
Diese und alle anderen Szenen leben auch von der angenehm realistischen Wirkung des Grafikdesigns, das auf natürliche Grau- und Brauntöne sowie bedrückende Monumentalität statt strahlende Pracht setzt: Nichts ist exotisch bunt, nichts märchenhaft, sondern alles angenehm authentisch und düster - so stellt man sich das Mittelalter vor. Zerklüftete Berge im Hintergrund, die kalten Mauern einer trutzigen Burg im Vordergrund und grimmige Krieger, die in ihren abgetragenen Lederrüstungen mit einem scharrenden Geräusch Stahl blank ziehen.

Als der erste heran stürmt, kann ich seinen Schwerthieb so gut mit dem Buckler parieren, dass er für einen Augenblick seine verwundbare Stelle preis gibt, in die sich mein Dolch frisst - hurra! Damit wandern weitere Seelen auf mein Konto und ich freue mich schon darauf, sie in meine Geschicklichkeit, Stärke oder Waffen zu investieren. Oh, du süße Gier...

Aber der zweite wirft mir eine Feuerbombe entgegen und als ich schon brennend mit einem Sprung zurück ausweiche, spüre ich bereits diesen tückischen Wind im Nacken - da geht es hundert Meter steil bergab. Ich werde doch wohl nicht nach einer heroischen Stunde ohne Niederlage gegen diese zwei Wächter krepieren!? Die Nervosität ist wieder da. Bevor ich nach vorne rollen kann, erreicht mich der zweite Krieger, mein Block kommt zu spät, sein Breitschwert frisst sich in meine Rüstung, die Lebenspunkte purzeln. Aber ich verliere nicht alle - es besteht noch eine Sekunde lang Hoffnung! Doch als ich mein Heilkraut verputze, stürze ich schon in die Tiefe...

Nur die Harten kommen in den Garten

Verdaaaammtääääääää Scheiiiiiisssssääää! Unfaaaaaaaaair! In diesem Moment schreit man schon mal ebenso unflätige wie idiotische Obszönitäten in die Welt. Und man muss sein Gamepad sehr fest halten, damit es nicht den HD-Fernseher tätowiert. Denn mit diesem Tod verliere ich mehr als 12000 Seelen und muss den kompletten Turm erneut erklimmen, all die Feinde erneut besiegen und den Ort meines Ablebens erreichen, wenn ich diese zurückgewinnen will - in diesem Fall wird der Blutfleck auf die Zinnen verlegt. Ach so, noch eine Kleinigkeit: Wenn man auf dem Weg dorthin stirbt, sind die Seelen für immer verloren. Man hat also nur eine Chance. Und weil man das weiß, geht man jedem der folgenden Kämpfe mit einer kribbelnden Aufregung entgegen, die an diese Angst vor dem Elfmeter erinnert. Denn sicher ist hier nur eines: Die Unsicherheit.

Ein geflügelter Dämon, sie zu erschrecken: Die Drachen haben es in sich - in diesem Fall sogar fleischig.
Man kann zwar überflüssige Waffen, Steine, Kräuter und Gegenstände deponieren, damit einen der Kram nicht belastet, aber die Seelen kann man nicht horten - es gibt kein sicheres Konto. Und das ist eine gute Designentscheidung, denn es macht diese einzige Währung des Spiels noch kostbarer. Man sollte sie daher schnell und effizient in Waffen, Aufrüstungen oder die eigenen Attribute investieren. Und vor allem sollte man das vor einem Bosskampf tun.

Je weiter man sich in unerforschtes Gelände vorwagt, desto kniffliger wird die Rückgewinnung. Ohne Fleiß und auch Frust kein Preis in diesem Spiel: Die Rücksetzpunkte sind rar gesät, es gibt keine Checkpoints oder gar manuelles Speichern - wer stirbt, wird an den Anfang der Welt zurückgesetzt. In jeder der fünf Welten gibt es jedoch mehrere Ankerpunkte, die einen auch in den Nexus zurückbringen und die man von dort aus erreichen kann. Aber auch hier gilt: Erst die Arbeit, dann der Komfort. Während sich der erste Ankerpunkt jeweils am Start eines Levels befindet, sind andere erst sehr viel später oder nach einem Bosskampf zugänglich - man muss sich also Region für Region vorwärts kämpfen. Hier wird einem nichts geschenkt.

Fordern statt fördern

Aber ist das alles wirklich unfair? Es gibt fiese und gemeine Stellen - gar keine Frage. Aber unfair? Nein. Ich war auf dem Wehrgang z.B. unvorsichtig und gierig. Ich wollte noch mal "eben schnell" hinauf, anstatt weise in den Nexus zurückzukehren, um meine Seelen zu investieren - denn das ist der sichere Hafen, wo man deponieren, ausrüsten und den Charakter aufwerten kann, bevor man über die großen Teleportsteine in eine der fünf Regionen aufbricht. Manchmal reicht schon ein fünfminütiger Abstecher, um zu erkennen, dass man nicht stark genug dafür ist - ich empfehle allen Einsteigern einen Blick auf die verseuchten Täler mit ihren tödlichen Sümpfen oder den schrecklichen

Der Nexus wird zum neuen Zuhause für verirrte Helden: Hier kann man deponieren, handeln, pausieren, aufrüsten und mit geretteten Kriegern sprechen.
Turm von Latria mit seinen wahnsinnigen Gefangenen, die einen durch Gitterstäbe greifen und aus dem Dunkel mit Messern überfallen, während Medusen wie Wächter über den Flur schleichen und ihre Lähmungszauber sprechen. Wer sich da zu weit hinein wagt, kehrt nicht mehr zurück.

Dagegen ist der erste Palast noch ein heiterer Spaziergang. Ich hätte diesen Wehrgang ja auch langsam mit dem Bogen erkunden können: Den ersten Krieger mit einem Schuss niederstrecken, den zweiten hinunter locken, wo es mehr Platz zum Ausweichen gibt. Warum habe ich das nicht gemacht? Also: Das Spiel ist nicht unfair. Ich war nur nicht gut genug. Der Lernprozess ist ein langer, manchmal lebt er auch vom alten Gevatter Trial & Error, aber wenn man sich geschickt der Umgebung anpasst, kann man jede noch so knifflige Situation überleben. In diesem Spiel kommt es sehr stark auf gute Vorbereitung und Ausrüstung an. Welche Ringe trage ich? Welche Waffe nutze ich gegen welchen Feind? Schere, Stein und Papier sind im Nahkampf genauso wichtig wie ein gutes Auge für explosive Fässer oder physikalische Gemeinheiten: Manchmal befreit ein Schlag auf eine Holzwand eine riesige Felskugel, die dann gleich eine Kompanie in den Tod walzt. Manchmal lohnen sich auch Umwege oder Hinterhalte in den angenehm offenen Abschnitten, die mehrere Routen anbieten.

Schiss in der Buxe

Die Fantasywelt besticht nicht nur mit Leder und Stahl, sondern auch mit Wundern und Magie.
Manchmal muss man auch die schwere Rüstung ablegen, um schnell zu sein, denn Traglast spielt eine wichtige Rolle. Es gibt da diese mächtige Brücke, auf der man weit ins Land hinein blicken kann und auf der dutzende Wachen mit Speeren und Armbrüsten warten, während ein roter Drache aufmerksam seine Kreise zieht - manche Ausblicke auf den hohen Zinnen erinnern an die monumentale Pracht eines Ico . Aber sobald man sich hier zu weit nach vorne wagt, kommt der Drache fauchend heran geflogen und spuckt spektakulär sein Feuer. Man fühlt sich hier hilflos wie ein Zwerg vor der Fritteuse. Schließlich ist man ja schon froh, wenn man einen einfachen Speerträger besiegt. Und der hat davon eine ganze Phalanx im Maul!

Diese Kreatur ist so groß und Furcht einflößend, dass man automatisch zurückweicht - man hat regelrecht Schiss in der Buxe. Wenn man sich allerdings clever anstellt und weit genug vorwagt, kann man die Wut des Drachen nutzen, der daraufhin die halbe Wachmannschaft röstet. Also ab in Deckung, abwarten und losspurten, um dem Feuerkreis des Drachen zu entgehen - es gibt einige Stellen, in denen man einfach frech und schnell sein muss, um Gefahren zu entgehen. Und wenn man online spielt, sieht man vielleicht irgendwo am Boden diese roten Runen leuchten, die ein anderer Spieler hinterlassen hat - hoffentlich mit der Nachricht: "It's safe here!"

Innovativer Online-Modus

Dieses Hilfesystem ist ein Teil des innovativen Online-Modus, der eine ganz neue Dimension der Interaktion ermöglicht, ohne dass man sich wie in klassischen Online-Rollenspielen ständig mit hunderten Helden auf die Füße tritt. Jeder Spieler kann in der Welt Nachrichten hinterlassen, die aus einem vorgegebenen Archiv an Textbausteinen bestehen - so verhindert man vorsorglich Spam und garantiert eine einheitliche Sprache. Man kann also andere Spieler vor einem Hinterhalt warnen oder auf Schätze aufmerksam machen, indem man an der Stelle eine Notiz am Boden hinterlässt. Außerdem haben diese Zeichen eine gewisse Leuchtkraft, so dass man in dunklen Abschnitten gut geleitet wird.

Sobald man einen Feind tötet, saugt man automatisch dessen Seelen auf. Mit dieser einzigen Währung kann man seinen Charakter aufrüsten und Waffen kaufen bzw. verbessern.
Der praktische Clou: Sobald die Notiz von anderen Spielern als "hilfreich" bewertet wird, werden die eigenen Lebenspunkte umgehend aufgefüllt - ein tolles Gefühl, wenn man gerade in einem verzwickten Kampf steckt! Weniger toll ist es, wenn man blind diesen Hinweisen folgt, denn so mancher führt direkt in den Tod oder einen ausweglosen Kampf. Manche Scherzkekse hinterlassen vor einem Abgrund die Nachricht "Treasure ahead" oder vor jedem NPC "Attack him!". Da man nicht nur fast jede Nebenfigur permanent töten kann, sondern dieses auch mächtig zurückschlagen, sollte man diese Anregungen mit Vorsicht genießen. Ich bin beim ersten Spiel trotzdem treudoof in den Abgrund gesprungen...ich war jung und brauchte Ausrüstung.

Aber man sieht nicht nur diese Notizen leuchten, wenn man online spielt, sondern auch deutlich mehr Blutflecken und schemenhafte Geister: Wer Erstere aktiviert, kann sich nochmal anzeigen lassen wie derjenige gestorben ist - man sieht für ein paar Sekunden seinen Geist kämpfen und kann sich vielleicht ausmalen, auf was man achten sollte. Und wo so viel Blut ist wie auf dieser Brücke beim Drachen, ist natürlich auch viel Ärger zu erwarten. Letztere deuten an, dass gerade noch andere lebende Abenteurer in dieser Region unterwegs sind - das unterstreicht auch dieses Gefühl, dass man nur einer von vielen in einer verdammt gefährlichen Welt ist.

Die alte Schule

Deshalb stehe ich auch noch um 1 Uhr nachts an diesem Abgrund in der Mine, versuche die morbide Faszination zu ergründen. Worauf habe ich mich eingelassen? Und wieso kann ich nicht aufhören zu spielen, obwohl ich schon so oft zerschmettert, aufgeschlitzt, verseucht oder verbrannt wurde? Ständig haucht mir der Tod in den Nacken, ständig muss ich um mein Leben fürchten. Genau das ist ein Teil der Faszination! Wann gab es das zum letzten Mal? Genau

Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Dämonen und Bosskämpfe mit eigenen Taktiken.
das macht es so besonders, denn der Rest der Videospielwelt behandelt mich wie ein Riesenbaby, das möglichst schnell und viel und einfach in sich hinein fressen will, ohne selbst etwas zu investieren. Und wenn etwas schief geht, kommt Mama Elika geflogen und macht alles wieder gut? Nein, denn sie bringt die böse Schwester der Spannung mit: Die Langeweile!

Und die wird von Spieldesigner Hidetaka Miyazaki regelrecht exorziert. Demon's Souls ist wie Konditionstraining für Schwabbelbauchspieler. Hier kommen nur die Harten in den Garten, hier kommen nur Veteranen mit Hingabe auf ihre Kosten, hier sterben Feierabendzocker wie die Fliegen. Man kann den Japaner fast in seinem Büro hören, wie er sein Team auf den Schwierigkeitsgrad und seine anspruchsvolle Vision eingestimmt hat - vielleicht hat er dabei die drei magischen Worte gesprochen, die schon in 300 für Gänsehaut und ein leichtes Anschwellen der nicht vorhandenen Sixpacks gesorgt haben: THIS IS SPARTA!

Demon's Souls ist tatsächlich der Weg des genügsamen Kriegers. Es erfordert Geduld, Konzentration, Training und Respekt - aber es gibt mir unheimliche Zufriedenheit über den eigenen Erfolg zurück. Ich renne hier nicht wie ein Superheld herum, ich zerhacke nicht alles wie ein Berserker, ich springe auch nicht leichtsinnig zwei Stockwerke in die Tiefe. Denn in dieser Spielwelt gibt es keine komfortablen Rettungsanker. Ich gehe aufmerksam vorwärts - vor allem, wenn ich neue Gebiete entdecke. Die wichtigste Regel: Langsam gehen, Umgebung beobachten, Schild hoch halten, Waffe im Anschlag. Dann ist es bei jedem Meter so, als würde man eine Terra incognita betreten. Die erkundet man nicht gierig, sondern ehrfürchtig. Das Spiel ist nicht unfair, es ist anspruchsvoll.

Der tiefe Fall

Genug philosophiert! Zurück ins Spiel, zurück in die Mine: Ich muss weiter. Ich will diesen Dämonen endlich finden, von dem mir der alte Kauz namens Scirvir in dem Stollen weit über mir erzählt hat - von einem magischen Schwert war auch noch die Rede! Ob ich das danach bekomme? Ich kann das verfluchte Königreich von Boletaria ja nur retten, wenn ich seine fünf Regionen vom Palast bis zum Tal von allen Dämonen befreie und schließlich ihren Anführer besiege: Den Alten. Und dafür kann ich jede legendäre Waffe gut gebrauchen. Aber bis dahin ist es ein langer Weg. Jetzt bin ich erst in den Tunneln unterwegs und blicke erneut dem Tod ins Gesicht.

Wenn diese Würmer ihr Feuer speien, sollte man wegrollen oder einen Flammenschild besitzen.
Drei, zwei, eins, Absprung: Ich justiere noch etwas hektisch meine Fallrichtung, dann lande ich sicher auf einer Holzplanke - als ich mich umschaue entdecke ich, dass sie gerade mal zwei Hand breit ist. War das knapp! Mein Herz klopft. Aber das Adrenalin lässt mich jetzt etwas zügiger nach sicheren Plattformen suchen und mutiger fallen. Ich komme fast in einen waghalsigen Flow. Endlich lande ich auf einem staubigen Grund, habe grauen Sand unter den Füßen und Knochen vor Augen - sie laufen wie Adern über die Wände. Ist der Dämon ein riesiger Käfer oder schon wieder ein Drache? Was erwartet mich?

Archaische Kreaturen

Aber ich will nicht schon vor dem Gefecht sterben. Denn nachdem ich in Seelenform diesen riesigen Spinnendämon besiegt hatte, konnte ich wieder in meinen Körper zurück - der offensichtliche Vorteil: Als Lebender hat man deutlich mehr Lebenspunkte. Und in diesem gnadenlosen Abenteuer kann jeder verkraftete Hieb Gold wert sein. Vor allem, wenn man auf dem Weg zu einem dieser Furcht einflößenden Dämonen ist, die ganze Bildschirme ausfüllen und wie archaische Bestien wüten.

Es ist dunkel und manchmal unheimlich in den labyrinthartigen Gemäuern.
Bevor ich mir weitere Gedanken über diese Viecher machen kann, bricht der Boden auf: Eine Art Wurm richtet sich auf, faucht wie eine Furie und spuckt mir Feuer entgegen - ich reiße den Schild hoch, der die Hitze abfängt und rolle dann zur Seite. Kurz darauf brechen zwei weitere Monster aus dem Boden. Mistige Felsenwürmer! Aber sie können sich nicht bewegen und ich kenne ihre Schwachstelle: Ich stecke das Krummschwert weg und zücke aus sicherer Distanz meinen Kurzbogen. Auf das Maul zielen, die Sehne durchziehen, loslassen, Treffer - mit einem Kreischen sackt das Vieh zusammen. Die beiden anderen folgen. Ich atme durch.

Auf dem Weg zum Dämon

Das waren jedoch keine einzigartigen Dämonen. Oh nein. Ihr Design ist erstklassig, auch wenn ihr Verhalten teilweise ein dummes ist: Der rote Drache etwa, der an einer Stelle gefühlte tausend Angriffe auf mich fliegt, während ich ihm einen Pfeil nach dem anderen ins Maul jage. Warum wechselt er nicht mal seinen Kurs? Warum verhält er sich wie eine texturierte Endlosschleife? Hier verliert man irgendwann den Respekt, denn man muss diesem Vieh tatsächlich ein paar hundert Projektile verpassen, damit es endlich stirbt - das ist schließlich nervige Routine. Auch so mancher normale Gegner, der an Hindernissen hängen bleibt, wird zur leichten Beute. Überhaupt sind die Distanzwaffen etwas zu mächtig in manchen Bosskämpfen, wo man lediglich von einer unerreichbaren Stelle aus schießen muss. Aber erstens hatman diese Positionssicherheit nur selten in den finalen Gefechten und zweitens gehören einige der Dämonen zu den imposantesten und fiesesten, die ich bisher bekämpfen durfte.

Dieser riesige Ritter gehört zu den ersten Dämonen des Spiels: Man kann ihn relativ leicht aus sicherer Distanz mit dem Bogen besiegen.
Und so einfach wie mit den Felsenwürmern ist es mir bisher selten ergangen: Auf dem Weg in diesen Abgrund geriet ich so oft ins blutige Schwitzen, dass mich nur der schnelle Krautverzehr oder eine Parade gerettet hat. Die Minenarbeiter waren zwar langsam, aber sie besitzen eine Schuppenhaut und schlugen mit ihren Spitzhacken zu. Mein Krummschwert mit Klingenschaden half nicht, ich musste auf Dolch oder Speer mit Stichschaden wechseln, um überhaupt Schaden zu machen. Ihre hysterisch lachenden Aufseher warfen mir sogar Feuerbälle entgegen und waren mit normalen Waffen kaum zu besiegen. Nur mit Zaubersprüchen oder magisch aufgewerteten Klingen konnte ich sie knacken.

Noch kniffliger waren zu Beginn auch die Ritter mit ihren blauen oder - noch tödlicher - roten Augen: Diese schwer gepanzerten Feinde kann man nur besiegen, wenn man gut blockt, clever ausweicht oder im gefährlichen Augenblick des gegnerischen Zuschlagens die Schildparade einleitet - nur dann hat man für einen Augenblick die Chance, einen tödlichen Treffer mit einer Stichwaffe zu setzen. Wer das wagt, gewinnt den Kampf sofort, aber wer das mit dem falschen Timing macht, verliert sein Leben schneller als ihm lieb ist. Deshalb sollte man schon bei der Wahl seines Charakters bestimmte Dinge beachten.

Ein Held wird geboren

Zu Beginn riecht dieses kampfbetonte Demon's Souls angenehm nach Rollenspiel, denn die Charaktererschaffung lädt zum Experimentieren und Stöbern ein. Nicht nur die inneren Werte lassen sich anpassen, auch das Äußere: Zwar darf man nicht an die Statur ran, aber dafür kann man das Gesicht nach allen Regeln der Deformierung und Behaarung verändern.

Zehn Klassen von reinen Kämpfern über Priester bis hin zu Magiern oder Mischungen stehen für Frauen oder Männer zur Wahl. Sie alle besitzen neun Startattribute wie Leben, Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz etc. sowie Fähigkeiten und Ausrüstung. Soll ich mit einem schwer gepanzerten Templer starten? Immerhin scheint er mit 14 auf Stärke für

Diese Monumente sind Teleporter in die fünf Regionen des Königreichs - ihre Farbe zeigt an, ob diese Region eher eine helle oder düstere Tendenz besitzt. Man ist entweder in Geistform oder als Lebender unterwegs.
das gefährliche Abenteuer wie gemacht, zumal er einen Keilschild trägt und sich heilen kann! Er ist vielleicht zu langsam mit all den schweren Platten. Oder doch mit dem wendigen Dieb loslegen? Aber was kann der schon mit seinem Buckler und Dolch anrichten? Was bringt mir seine hohe 15 auf Glück? Also doch lieber Barbar, Wanderer, Priester, Adliger oder Magier?

Keine strikte Klassentrennung

Schon hier ist Vorsicht angesagt, denn hier gelten etwas andere Gesetze als in der Wald-und-Wiesen-Fantasy. Zum einen gibt es keine strikte Klassentrennung, weil theoretisch jeder mit entsprechend Attributen zaubern oder zweihändig zuschlagen kann - wer mit einem vermeintlich schwachbrüstigen Dieb startet, kann ihn also noch zum Kampfmagier ausbilden. Man sammelt Seelen von getöteten Feinden ein, die man ab einem bestimmten Punkt jederzeit in seine Attribute investieren kann, um z.B. die Stärke endlich von 10 auf 11 zu erhöhen - das Maximum liegt übrigens bei unglaublichen 99. Allerdings wird das mit jedem erhöhten Punkt teurer, so dass man zu Beginn vielleicht ein paar hundert und später mehrere tausend Seelen bezahlen muss.

Wer Nebenfiguren wie Händler oder Krieger einfach tötet oder in lebendiger Gestalt stirbt, sorgt für eine dunklere Tendenz.
Theoretisch kann also jeder irgendwann alles sein. Aber wer sich hier für die falsche Startklasse entscheidet, muss schon in den ersten Stunden sehr viel Lehrgeld zahlen. Ich habe mal mit einem Soldaten angefangen, weil er wie eine Schlange mit seinem Kurzspeer zustoßen kann - das sah toll aus, war aber ein großer Fehler, denn ich hatte ohne Projektile oftmals keine Chance, musste mir also schnell eine Armbrust kaufen.

Schnelligkeit & Distanz sind Trumpf

Zum anderen gilt hier nicht das alte Gesetz, dass man mit einem mächtigen Recken, egal ob Barbar oder Ritter, erstmal nichts falsch machen kann - gerade der Nahkampf ist einfach tödlich: Es gibt nicht nur hinterhältige Attacken aus dem Dunklen und viele Unterzahlsituationen, sondern auch Waffen, die Blutungen oder Brände auslösen, so dass die eigene Lebensenergie rapide fällt. Ab und zu erinnert der Kampfrhythmus aus Block, Parade und Riposte an Severance: Blade of Darkness - nur dass es hier noch gnadenloser zugeht.

Es gibt einige Hinterhalte, auf die man gut vorbereitet sein sollte - langsames Erkunden mit erhobenem Schild hilft manchmal.
Und wer langsam ist, verliert sein Leben schneller als er den Schild hochreißen kann. Der Hochmut des Klick&Blöd-Helden, der sich etwas auf seine neue Stärke, den Speer +2 oder die Kenntnis der Region einbildet, kommt hier immer vor seinem Fall. Denn selbst einfache Gegner können einem den Garaus machen. Und das sorgt dafür, dass die Spannung vor einem Gefecht immer da ist, dass man sich nicht ausruhen kann. Sprich: Das Töten aus der Distanz sowie das clevere Ausweichen ist gerade zu Beginn unheimlich wichtig.

Der Dieb ist für Einsteiger daher besser geeignet als der Templer, denn er ist flink und besitzt einen Kurzbogen. Ein Jäger verfügt z.B. nicht nur über gute Ausdauer sowie Geschicklichkeit, Kampfaxt und Lederschild, sondern auch über einen Langbogen - eine kleine Kostbarkeit, die man nicht so schnell im Spiel bekommt. Und die Königsklasse aller Einsteiger ist der zauberkundige Adlige, denn er sticht mit seinem Rapier tödlich zu und kann gleichzeitig seinen starken Seelenpfeil abschießen. Der macht einem das Leben viel leichter.

Komplexes Kampfsystem

Statt One-Button-Gekloppe wie in Fable II bekommt man hier ein komplexes Kampfsystem mit voll belegtem Gamepad und drastischen Wechselwirkungen von Rüstung und Waffentyp - schlägt man mit Spitz-, Stumpf- oder Klingenschaden zu? Setzt man auf die heilende oder rettende Kraft der Wunder oder auf aggressive Zauber? Mit leichter Bekleidung kann man in den Rücken des Gegners rollen, um eine hinterhältige Attacke auszuführen, schwere Ritter können enge Gänge mit Schild und Speer lange halten, indem sie Bolzen oder Pfeile damit parieren und clever darüber hinweg stoßen. Aber im Freien gehen sie mit dieser Waffe gegen eine Überzahl heran schlurfender Geächteter schnell unter: Wer mehrere Feinde gleichzeitig treffen will, sollte auf eine Axt oder ein Schwert mit Klingenschaden und Rundumtreffern wechseln.

Blutflecken zeigen an, wo andere Spieler gestorben sind. Wer online spielt, kann bis zu zwei Freunde als Helfer einladen, muss aber auch auf Phantome fremder Spieler achten, die in die eigene Welt eindringen.
Die Nahkämpfe sind auch deshalb knifflig, weil sich die besseren Feinde manchmal selber heilen und weil man nicht einfach stur draufhauen kann - sie blocken ebenfalls. Und das Besondere: Man verliert an Ausdauer, vor allem wenn man auf schwere oder beidhändige Hiebe mit mehr Durchschlagskraft setzt - die helfen bei allen schwer gerüsteten Feinden. Wer diese wuchtigen Attacken zu früh einleitet, steht allerdings kraftlos da und kann vielleicht selbst nicht mehr blocken, weil auch der Schildeinsatz ein Mindestmaß an Ausdauer verlangt. Wie oft bin ich gestorben, weil ich keine Kraft für den entscheidenden Hieb hatte! Habe ich schon erwähnt, dass es Schilde gibt, mit denen man zustoßen kann? Ideal, um Feinde in den Abgrund zu schieben.

Manchmal ist die Hit&Run-Methode die beste: Aus der Distanz mit Armbrust, Bogen oder Magie schießen, den Feind anlocken und dabei schwächen. Und wer ganz clever ist, der lockt die untoten Widersacher gezielt in Sackgassen oder Abgründe, denn in dieser Hinsicht lässt sich die KI gerne überlisten. Wer

Wer macht das Licht an? In der Finsternis ist man über jede Lichtquelle dankbar, denn meist lauert dort ein weiterer Feind oder Dämon.
dabei allerdings einen Fehler macht, wird eingeholt und aufgerieben. Trotz dieser vermeintlichen Schwächen im Figurenverhalten, das oftmals auch zu einer gewissen Statik neigt und nur selten koordinierte Gruppenziele verfolgt, kämpft man mit Ehrfurcht. Und das kann man je nach Charakter auf ganz unterschiedliche Art. Wer den Diebesring trägt, kann z.B. deutlich näher an seine Feinde heran, ohne entdeckt zu werden - das ist ideal für hinterhältige Attacken.

Vorbereitung auf den Dämon

Zurück zur Mine, ich bin endlich auf dem Boden gelandet und suche immer noch den Dämonen. Als ich mich in einen engen Tunnel begebe, öffnet sich kurze Zeit später ein Gewölbe mit wuchtigen Stalagmiten. Am Ende der Kammer wabert ein blaugrauer Nebel - das ist das untrügliche Zeichen. Okay, dahinter muss sich der Dämon befinden. Endlich habe ich ihn gefunden! Ich lebe noch. Ich atme kurz durch. Und dann überprüfe ich meine Ausrüstung, während die Unsicherheit wieder da ist: Leider weiß ich noch nichts über die Art und die Schwächen meines Feindes.

Da ich in dieser unterirdischen Welt mit Feuer attackiert wurde, wähle ich den großen Flammenschild sowie einen Ring der Feuerresistenz. Außerdem lege ich den Diebesring an, damit ich nicht sofort entdeckt werde und mich verstecken kann - das hat mir gegen die Spinne sehr gut geholfen! Als zweiten Ring wähle ich zur Sicherheit jenen, der meine Magie nach Gebrauch automatisch etwas aufstockt, muss dafür aber auf den verzichten, der mir etwas

Manchmal kann man einen Dämon auf Anhieb besiegen - meist wird man beim ersten Anlauf zu Heldenfutter verarbeitet.
mehr Lebensenergie garantiert. Ein Fehler? Als Waffe wähle ich meinen geflügelten Speer +5, als Ersatz den Silberstab, denn er verschießt magische Pfeile.

Wer weiß schon, ob normale Waffen gegen den kommenden Dämon helfen? Auf meine Schnellzugriffsleiste lege ich zwei starke Heilkräuter, eine Komplettheilung, die Feuerbomben sowie das weiße Salz, das meine Waffen magisch verzaubern kann. Und dann schreite ich durch den Nebel, die Szene baut sich auf, das Herz pocht&in einer Zwischensequenz präsentiert sich mein Gegner: Ein fauchendes Etwas mit Echsenfratze, das sich durch eine Erdspalte zwängt und leider unheimlich schnell zu sein scheint - kein Vergleich zur Spinne, die quasi hockend aus der Distanz attackierte. Hier kann ich mir meinen Bogen also sparen. Als die erste Hitzewelle heran rauscht, reiße ich noch den Schild hoch und fange vieles an Schaden ab.

Aber mein Stoß mit dem geflügelten Speer +6 zeigt nahezu keine Wirkung. Ich wechsle auf den Zauberstab, schaue mich um, wo es Deckung gibt, aber der Dämon ist flink, springt sich von Säule zu Säule und lässt mir keine Zeit zum Zielen - dann springt er auf mich zu: Als ich mich zu spät wegrolle, spüre ich seine Klauen - und bin tot. Okay, der ist knifflig. Mein Blutfleck und alle Seelen warten auf den zweiten Versuch. Aber vielleicht sollte ich es mit Freunden versuchen?

Kooperation und Konfrontation

Hier kommt eine weitere Besonderheit ins Spiel: Kooperation und Konfrontation (PvP; Player versus Player). Beides geht nicht permanent, sondern nur unter bestimmten Voraussetzungen wie etwa die Nutzung von Beschwörungssteinen oder die eigene Lebendigkeit, denn niemand kann einen Spieler in Geistform töten. Und in allen Varianten kann man übrigens Gegenstände tauschen, indem man sie einfach fallen lässt - hier kann man sich überaus kostbare Gefallen tun.

Man kann für knifflige Situationen wie z.B. Bosskämpfe bis zu zwei Freunde in sein Abenteuer einladen, wenn man

Zu zweit ist man stärker: Wer sich alleine gegen einen Dämonen überfordert fühlt, kann über magische Steine die Hilfe williger Krieger nutzen - dazu muss man natürlich online sein.
denn lebendig ist (oder sich mit einem Stein lebendig macht), einen blauen Stein besitzt und die möglichen Helfer ihre Bereitschaft dazu erklärt haben, indem sie in Geistform ein Signal hinterlassen haben. Diese kann man sich anschauen, um vorher die Schlagkraft des Helfers zu studieren - ist er überhaupt stark genug? Besiegt man mit seinen Helfern gar einen Dämon, werden diese in ihrer Welt wieder lebendig. Der Clou ist, dass sich beide Parteien bewerten können und dementsprechend Seelen verteilt werden. Man sollte also freundlich und teamorientiert spielen - die Kommunikation läuft hier allerdings nur über klassische Gesten wie etwa

eine Verbeugung.

Die monumentale Kulisse erinnert stellenweise an Shadow of the Colossus oder Ico.
Man kann aber auch Spiele anderer infiltrieren, um diese zu töten - obwohl man ihnen so auch helfen könnte. Dazu muss man einen schwarzen Stein benutzen und erscheint als schwarzrotes Phantom im Spiel des anderen. Da man in diesem Moment als Verbündeter der Dämonen gilt, muss man nicht gegen die normalen Feinde kämpfen, wird von ihnen auch nicht attackiert und kann sogar dort auf den Spieler lauern, wo es besonders viele gibt - fies, aber effizient. Aber Vorsicht: Der andere Spieler wird beim Eintritt in seine Welt gewarnt! Verliert man den Kampf, verliert man auch verdammt viele Seelen. Und: Hat er über einen blauen Stein Freunde eingeladen, können diese mitkämpfen!

Der direktere Weg zu einem Duell führt über den roten Stein. Wer diesen platziert, kann von jemandem mit etwa vergleichbarem Level zu einem Kampf Mann gegen Mann in dessen Welt eingeladen werden - der Gewinner bekommt dann den Wert des aktuellen Seelenlevels seines Feindes gutgeschrieben. Diese Methode ist natürlich ideal, um schnell an Seelen zu kommen, wenn man denn gewinnt.

Der Zwerg in der Kathedrale

Die beiden Schmiede könnten direkt aus den Nibelungen stammen: Ed und Boldwin sind grimmige Zwerge.
Es ist aber nicht nur der Anspruch in den Kämpfen oder der innovative Online-Modus, der dieses Spiel so einzigartig macht. Es ist vor allem diese markante Welt, die eine überaus eindringliche, fast schon gotische Fantasy mit melancholischer Stimmung inszeniert - wenn Gefangene in Kerkern winseln und Untote aus dunklen Winkeln heran schlurfen, dann weht sogar ein angenehmer Hauch von Survival-Horror. Aber das "Gotische" hat eher etwas damit zu tun, dass man sich als Spieler wie ein Wurm vorkommt, der angesichts der monumentalen Burgen und Kathedralen in Ehrfurcht vorwärts kriecht. Manchmal fühlt sich das Spiel an, als würde man einen verfluchten Dom betreten - das letzte Spiel, das über seine Architektur und sein Weltdesign diese Stimmung erzeugen konnte, hieß Shadow of the Colossus .

Das Genre der Fantasy hat hier eine markante Spielwelt hinzu gewonnen, die hoffentlich noch von einem Nachfolger ergänzt wird. Die Japaner sind nämlich weitaus kreativer in ihrem Artdesign und der Figurenwahl als etwa BioWare in Dragon Age: Origins . Schon die Zeichnungen der Helden wie "Biorr of the Twin Fangs", "Executioner Miralda" oder "Yurt the Silent Chief" in den Ladephasen wecken die Neugier und verströmen eine heroische Vitalität und aufgrund ihrer Machtlosigkeit gegenüber dem Chaos auch eine Tragik, dass man sich am liebsten in die Pen&Paper-Welt stürzen würde - die es leider nicht gibt.

Einzigartiges Artdesign

Durch BioWares große Welt wandert man mit vielen Déjà-vus und Ach-jas - man trifft auf viele bekannte Motive und Themen, fühlt sich mal an Peter Jackons Ringtrilogie, mal an die Vergessenen Welten von D&D erinnert. Durch FromSoftwares düstere Welt wandert man hingegen mit wesentlich mehr Neugier und Fragen, an einigen Stellen sogar mit Ehrfurcht und Bewunderung. Zwar erinnert einiges an den Klassiker King's Field (PSone, 1995 & 1996, PS2 2001), aber das Grafikdesign geht einen Schritt weiter: Denn jede Region besticht mit einer einzigartigen Levelarchitektur, die manchmal fast alptraumähnliche Stimmungen erzeugt - man fühlt sich nicht wie in Level 2, 3, 4 oder 5 sondern wie an einem anderen Ort.

Selbst in einfachen Kämpfen kann man schnell das Zeitliche segnen: Man kämpft immer mit vollem Einsatz.
Das ist natürlich kein Uncharted 2 , was die Kulisse angeht. Und es gibt auch mal Probleme mit der Bildwiederholrate. Aber die monumentale Pracht macht vieles im Kleinen wieder wett, zumal das Design der Figuren sowie die Architektur auf ganzer Linie überzeugen - irgendwie braucht man hier gar nicht mehr Polygone oder Spiegelungen. Man kann zwar im Texturdetail nicht immer punkten, die allzu leichte Ragdollphyisk der Toten nervt und die Kollisionsabfrage hat bei Projektilen ihre Probleme: Man zielt ohne sichtbares Hindernis und der Pfeil landet trotzdem in der Wand oder Mauer. Außerdem lässt sich die Kamera im Zielmodus nicht weit genug nach unten ausrichten - das nervt.

Aber die Japaner haben eine große kreative Leistung vollbracht und führen alle Kulleraugen-Klischees ad absurdum. Sie heben sich stilistisch klar von der Konkurrenz ab und demonstrieren, wie stark ihre künstlerische und inhaltliche Vision ist - hier wollte jemand ein ganz bestimmtes Spielerlebnis ohne Kompromisse erschaffen. Und das ist Hidetaka Miyazaki gelungen. Man wandert durch eine angenehm düstere Variante des europäischen Mittelalters mit trutzigen Burgen, traurigen Fürsten und gestrandeten Kriegern, begegnet Henkern, Hexern und Kreaturen, die man an Wänden in Kathedralen oder der Hölle vermuten würde.

Schweigen in der Burg

Es wird nicht viel geredet, man hat selten eine Wahl, aber es entsteht dennoch eine unheimlich dichte Atmosphäre. Das liegt an Kleinigkeiten wie etwa das entrüstete Fluchen, wenn man sich zu früh von einem Gesprächspartner

Die Bosskämpfe gehören zu den Highlights des Abenteuers: Freut euch auf bizarre Kreaturen, die den ganzen Bildschirm füllen!
abwendet. Obwohl es kaum Dialoge gibt und vieles für moderne Verhältnisse zu statisch konzipiert ist, regt das Wenige doch die Fantasie an - die Kunst besteht hier in der Reduktion. Und in den wenigen Situationen, in denen gesprochen wird oder in denen man gar die Wahl hat, ob man zustimmt oder ablehnt, hört man umso aufmerksamer zu. Es gibt auch ganz wenige klassische Quests oder Rätsel, in denen man mal etwas für jemanden finden soll oder Apparaturen bewegen muss.

Sammy Matsushima, der für die englische Lokalisierung verantwortlich zeichnete, hat einen fantastischen Job gemacht. Nicht nur, dass die Sprecher hervorragend in ihre Rolle passen, auch die teilweise veraltet anmutende Sprache trägt ihren Teil zur stimmungsvollen Atmosphäre bei: Es gibt nichts Schöneres als die edle Ansprache der blinden Lady in Schwarz. Und wenn die Schmiede Ed und Boldwin grimmig vor sich her murren, sorgt das irgendwann fast für Heimatgefühle, während manche Händler einen zischelnd wie Gollum anlocken.

Magische Momente

Und es gibt magische Momente im Nexus: Etwa wenn man feststellt, dass ein Held wie Ostrava von Boletaria, dem man im Kampf zur Seite stand, plötzlich auf der schmalen Treppe sitzt und ansprechbar ist. Erst wenn man diesen Ritter befreit hat, erfährt man nicht nur mehr über das Königreich und seine Helden, sondern bekommt auch irgendwann einen Schlüssel, der ein Tor öffnet. Mehr sei hier nicht verraten, aber dieser Ostrava kann auch permanent sterben, wenn man ihn nicht auf seinen Streifzügen begleitet oder ihn selbst umbringt - aber alles hat Konsequenzen.

Kreaturen aus der Hölle: Hier hilft ein starker Bogen oder ein Seelenpfeil.
Und wenn man mit Freunden über das Spiel spricht, scheint jeder etwas anderes erlebt zu haben: Der eine trifft Scirvir den Wanderer, der andere Miralda, der eine erzählt von einer Brücke, die man selbst nie gesehen hat, der andere von Meister Satsuki oder einem Lavabogen, den man selbst nie bekommen hat. Der Spielverlauf ist nämlich angenehm offen: Sobald man den ersten Dämonen besiegt hat und zum ersten Mal der bezaubernden Lady mit dem Stab begegnet, hat man die freie Wahl. Man kann weiter im Palast vordringen, man kann in die Tunnel von Stonefang reisen oder sich dem verfluchten Turm widmen. Und man kann auf seinen Reisen noch weitere wichtige Charaktere befreien, die einem dann im Nexus helfen können: Etwa einen Händler namens Patches, der einem als Erster schwere Pfeile anbietet, oder den mächtigen Magier Freke, der ganz neue Zauber im Repertoire hat.

Man freut sich über jeden neuen Charakter. Hier jubeln einem keine Fans wie in Fable II zu, hier ziehen einen gescheiterte Helden auch noch mit ihren Depressionen runter: Im Nexus trifft man gleich zu Beginn auf einen Krieger, der aufgegeben hat und den jugendlichen Eifer, den man selbst in der ersten Stunde an den Tag legt, nur müde belächelt - das ist eine wunderbare, fast schon spielekritische Reflektion. Er erklärt wie sinnlos das Ganze doch ist, dass man wie alle anderen auf ewig hier gefangen sein wird und deutet an, dass hinter diesem Abenteuer vielleicht nur ein perfider Plan steckt. Hat er recht? Jedenfalls kommentiert der Mann die Situation immer wieder neu, wenn man z.B. einen Dämon besiegt hat, man gewöhnt sich irgendwann an ihn wie an einen alten Kumpel. Am liebsten würde man ihn wieder aufrichten und in den Kampf mitnehmen. Aber eines Tages ist er plötzlich weg - dort, wo er saß, glimmt dann nur noch eine weitere Seele, die man aufsammeln kann. Ein ebenso trauriger wie magischer Moment.

Fazit

Demon's Souls ist wie ein archaisches Monument. Je weiter ich mich in diese Gemäuer, Sümpfe und Stollen gewagt habe, je mehr ich mich auf diese ebenso melancholische wie gnadenlose Fantasy eingelassen habe, desto größer wurde die Neugier und desto schwieriger war der Weg zurück. Dieses Abenteuer ist ein herrlicher Kontrapunkt zu all dem Klick&Blöd-Spieldesign für die Masse. Aber es ist nicht nur der Anspruch, das komplexe Kampfsystem, die Einzigartigkeit der Schauplätze oder der Online-Modus mit seinem genialen Hilfesystem, der es so besonders macht - es ist auch das Artdesign und das konsequente Konzept dahinter. Ich teste jetzt seit zehn Jahren für 4Players.de und habe alles an Fantasy gesehen. Aber ich habe noch nie eine Welt erlebt, die so eindringlich in ihrer künstlerischen Vision auf mich wirkte. Sie hat ihre kleinen Fehler und der Putz bröckelt an einigen Stellen, wo es um Texturen und Kollisionen geht. Aber ich habe nach dem ersten frustrierenden Einstieg regelrecht Blut geleckt. Ich musste hundert Tode und Wutausbrüche verkraften, aber ich habe nach jedem besiegten Dämonen so laut gejubelt wie lange nicht mehr. Dieses auf den ersten Blick spröde Abenteuer bietet etwas, das Schönheiten wie Assassin's Creed II abgeht: Die Spannung des Augenblicks. Manchmal treffen Entwickler einen Nerv, der etwas schwingen lässt. Man fühlt sich beim Spielen seelenverwandt mit dem Designer, der Regie geführt hat. Ich sage daher meinen herzlichsten Dank an Hidetaka Miyazaki für dieses grandios altmodische Abenteuer!

Update: Seit dem 25. Juni 2010 ist das Spiel auch hierzulande in einer Deluxe-Version mit deutschen Texten erhältlich! Alle Infos dazu in dieser News.

Pro

 eindringliche Fantasy-Welt
Spieldesign für Veteranen
enorme Spannungsdichte
Nebenfiguren retten
offene Spiel- & Charakterentwicklung
traurige, melancholische Atmosphäre
innovative Online-Spielideen
markante Nebenfiguren
hervorragendes Artdesign
monumentale Architektur
sehr gutes Kampfsystem mit Kontern
je nach Waffe anderer Schadenstyp
 unheimlich markantes Leveldesign
sehr gute englische Sprachausgabe
spektakuläre & reichlich Bosskämpfe
eigenen Charakter erschaffen
hoher Wiederspielwert (100 Std. plus)

Kontra

bekannte Gebiete erneut abgrasen
stupides Verhalten mancher Figuren & Bosse
weit entfernte Rücksetzpunkte
tiefer postierte Feinde nicht anvisierbar
 spät durchschaubares Gut/Böse-System (zu wenig klärende Dialoge)

Wertung

PlayStation3

Dieses Spiel wirkt wie ein archaisches Monument - mächtig, erhaben, episch.

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