Fazit
Unberechenbar, spannend, rätselhaft. Dieses Spiel beschäftigt mich tatsächlich bis in den Traum hinein. Das hat bisher nur Bard’s Tale geschafft, als ein kleiner Junge spät nachts eine gefährliche Fantasy-Welt auf dem Amiga erkundete – er starb dabei so oft, aber der Nervenkitzel und diese Rätselhaftigkeit blieben bis heute unvergessen. Dark Souls bringt mir beides zurück. Es führt die Tradition der alten Rollenspielriesen fort, der Wizardrys und Dungeon Masters, indem es ein gefährliches Abenteuer in einer Terra incognita inszeniert. Ich habe viel an Kampfintensität und monumentaler Pracht erwartet, aber nicht diese qualitative Steigerung gegenüber dem ausgezeichneten Vorgänger. Schon die erste Burg, die sich in das Hochgebirge schmiegt, ist eine urig verwinkelte Augenweide. Dieses Spiel ist aber nicht nur größer, offener und schöner. Es belohnt das Erkunden noch mehr und führt die gnadenlose Tradition mit einem sinnvollen Lagerfeuer-Komfort fort, ohne sich dem Massenmarkt anzubiedern. Es bleibt sich und seinem urigen Erzählstil treu. Es entführt in ein einzigartiges, herrlich offenes und mysteriöses Abenteuer, das einen schlaflos über die nächsten Schritte spekulieren lässt - bis man mit blitzenden Augen aufsteht und weiterkämpft.Xbox 360
„Demon's Souls war der PS3 vorbehalten, jetzt darf man auch auf der 360 in einer düsteren Fantasy-Welt um seine Seele kämpfen!”
PlayStation 3
„Unberechenbar, spannend, rätselhaft: Dark Souls führt die geniale Tradition des Vorgängers fort!”
Kommentare
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|Chris| schrieb:
Man sucht sich den Schwierigkeitsgrad selbst aus. Das kann man wirklich so sagen. Ich habe als jemand, der immer den Haudrauf-Ritter spielt, ziemliche Probleme gehabt. Dazu kommt noch das nicht nur die Klassenwahl, sondern auch der innere [...] |Chris| schrieb:
Man sucht sich den Schwierigkeitsgrad selbst aus. Das kann man wirklich so sagen. Ich habe als jemand, der immer den Haudrauf-Ritter spielt, ziemliche Probleme gehabt. Dazu kommt noch das nicht nur die Klassenwahl, sondern auch der innere Schweinehund einem im Wege steht. Ich meinte wirklich, einfach so ohne großartig nachzudenken das Spiel schaffen zu können, Waffen & Rüstung nach Laune verbessert und Skillung auch weniger ernst genommen. Damit war bei Smough & Ornstein endgültig Endstation. Ich habe die beiden erst geschafft, nachdem ich mir einen guten Schild, eine passende Rüstung und eine effektive Waffe gesucht habe. Danach hat es beim ersten Versuch geklappt. Gut, da hat sicherlich auch die Erfahrung aus den unzähligen Fehlschlägen davor geholfen, aber durch die richtige Ausrüstung wurde es wirklich einfacher. Den Rest des Spiels (inklusive DLC) habe ich dann in 2 Wochen geschafft, ich merkte wirklich wie das Spiel "fließt" wenn man sich seiner Mechaniken und Möglichkeiten bewusst wird. Was nicht heißt, das es einfach war. Oh nein, ich bin auch nach Dick & Doof noch unzählige male auf die Nase gefallen. Aber nach 2 Jahren in stetiger On-Off Beziehung habe ich es doch geschafft. Und kann mich jetzt wirklich auf Teil 2 freuen :> -
Es ist eigentlich nicht schwer bis auf wenige Passagen. Man sucht sich den Schwierigkeitsgrad selbst aus. Besonders mit Pyromantie ist es teils überraschend einfach. Entscheidet man sich allerdings dagegen sie zu benutzen steigt die Herausforderung deutlich an.
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Puh! Das Teil ist wirklich... schwer, fordernd, teils ängstigend. Wenn man aber diese "OMG!-Wie soll ich das schaffen?!"-Angst ablegt und einfach mal stur ausprobiert, sich also an den Toden nicht stört sondern sie als Erfahrung, als Lerneffekt ansieht, dann verliert sich (zumindest bei [...] Puh! Das Teil ist wirklich... schwer, fordernd, teils ängstigend. Wenn man aber diese "OMG!-Wie soll ich das schaffen?!"-Angst ablegt und einfach mal stur ausprobiert, sich also an den Toden nicht stört sondern sie als Erfahrung, als Lerneffekt ansieht, dann verliert sich (zumindest bei mir) der Frustfaktor komplett. Tot? Geil! Ok, damit umgehe ich vermutlich ein essentielles Spielelement, aber so komme ich ohne Frust gut weiter. Die Atmosphäre, die durch Design und Grafik geschaffen wird, muss ich nicht weiter ausführen - die ist einzigartig. EDIT: Das Ragdoll-System finde ich übrigens ganz praktisch. An engen Stellen (Burgmauer) bleiben immer mal wieder auch die Gegner daran hängen . Eine "Frei"attacke ist dadurch schon mal oft garantiert...
