The Swords of Ditto27.04.2018, Mathias Oertel
The Swords of Ditto

Im Test: A Link to the Past mit Permatod

Ein niedlicher Cartoon-Stil, dazu viel mechanische Inspiration aus The Legend of Zelda: A Link to the Past: The Swords of Ditto wirkt auf den ersten Blick wie eine zeitgemäße Hommage an den Super-Nintendo-Klassiker. Doch nicht nur mit den eingestreuten, aus dem „Rogue-like“ kommenden Elementen wie Permatod und zufällig generierten Abschnitten versucht sich das Action-Adventure einen eigenen Namen zu machen – mehr dazu im Test.

Alle 100 Jahre eine Chance

Die fiese Hexe Mormo hält die in liebevollem Cartoon-Stil gestaltete sowie durch die Bank schick animierte Fantasy-Welt von Ditto in einem festen Klammergriff. Nur alle 100 Jahre kann ein Held, der als Schwert von Ditto bekannt ist, überhaupt einen Angriff auf sie und ihre Festung zu unternehmen. Und diese Aufgabe wird natürlich in die Hände des Spielers gelegt, dessen hinsichtlich des Aussehens, Geschlechts oder Gattung (Menschen und anthropomorphe Tiere) zufällig generierte Figur eines morgens von einem Dungkäfer geweckt wird. Ohne lange Vorrede erklärt er, dass man der (oder die) Auserwählte sei und man nur vier Tage Zeit hätte, der Hexe den Garaus zu machen. Nach einem kleinem Abstecher auf den Friedhof, wo man das Grab des letzten Schwertes von Ditto findet und seine Ausrüstung in Empfang nimmt, geht das Abenteuer los – wahlweise auch mit einem zweiten Spieler kooperativ an der Seite.

In den wenigen Dungeons warten häufig knackige Schalter- und Umgebungsrästel.
Man wird in eine weitgehend offene Welt entlassen, die bei jedem neuen Anlauf frisch aufgebaut und zufällig bestückt wird. Und man wird zahlreiche dieser neuen Anläufe unternehmen, die beim Ausschöpfen der vier Tage in etwa jeweils eine Stunde dauern. Zwar kann man auch ohne große Umschweife direkt zum Anwesen der Hexe marschieren, den Thronsaal stürmen und den Kampf aufnehmen. Doch das ist in den ersten Versuchen zum Scheitern verurteilt -  sie und ihre Helfer sind viel zu stark. Um eine Chance zu haben, muss man seine Figur verbessern, die sich allerdings in erster Linie über die Waffe definiert. Das wiederum passiert über die simpel zu kontrollierenden Kämpfe, die mit einer Schlagtaste für Kombos, einer Ausweichrolle sowie den ggf. auf dem Digikreuz liegenden „Mana“ verbrauchenden Sekundärattacken. Dabei stellt sich einem eine stattliche Anzahl an Gegnern von Zombies über Elementarmagier bis hin zu Skelettkriegern, wild gewordenen Pflanzen sowie einigen anderen Fantasiegestalten, die ihrerseits nur das Ziel haben, die Spielfigur in den permanenten Tod zu schicken. Dann nämlich hat die Hexe freie Hand und kann die nächsten 100 Jahre über Ditto herrschen.

Der nächste Held wartet

Die "LocoRoco"-Quest ist den PlayStation-4-Spielern vorbehalten.
Permanenter Tod heißt hier aber nicht permanentes Anfangen bei null. Denn die Erfahrung (also die Spielerstufe und damit seine Durchschlagskraft) bleibt erhalten und kann ebenso weiter aufgebaut werden wie das Goldkonto. Letzteres wird zunehmend wichtiger, um sich in der Stadt zu Beginn eines frischen Abenteuers mit Hilfsmitteln einzudecken. Das kann z.B. Nahrung sein, um in einem Kampf schnell die Lebenspunkte wieder nach oben schnellen zu lassen. Noch wichtiger sind allerdings die Aufkleber, die man im entsprechenden Laden von einem merkwürdig sprechenden Frosch kaufen kann. Mit diesen kann man an vier Plätzen Verstärkungen oder Angriffs-Modifikatoren freischalten. Nicht minder wichtig ist ein Besuch des Spielzeuggeschäfts: Hier kann man Bomben oder zusätzliche Sekundärwaffen wie einen Bogen erstehen. Bei einem Ableben sind aber sämtliche Einkäufe verloren. Permanent im Inventar bleiben nur drei Gegenstände. Eine Kazoo, um einen Bus zu einer der frei geschalteten Teleport-Stationen zu nehmen. Eine Fackel, die sehr gut dazu geeignet ist, Gegner und Teile der Umgebung in Flammen zu setzen. Und eine Art Nerf-Pistole, mit deren Geschossen man anfangs die Gegner auf Distanz halten kann, ohne ihnen jedoch Lebensenergie abzuziehen. Mit einem Upgrade kann man sogar Schadenspfeile verschießen.

One Bit Beyond hat die empfindliche Balance zwischen Anforderungsniveau sowie dem übernommenen Fortschritt der Figur und den Erkundungsreizen in den zufälligen Abschnitten souverän gemeistert. Zwar gibt es auch ab und zu ein paar frustrierende Momente, wenn man kurz nach dem Erwachen in eine Gegnertraube gerät, die einen sofort wieder schlafen schickt. Oder wenn man sich selbst überschätzend nicht mehr rechtzeitig die Flucht ergreifen kann bzw. voller Entsetzen feststellt, dass man keine heilende Nahrung mehr bei sich hat. Doch im Gegenzug kann man immer wieder Neues entdecken. Hier wartet ein Gegnertyp, den man in seinen bisherigen Versuchen noch nicht zu sehen bekam und dessen Angriffsmuster erst einmal studieren muss. Dort sind merkwürdig verschlossene Türen, von denen man hofft, dass sie beim nächsten Anlauf auch auftauchen, da man keine Zeit mehr investieren muss, um des Rätsels Lösung zu finden. Dungeons, Figuren, die evtl. mit Nebenmissionen warten und vieles mehr. Geheimnisse, die einem einen erneuten Versuch schmackhaft machen, gibt es zur Genüge. Schade ist allerdings, dass die Texte, die man in den ersten zehn Minuten mit dem aktuellen Helden lesen muss, immer identisch sind und auch nicht komplett ausgeschaltet werden müssen – an denen hat man sich beim x-ten Mal wirklich sattgesehen.

Die verdammte Priorität

Man kann das Action-Adventure auch kooperativ in Angriff nehmen.
Ebenfalls schön und dem Spielfluss zuträglich ist der schleichende Prioritätenwechsel. Ich war anfangs nur darauf aus, so viele Gegner wie möglich zu plätten. Der Erfahrungszuwachs und Levelaufstieg machten dies nötig. Dann kam der Punkt, an dem ich nach den Kämpfen noch weitere Zeit mit dem Sensen der Grasbüschel verbracht habe – eine weitere Verbeugung von dem SNES-Zelda. Denn nach der Rodung findet man nicht nur häufig Gold, sondern auch Nahrung und natürlich auch das eine oder andere Monster, das sich hier versteckt hielt. Dass ich mich und meine Gier hier auch irgendwann verfluchte, weil mir die Zeit weglief, bis ich Mormo gegenübertreten musste, soll nicht unerwähnt bleiben. Und irgendwann versuchte ich, einen Kompromiss aus Gebietserkundung, Figurenfortschritt und Reichtum zu finden. Was schwer genug ist. Denn mit zunehmendem Spielverlauf werden die Dungeons immer wichtiger. Nicht nur, dass in ihnen die Zeit angehalten wird. Neben sekundären Höhlen, in denen man Stickerpakete sowie weitere Goodies finden kann, sind vor allem die Spielzeugdungeons interessant.

Die zufällig generierte Welt von Ditto bietet nicht nur haufenweise Gegner und eine stimmungsvolle Kulisse, sondern auch viele Geheimnisse. Allerdings hat man kaum genug Zeit, um alles zu finden.
Hier findet man in den Zimmern mit ihren cleveren Umgebungs- und Schalterrätseln nicht nur fiese Monster, sondern häufig neue Waffen und vor allem den Zugang zu den so genannten Ankerstätten. Schafft man es in den vier Tagen, die Anker zu zerstören, wird die Hexe massiv geschwächt. Dumm nur, wenn einer der wichtigen Dungeons eine Figurenstufe fordert, die man noch nicht erreicht hat. Die Zeit wird knapp. Ändert man seine Strategie und sucht sein Heil woanders oder versucht man, gerade noch rechtzeitig den entscheidenden Level zu erreichen? Trotz dieser interessanten Tempowechsel, die mitunter dazu führen können, dass man auch mal an einer Monsterhorde vorbeiläuft (was einem Hack&Slay-Fan wie mir das Herz bluten lässt), zeigt sich in The Swords of Ditto allerdings auch ein nicht zu unterschätzendes Problem, das auch andere Spiele mit zufällig generierten Inhalten peinigt. Im Gegensatz zu „händisch bestückten“ Action-Adventures verlaufen sich manche der generisch wirkenden Missionen in Redundanz, während man schließlich irgendwann auch die meisten Gebiete gesehen hat und sie dadurch geringfügig ihren Charme.

Fazit

Nicht nur mit seinen mechanischen Anleihen beim SNES-Klassiker The Legend of Zelda: A Link to the Past oder den vielen Anspielungen auf das 16-Bit-Abenteuer von Nintendos Zipfelmütze hinterlässt The Swords of Ditto einen charmanten Eindruck. Auch das Cartoon-Artdesign mit seinen knalligen Farben sowie durch die Bank feinen Animationen weiß zu überzeugen. Und dennoch sollte man sich nicht täuschen lassen: Hinter der Kulisse und der Zelda-Hommage verbirgt sich ein teils knallhartes Action-Adventure mit Permatod, das jeden Fehler bestraft. Man hat nur vier Tage (entspricht etwa einer Stunde) Zeit, um seine Figur auf den Kampf mit der Hexe Mormo vorzubereiten. Das ist nicht viel, um seine Figur im Rahmen der mechanisch etwas zu simplen Kämpfe aufsteigen zu lassen, Gold für neue Ausrüstung zu sammeln und gleichzeitig die mit jedem Versuch zufällig generierte Gegend zu erforschen. Doch jeder Tod bringt einen dem Ziel näher, denn es wurde trotz mancher Frustmomente eine motivierende Balance geschaffen, im Rahmen derer man das Gefühl hat, dass kein Tod umsonst war.

Pro

charmantes Cartoon-Artdesign
viele Anspielungen auf The Legend of Zelda: A Link to the Past
gute Mischung aus Anspruch, Charakterfortschritt und Erkundungsreizen
Gold und Schwertfortschritt werden nach dem Permatod weitergeführt
Modifikation der Spielfigur über neue Sekundärwaffen sowie Aufkleber
Dungeons mit cleveren Schalter- und Umgebungsrätseln
viel zu entdecken
Couch-Co-op

Kontra

visuell und beim Missionsdesign typische Redundanz zufällig generierter Inhalte
oberflächliches Kampfsystem
immergleiche Anfangsdialoge lassen sich nicht abschalten (nur schnell durchklickbar)

Wertung

PlayStation4

Charmantes Action-Rollenspiel, das ein stimmiges Cartoon-Artdesign mit Elementen aus der "Rogue-like"-Schublade und dem SNES-Zelda verbindet.

PC

Charmantes Action-Rollenspiel, das ein stimmiges Cartoon-Artdesign mit Elementen aus der "Rogue-like"-Schublade und dem SNES-Zelda verbindet.

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