Im Test: Alles auf Anfang - jetzt auch in 4K
Willkommen zu Hause
Als Star Ocean: The Last Hope im Herbst 2009 auf Xbox 360 veröffentlicht wurde, war dies in mehrerer Hinsicht ungewöhnlich. Zum einen war dies der erste Ableger der Reihe seit langer Zeit, der bedingt durch eine Exklusivvereinbarung nicht auf einem PlayStation-System erschien – die PS3 wurde erst etwa ein halbes Jahr später mit der so genannten „International“ Edition bedacht. Und zum anderen hatte man sich erzählerisch von den anderen Teilen der Serie losgelöst, die 1996 auf dem SNES ihren Anfang nahm und sich entschlossen, die Vorgeschichte zu erzählen. Diese fußt auf den Folgen eines verheerenden Atomkriegs auf der Erde gegen Mitte/Ende des 21. Jahrhunderts sowie dem daraus resultierenden Bedürfnis, andere Planeten zu kolonisieren. Die Flotte, zu dem auch die Calnus gehört, auf der die Hauptfiguren Edge Maverick und Reimi ihren Dienst verrichten, wird allerdings durch eine Anomalie im Warpraum voneinander getrennt. Ein Abenteuer beginnt, bei dem das Überleben der Menschheit auf dem Spiel steht.
Die zweite Chance
Das schwache bzw. weitgehend fantasielose Charakterdesign, das man vor allem in den mitunter überlangen (aber abbrechbaren) Zwischensequenzen im neuen 4K-Detail betrachten kann, hat sich nur marginal verändert. Die Figuren sehen zwar nicht mehr ganz so plastikpuppenhaft aus wie seinerzeit auf der Xbox 360. Doch das in einen Spagat gehende Design zwischen Manga und Realismus ist nach wie vor gewöhnungsbedürftig, wobei es mich mittlerweile schon beinahe an die Neuauflage der britischen Thunderbirds erinnert. Und obwohl man über Versatzstücke in Gesprächen versuchen kann, das Beziehungsgeflecht zwischen den Figuren auszudehnen oder zu verbessern, bleibt es dabei, dass die Typisierung sehr klischeehaft vorgenommen wurde und nur wenige interessante Charaktere aufbaut.In anderer Hinsicht ist das Design jedoch so überzeugend wie vor acht Jahren: Den Welten, durch die man streift, merkt man ihr grundsätzliches Alter zwar bei
Und ein Manko des Originals wurde tatsächlich minimiert. Da es keine Zufallskämpfe gab bzw. gibt und es auch eine Rolle spielt, von wo man die beharrlich ihre Wege verfolgenden Feinde angreift, um den Kampf zu initiieren, der dann in einem abgrenzten Schlachtfeld stattfindet, war es enorm ärgerlich, wenn die Monster innerhalb der imposanten Sichtweite unvermutet aufploppten. Das passiert mittlerweile nur noch selten – sehr schön. Dass es nicht komplett ausgeräumt wurde: Schade. Ebenso wie die in deutlicher Distanz aufploppenden Schatten, die auf der PlayStation 4 Pro als Testsystem nicht mehr sein müssten. Zudem kann man auf der Premium-PS4 über diverse Einstellungen die Rendering-Performance beeinflussen. Wenn man allerdings zusätzlich zu den Standardwerten z.B. Tiefenschärfe und Weichzeichner aktiviert, geht die Bildrate deutlich nach unten – was man wiederum durch Manipulation der Auflösung (auch die Zwischenauflösung 2560 x 1440 ist möglich) oder der Kantenglättung ausgleichen kann. Mit diesen beinahe schon PC-haften Optionen kann man sein visuelles Erlebnis an seine Bedürfnisse und Gewohnheiten anpassen – etwas, das HD- bzw. 4K-Remakes viel häufiger anbieten sollten. HDR-Anpassungen wiederum findet man keine, was angesichts der mitunter beeindruckenden Lichtstimmungen bedauerlich ist.
Echtzeit-Kämpfe mit Taktik-Flair
Die dynamischen, in Echtzeit ausgeführten Auseinandersetzungen sind nach wie vor eines der stützenden Kernelemente in dem auch nach acht Jahren weiterhin motivierenden Action-Rollenspiel-Mix. Dabei setzt Star Ocean auf leichte Zugänglichkeit (es gibt nur eine Standard-Angriffstaste), möchte aber u.a. mit Positionierung der Figuren sowie der Möglichkeit, mit gutem Timing aus nahezu jedem Angriff auf die gerade gesteuerte Figur einen Konter mit kritischem Treffer machen zu können (das so genannte „Blindside“), taktische Elemente hinzufügen. Das gelingt über weite Teile auch recht gut, zumal man den mit einem kämpfenden Kameraden rudimentäre, aber weitgehend effektiv ausgeführte Befehle geben darf, die allerdings nach wie vor ausgerechnet bei wichtigen Heilvorgängen nicht akkurat befolgt werden. Und selbstverständlich kann man durch einen Tastendruck auch unproblematisch zwischen ihnen hin und her wechseln, wenn man Bedarf sieht. Die Möglichkeit, gemeinsame Komboschäden anzurichten gibt es zwar offiziell nicht. Dennoch gibt es ein paar Angriffsketten, die mehr oder weniger aufeinander aufbauen, so z.B. wenn Edge seinen anvisierten Feind in die Luft befördert und Reimi ihn dann mit ihrem Schnellfeuerbogen ausschaltet, bevor er wieder den Boden der Tatsachen berührt.
Unnötige Restriktionen und die große Freiheit
Noch eingeschränkter geht es beim Crafting zu. Dies ist nach wie vor nur an einem Ort möglich: Der Calnus. Und zwischen euch und dem Heimatschiff liegen mitunter große, mit Feinden vollgestopfte Gebiete, die durchquert werden müssen. Dafür allerdings ist das System zur Herstellung eigener Gegenstände, die wiederum die in den schlauchigen, aber durchaus zum Erforschen anregenden Abschnitten Gruppe überlebensfähig machen, so umfangreich wie eh und je. Dabei muss man zuerst
Dass es kein Teleport- oder sonstiges Reisevereinfachungs-System gibt und die Zahl der Speicherpunkt auch im Remaster künstlich knapp gehalten wurde, ist auch hinsichtlich der Dungeonmechanik anzumerken. Was vor allem dann weiterhin ärgerlich ist, wenn man falsch verwendete Schlüsselgegenstände nur nach dem Verlassen wieder zurücksetzen kann – was natürlich auch für die Monsterbevölkerung in der Höhle gilt. Dafür gibt es jedoch wie vor acht Jahren hinsichtlich Charakter-Entwicklung und –Ausstattung sehr viel Freiraum. Man kann über Gespräche bzw. Interaktion mit den Party-Mitgliedern unterschiedliche Ereignisse oder Enden freischalten und kann auch beim Aneignen oder Verbessern von Talenten oder Fertigkeiten im Rahmen sehr freier Grenzen viel Selbstbestimmung ausüben – was allerdings bei der Verteilung von Fähigkeitspunkten nicht gilt; diese werden bei einem Levelaufstieg automatisch verteilt. Der Rest des atmosphärischen Umfelds bleibt natürlich auch unverändert: Die Musik wechselt ständig zwischen gut und die Atmosphäre unterstützend auf der einen und grenzwertigem, da zu schnell nervenden Synthie-Pop auf der anderen Seite. Für die Neuauflage bleibt es übrigens auch bei der Kombination aus englischer Sprachausgabe und sauber übersetzten deutschen Texten – alternativ kann man die Sprecher auch im japanischen Original genießen.
Fazit
Square Enix spielt auch mit dem 4K & Full HD Remaster des erstmals 2009 auf Xbox 360 erschienenen Star Ocean: The Last Hope seine Expertise aus und liefert nach diversen Umsetzungen von Final Fantasy oder Kingdom Hearts auch hier einen sauberen Remaster-Job ab. Inhaltlich zeigt man sich identisch zur Urversion und bietet damit einen mitunter unausgewogenen, aber dennoch unterhaltsamen Mix aus einem interessanten Echtzeit-Kampfsystem mit taktischen Einsprengseln, viel laufintensiver Gebietserforschung sowie mitunter etwas langatmigen Zwischensequenzen. Und obwohl man bei einigen Texturen sowie dem polarisierenden Figurendesign das ursprüngliche Alter nicht wegleugnen kann, hat man sich technisch ins Zeug gelegt. Mit zahlreichen Grafikeinstellungen bietet man Konsolenspielern ein ungewöhnlich hohes Spektrum an Optionen, um die Kulisse an seine Bedürfnisse anzupassen und bestimmte Vorzüge wie Kantenglättung z.B. gegen Tiefenschärfe und/oder Weichzeichner auszutauschen. Gleichzeitig nutzt man die moderne Hardware um einige Probleme des Originals wie die geringe Sichtweite anzupassen, in der Gegner auftauchen konnten. Nachdem The Last Hope seinerzeit wie auch mit Blue Dragon oder Lost Odyssey eines der zahlreichen Kennzeichen dafür war, dass die 360 eine durchaus relevante Rolle in Sachen J-RPG spielen konnte, ist der erzählerische Prolog der Star-Ocean-Serie mittlerweile ein weiteres Indiz dafür, dass Nippon-Rollenspieler ein neues Zuhause auf der PS4 haben.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Sauberes HD-Remaster des Sci-Fi-Epos, dessen Kampfsystem immer noch überzeugt, das aber auch einige spielmechanische Mankos unangetastet lässt.
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