Victor Vran30.08.2018, Mathias Oertel
Victor Vran

Im Test: Dämonen, Motörhead und Probleme

Langsam nimmt der Hack&Slay-Zug auf Switch Fahrt auf. Erst vor kurzem kam Titan Quest, dann folgte die Ankündigung, dass Blizzard Nintendos Hybrid mit Diablo 3 versorgen wird. Und jetzt ist auch noch Victor Vran (ab 4,75€ bei kaufen) erschienen, der drei Jahre nach der PC-Version sowie zwei Jahre nach den Fassungen für PS4 bzw. Xbox One mit der so genannten Overkill-Edition Jäger und Sammler überzeugen möchte – mehr dazu im Test.

Alt trifft auf neuen Zufall und Lemmy

Die Story der Basiskampagne wird keine Preise gewinnen: Der Dämonenjäger Victor Vran, der in seinem Standardkostüm leicht an Neocores Van Helsing erinnert, wird in die Steampunk-Stadt Zaguravia (bei Van Helsing: Borgovia) gerufen, um dort das Mysterium anderer verschwundener Jäger aufzuklären. Um dem Geheimnis auf die Spur zu kommen, muss er auch das Rätsel seiner eigenen Vergangenheit lösen – und erfährt auf diesem Wege vielleicht auch, was es mit der merkwürdigen Stimme auf sich hat, die ihn ständig piesackt und seine Aktionen süffisant kommentiert. Die Geschichte wirkt in vielen Momenten umständlich bemüht und wird zumeist nur über spröde Standbilder inszeniert. Dennoch schafft sie es, dank sehr guter Sprecher für Atmosphäre zu sorgen. Im Englischen ist der Protagonist mit Doug Cockle besetzt, dessen markante Stimme zuletzt auch Geralt von Rivia Charakter verlieh, während der ebenfalls Videospiel-erfahrene Andrew Wincott als „Die Stimme“ dagegen hält. Im Deutschen ist das Gespann sogar noch dynamischer besetzt: Martin Keßler (Victor Vran), den die meisten als deutsche Stimme von Nicholas Cage oder Vin Diesel kennen, liefert sich herrliche Duelle mit Torsten Michaelis (Sprecher von u.a. Wesley Snipes, Sean Bean oder Martin Lawrence), der in seiner Rolle voll aufgeht. Die beiden schaffen es, der Story mehr Leben einzuhauchen, als sie eigentlich herzugeben scheint. Immerhin gibt es abseits der Geschichte zahlreiche Anspielungen und Easter Eggs, von denen Elsa als Name einer mit Frost um sich schmeißenden Zwischengegnerin oder die Spinnen Itsy & Bitsy (basierend auf dem englischen Kinderreim „An itsy bitsy spider“ noch die offensichtlicheren sind. Störend vor allem in deutschen Switch-Version ist allerdings die Tonabmischung. Während es bei den anderen bisher veröffentlichten keine Probleme gab, wirken die Stimmen hier merkwürdig übersteuert, was natürlich nicht nur am heimischen Fernseher, sondern auch mobil mit Kopfhörern unangenehm auffällt.

Die Motörhead-Kampagne mit Lemmy Kilmister in einer Gastrolle ist deutlich düsterer als die Hauptgeschichte und zeigt auch ein deutlich interessanteres Artdesign.
Wie schon auf PS4 und One sind in der Overkill-Edition auf Switch auch die beiden Add-Ons Fractured Worlds und Motörhead: Through the Ages integriert. Ersteres hetzt einen durch einen endlosen Fluss an zufällig generierten Dungeons, die auf bekannten Karten basieren und sorgt durch täglich neue Herausforderungen für zusätzliche Motivation. Und die Motörhead-Kampagne, an der die britische Band samt Frontmann Lemmy Kilmister vor seinem Tod kreativ mitgearbeitet hat, führt Victor in diverse abgefahrene Areale, die von Covern oder Songs der Metal-Legenden inspiriert sind. Erzählerisch zusammengehalten von Lloyd Kaufman (Gründer  und Chef der Troma-Studios) in einer gelungenen Gastrolle kommt Lemmy zwar nur kurz vor, aber mit Zitaten und Gimmicks, die man in der düsteren, von fiesen Dämonen heimgesuchten Spielwelt finden kann, ist er omnipräsent. Doch auch hier gibt es keine nennenswerte Dramaturgie. Zudem kann man jederzeit mit seiner Figur von Welt zu Welt springen. Das kann vor allem in der Anfangsphase zu leichten Balance-Problemen und gewissen Atmosphäre-Paradoxa führen, wenn man z.B. relativ früh die erste der Motörhead-Welten abschließt und als Belohnung eine Gitarre als Waffe bekommt, mit deren enormer Reichweite man in der Fantasy-Welt Zaguravia aufräumt. Doch die Freude über die scheinbare Überlegenheit währt nur von kurz, da man schließlich in allen drei Welten durch die schiere Anzahl an Gegnern sowie die mitunter bunt gemischten Angreifer mit ihren Nah- und Fernattacken sowie Bereichsschäden gefordert wird. Dafür jedoch kann man nun auch lokal kooperativ in die Gefechte ziehen, um die Waage wieder zu seinen Gunsten ausschlagen zu lassen – ein nicht zu unterschätzender Spaßfaktor. Dieser wird allerdings weiterhin durch den fehlenden Splitscreen ausgebremst – beide Spieler müssen auf einem Bildschirm Platz finden. Durch das Herauszoomen bei zunehmender Entfernung wird zwar versucht, den Zwang zur „Nähe“ etwas abzumildern, das Ergebnis stellt jedoch nur leidlich zufrieden.  

Hack&Slay mit Kick und Problemen

An Effekten etc. wird nicht gespart. Leider zeigt der Grafikmotor aber trotz reduzierter Auflösung eine Stotter-Tendenz.
Eine gelungene Dramaturgie wäre allerdings nur die Kirsche auf der Sahne. Die Erzählung ist bei einem Hack&Slay oder Action-Rollenspiel oder Kloppmist oder wie man es auch immer nennen mag nur Mittel zum Zweck. Und der ist wie üblich „Jagen&Sammeln“. Oder genauer: Monster dem Erdboden gleich machen und Beute einheimsen. Im Gegensatz zum Raubgut-Überfluss, den man von Blizzard oder Runic kennt, lässt es Victor Vran vergleichsweise gemütlich angehen. Die Ratio aus getöteten Feinden, ausgeschütteter Beute und dabei gefundenen sinnvollen Gegenständen ist sehr angenehm und ein Stützpfeiler der Motivation. Abgesehen von der erwähnten Belohnung in Through the Ages sind legendäre Waffen tatsächlich rar. Sehr schön: Haemimont hatte bereits im Hauptspiel auch abseits der Jagd nach immer besserer Ausrüstung einige Mittel und Wege gefunden, wie man die Spieler auch nach Abschluss der Geschichte nach Zagurovia locken kann. Und mit den neuen Kampagnen hat man in dieser Hinsicht nochmals aufgestockt. Es warten auf jeder der umfangreichen Gebietskarten z.B. jeweils fünf Herausforderungen, für die es als Belohnung entweder Gold, Erfahrungspunkte oder Ausrüstungsgegenstände gibt. Zu diesen optionalen Aufgaben gehören das Entdecken von Geheimnissen, Zeitlimits, Gesundheitswerte, die nicht unterschritten werden dürfen, Gegner, die man nur mit bestimmten Waffen töten darf und vieles mehr.

Doch damit nicht genug: Nach Abschluss der Kampagne kommen noch jeweils fünf Elite-Herausforderungen pro Gebiet hinzu, so dass schließlich hunderte dieser Mini-Missionen auf Bewältigung warten. Und wem das alles nicht reicht, kann über fünf so genannte Flüche den Schwierigkeitsgrad manipulieren, so dass z.B. auch vermehrt Elite-Monster auftauchen oder die Gegner automatische Regeneration haben. Im Gegenzug bekommt man mehr Erfahrung und eine erhöhte Chance auf Gegenstände. Selbstverständlich sind für manche Herausforderungen einer oder mehrere Flüche Pflicht. Während sich die inhaltlichen Werte auf Nintendos Hybrid schadlos gehalten haben, müssen Monsterjäger mit Switch technische Einbußen hinnehmen. Dass mit einer geringeren Auflösung als auf PS4 oder One gearbeitet wird, ist per se nicht einmal ein Problem, obwohl die Kulisse dadurch leicht verwaschen wirkt. Doch trotz dieser Reduzierung kommt es vor allem im gedockten Zustand am großen Bildschirm immer wieder zu Einbrüchen der Bildrate – noch stärker, wenn man im lokalen Ko-op unterwegs ist. Dabei ist es nur ein schwacher Trost, dass es nur in Ausnahmefällen Auswirkungen z.B. auf die Kämpfe hat – die Ruckler und Stotterer sind störend. Mobil hinterlässt das Action-Rollenspiel einen besseren Eindruck und läuft deutlich stabiler. Dafür muss man hier allerdings mit einer grenzwertig kleinen Schriftgröße leben, die einen negativen Eindruck bei der Inventarführung, den Vergleichswerten der Gegenstände sowie den Bildschirmanzeigen im Allgemeinen hinterlässt. Wie schon bei Titan Quest und auch dem ersten Eindruck der Diablo-3-Version, die wir auf der gamescom anspielen konnten, scheint man hier nicht daran gedacht zu haben, eine angepasste Benutzerführung für Dock- und mobilen Betrieb zur Verfügung zu stellen. Da der Spaß dadurch durchaus gemindert wird, ist das doppelt schade.

Action-Rollenspiel? Action-Adventure? Beides!

Trotz der technischen Probleme machen die Standard-Gefechte und Bosskämpfe Spaß.
Mechanisch hingegen ist die Umsetzung gelungen. Mit den in diesem Genre eher selten eingesetzten Elementen wie aktiver Ausweichrolle sowie Sprung gewinnt das Abenteuer weiterhin nicht nur eine neue Dynamik, sondern bekommt auch zunehmend den Charakter eines Action-Adventures. Für Konsolenspieler von Diablo 3 ist die Ausweichrolle zwar nicht neu, doch sie verfehlt auch hier ihre Wirkung nicht. Wenn man im letzten Moment durch diese Aktion einem gegnerischen Angriff ausweichen und ihn dann hinterrücks attackieren kann, möchte man nicht mehr zu den starren Haudrauf-Orgien anderer Hack&Slays zurückkehren. Vor allem auch, da im Gegensatz zu Blizzards Konsolenausflug die zeitliche Abfrage für den durch die Rolle ausgewichenen Schaden deutlich genauer ausfällt und man wirklich das Gefühl hat, etwas damit erreichen zu können.

Gleiches gilt für den Sprung, der im Kampf eingesetzt werden kann, um z.B. von Feinden platzierten Laserstrahlen auszuweichen. Doch ohne ihn bleiben auch zahlreiche Geheimnisse unentdeckt. Man sieht auf der Minikarte einen Raum oder ein Gebiet, das unerreichbar scheint? Dann sollte man schleunigst schauen, ob es nicht irgendwelche Mauern gibt, über die man sich (im Zweifelsfall auch per Wandsprung) katapultieren kann. Auch zum Überqueren von Abgründen ist der Sprung gut geeignet, so dass sich Victor Vran trotz der deutlich erkennbaren Hack&Slay-DNA mehr wie ein auf Kämpfe fokussiertes Action-Adventure spielt. Es bietet quasi Elemente aus zwei Welten, die hier gut zusammengeführt wurden.

Gutes Kampfsystem, schwache Charakter-Entwicklung

Es wartet eine breit gestreute Anzahl an Feinden, die eine gut austarierte Palette an Gegenständen fallen lassen - Jagen & Sammeln in Reinkultur...
Auch die Kampfmechanik kann überzeugen: Zwischen zwei Waffen kann man umschalten, weitere muss man über das Inventar austauschen. Jede verfügt über einen Standard-Angriff sowie zwei Spezial-Attacken, die sich nach Benutzung erst wieder aufladen müssen. Zusätzlich kann Victor noch mit Granaten um sich werfen oder aufladbare Dämonenkräfte entfesseln. Das klingt nicht nach besonders viel. Doch haufenweise Nah- und Fernkampfwaffenklassen sowie ein breites Spektrum an Dämonenkräften sorgen für Abwechslung. Bei Letzterem gibt es zahlreiche Optionen, die von Verlangsamung der Gegner in einem bestimmten Radius über Schockwellen bis hin zu einem Berserker-Modus reichen, bei dem man 50 Prozent mehr Schaden anrichtet, aber auch anfälliger für gegnerische Angriffe wird – so kann man diese Sonderfähigkeiten an seine bevorzugte Spielweise anpassen. Selbstverständlich darf man jederzeit wechseln und sich so auf die Anfälligkeiten oder Resistenzen innerhalb der breit gefächerten sowie sehr abwechslungsreichen Feindesriege samt schön inszenierter mehrstufiger Bosse vorbereiten, die in nicht minder abwechslungsreichen Gebieten ihr Unwesen treibt. Die dreh-, aber nicht zoombare Kamera gibt sich dabei keine Blöße: Würde der Hauptdarsteller von Mauern etc. verdeckt, werden diese ausgeblendet. Während an der grundsätzlichen Technik nichts auszusetzen ist, bleibt das Artdesign blass. Wo Torchlight, Diablo und auch Neocores Van Helsing eigene, unverwechselbare Akzente setzen konnten, sind die Umgebungen der Hauptkampagne hier zwar nett anzuschauen, aber auch meist gewöhnlich. Ganz anders die Motörhead-Kampagne, die mit Weltkriegs-Schützengräben oder absurden Western-Umgebungen eine ganz eigene Stimmung aufabut.

Ebenfalls unschön war und ist, dass man zwar über das Ausrüsten von Waffen und Kräften Einfluss auf die Fähigkeiten Victor Vrans nehmen kann, aber ansonsten die Charakter-Entwickung vorgegeben ist. Es gibt keine Talentbäume, keine Optionen, um Kraft, Gewandtheit oder sonstige Eigenschaften zu steigern – nix. Die Verbesserungen der Figur sind vorbestimmt, wodurch sich Haemimont vermutlich das Balancing erleichtert, sich aber ansonsten keinen Gefallen getan hat. Zwar kann man zusätzlich aus drei Gegenstands-Optionen wählen und schließlich auch über Kostüme bestimmte Aspekte wie Dämonenkräfte, kritischen Schaden etc. fördern. Dennoch fühle ich mich als Spieler etwas übergangen. Denn vielleicht hätte ich mich statt für Lebenspunkte für kritischen Schaden entschieden – und hätte dann mit den Konsequenzen leben müssen. Andererseits erspart man sich dadurch auch jegliche Notwendigkeit, „umskillen“ zu müssen. In den ersten Missionen gibt es dafür ohnehin kaum einen Grund. Man wird auf „Normal“ nur selten gefordert. Nach etwa drei bis vier Stunden zieht der Schwierigkeitsgrad spürbar an, es kommen deutlich mehr Gegner, die auch häufig von Champions begleitet werden, stärkeren Varianten, die auch mit Dämonenkräften hantieren können.

Schicksalhaftes Handwerk

Wenn Victor seine Dämonenkräfte nutzt, wird ein Effektspektakel abgefeuert.
Zur Ehrenrettung der Personalisierung muss erwähnt werden, dass man über die ebenfalls umfangreiche Auswahl an Tarotkarten Einfluss nehmen und z.B. Angriffsgeschwindigkeit, Rüstungswerte, kritische Trefferchancen und vieles mehr manipulieren kann. Da man anfangs nur über wenige Kartenplätze verfügt und der „Wert“ aller eingesetzten Karten ein bestimmtes Maximum nicht übersteigen darf, kommt der Auswahl eine entscheidende Bedeutung zu. Zusammen mit der Waffenwahl kann man die Figur wenigstens rudimentär an präferierte Spielweisen (Distanz, Nahkampf, Fokus auf schnellen Einsatz von Dämonenfähigkeiten) anpassen. Und bei Bedarf kann man per Transmutation weitere Anpassungen vornehmen. Dahinter verbirgt sich ein universelles Handwerksystem, bei dem man nicht mehr benötigte Beute kombinieren und zu neuen Gegenständen (teils mit Änderung des Seltenheitsgrads) machen kann. Und davon ist nichts ausgenommen. Waffen, Tarotkarten, Kräfte: Alles lässt sich verschmelzen oder veredeln, man kann Waffen auch neue Eigenschaften spenden. Zwar gibt es bestimmte Regeln, die man beachten muss und jede Transmutation kostet Gold, doch die Möglichkeiten, die sich dadurch ergeben, machen die schwache Auswahl bei den örtlichen Händlern mehr als wett.

Sowohl die Erkundung als auch die Auseinandersetzungen werden durch den aktiven Sprung aufgewertet, der aus Victor Vran beinahe ein isometrisches Action-Adventure macht.
Allerdings wird auch schnell deutlich, dass man abseits der Anfangsphase, in der das Gold noch relativ knapp sein kann, keine monetären Probleme hat bzw. haben wird. Dafür umso mehr mit der mitunter unübersichtlichen Inventardarstellung, die auch auf Switch weiterhin Luft nach oben hat. Zwar wird die Beute in fünf Reiter (Waffen, Nahrung, Kräfte, Karten, Sonstiges) einsortiert, die sich auch über mehrere Seiten erstrecken können. Aber trotz der Option, nach Typ, Seltenheit und Preis sortieren zu können und sich auch Favoriten anzulegen, wirkt die Inventarführung nicht durchdacht. Mitunter überlagern die Infokästen weitere Waffen oder Karten, so dass ein schneller Vergleich unmöglich ist. Zwar kann man sich daran gewöhnen, doch den Komfort, den andere Action-Rollenspiele in diesem Bereich bieten, erreicht man nicht ganz. Und wo wir gerade bei Komfortfunktionen sind: Die Karte, über die man alle entdeckten Gebiete per Teleport erreichen kann, gibt einem zwar ein Gefühl für die Größe der Spielwelt, doch sie hakt in einem Punkt. Man kann einsehen, welche Gebiete noch geschlossen sind, doch welches Areal man betreten muss, um es zu entdecken, findet man nur durch Trial&Error hinaus. Die Ladezeiten sind zwar akzeptabel, doch wenn man X mal zwischen dem Schloss als Zentralverteiler und den jeweiligen Gebieten hin und her springt, zehrt das an den Nerven. Eine kurze Anzeige per Linie, welche Bereiche von wo aus angereist werden können, hätte den Stress gelindert.

Fazit

Am PC konnte Haemimont mit Victor Vran überraschen. Die nachfolgenden Versionen für PS4 und One überzeugten nicht nur mit aufgepeppten Inhalten, sondern auch einer sehr sauberen technischen Umsetzung. Und genau da hakt es auf Switch. Mobil stört z.B. die kleine Schriftgröße, die die Benutzerführung unnötig erschwert. Im Dock gibt es trotz einer herunter geschraubten, gelegentlich verwaschen wirkenden Auflösung jedoch immer wieder Bildrateneinbrüche, die im Splitscreen-freien Ko-op-Spiel nur zunehmen, während die deutsche Tonspur gelegentlich übersteuert wird. Inhaltlich jedoch schöpft man aus dem Vollen und bietet nicht nur die ursprüngliche Hauptkampagne, sondern packt auch die zwei umfangreichen Add-Ons in die Overkill-Edition. Hier fällt vor allem die Motörhead-Kampagne Through the Ages auf, die mit Musik der britischen Metal-Legenden, einem Gastauftritt von Troma-Studiochef Lloyd Kaufman, einem ungewöhnlich düsteren Design sowie einem kurzen Cameo von Lemmy Kilmister überrascht. Die Steuerung mit ihren aktiven Sprung- und Rollmechaniken lässt die Grenze zwischen Hack&Slay und Action-Adventure verschwimmen. Einige inhaltliche Mankos bleiben freilich bestehen: Die Charakterentwicklung z.B. ist streng vorgegeben, so dass man weiterhin nur über die Ausrüstung bzw. die Boni gewährenden Schicksalskarten eingreifen kann. Und es bleibt auch dabei, dass die sowohl im Englischen als auch im Deutschen sehr gut ausgewählten Sprecher eine bessere Story bzw. interessante Inszenierung verdient hätten. Dem steht jedoch der längst überfällige lokale Koop-Modus gegenüber, der die für bis zu vier Spieler möglichen Online-Duelle ergänzt, aber kein Splitscreen-Spiel ermöglicht. Hack&Slay-Fans können zahlreiche Stunden guter Jagd-und-Sammel-Unterhaltung erleben, die technischen Probleme sorgen aber dafür, dass Victor Vran auf Switch keinen Award mehr erhält.

Pro

Ausweichrolle und Sprung werten das Hack&Slay-Prinzip auf
grandiose Sprecher (sowohl im Englischen als auch der lokalisierten Version)...
fünf Herausforderungen pro Karte/Gebiet, später je fünf weitere Elite-Herausforderungen
gute Pad-Steuerung
zahlreiche Waffentypen mit je zwei Spezialangriffen
breite Auswahl an Dämonenkräften
eingängiges Kampfsystem
Zuschalten von Modifikatoren
gut abgestimmte Beute-Ausschüttung
ordentliche, mehrstufige Bosskämpfe
Transmutation als weitreichendes universelles Handwerkssystem für Upgrades und Kombinationen
stimmungsvolle Musik, die mal an Diablo, dann wieder an Van Helsing erinnert
komfortables Teleportsystem
Fractured Worlds ein Endlos-Dungeon mit täglich neuen Herausforderungen
Motörhead: Through the Ages eine coole Hommage an die britische Metal-Band
Koop-Modus

Kontra

vorgegebene Charakterentwicklung
... die Story ist allerdings bieder und wird unspektakulär erzählt
Inventaransicht nicht ausgereift
Artdesign bleibt bis auf die Motörhead-Welt generisch und kann nur wenige Akzente setzen
Gebietsverbindungen auf Karte nicht ersichtlich
Währung schnell wertlos
kein Splitscreen
technisch unsauber (u.a. Bildrate)
Schrift der Bildschirmanzeigen im Mobilbetrieb zu klein
deutsche Tonspur übersteuert

Wertung

Switch

Inhaltlich und mechanisch das gleiche umfangreiche Paket mit spannender Hack&Slay-Unterhaltung. Technisch gibt es leider Mankos, die das eigentlich sichere Gold verhindern.

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