Im Test: Like Brains in the Sunshine
Endlich wieder auf den Beinen
Seinen Beginn nahm das wankende Unheil bereits im vergangenen Jahr auf dem PC für HTC Vive und Oculus Rift. Nachdem einige Spieler die Teleportation kritisierten, haben die Entwickler dem Egoshooter zum Release für PlayStation VR ein paar Neuerungen verpasst: Eine davon ist die Unterstützung des Aim-Controllers, der im Bundle mit dem Spiel Farpoint erhältlich ist. Mit einem seiner Analogsticks kann man neuerdings ganz klassisch durch die zombieverseuchte Wüste schreiten. Empfindliche Naturen können alternativ auch weiterhin die ursprüngliche Teleportation nutzen. Oder man schnappt sich zwei Move-Controller, um die Original-Kampagne zu starten, in der man in beiden Händen eine Waffe halten kann. Mit dem großen Aim-Controller gibt es einen minimal abgewandelten Stroy-Modus, in dem man mit beidhändigen Beispritzen wie Sturmgewehren hantiert.
Kontrollverlust
Wirklich spannend wird der postapokalyptische Alltag in der Wüste also nur selten: Man läuft ein Stückchen über einen Wanderpfad, eine Brücke oder durch einen Maschinenpark und liefert sich immer mal wieder ein Duell mit den unmotiviert ächzenden „Freddies“. Als ich in der finsteren Mine einen Verschlag öffnete, bin ich auch mal zusammengezuckt, weil sich ein Widersacher hinter der Tür versteckt hatte - meist bleibt die Action aber ziemlich vorhersehbar. Wer behutsam vorgeht und sich in Nischen platziert, kommt nur selten in Bedrängnis. Hier und da findet man eine neue Granate, eine Maschinenpistole oder eine der übrigen rund 25 Wummen – in punkto Durchschlagskraft unterscheiden sich die meisten davon aber kaum.
Träger Ausflug
Nervig wird es auch, wenn sich in der finsteren Mine die Steuerungsmacken bemerkbar machen. Dort erhellt oft nur der schmale Lichtkegel der Helmtaschenlampe die Umgebung. An sich eine nette Idee, die im ersten Moment durchaus für ein leicht mulmiges Gefühl sorgt. Da man allerdings kleine Schlüssel oder Kurbeln für Tore aufspüren muss, kann die Suche schnell sehr mühsam werden. Oft muss man sich dabei erst einmal ein wenig vor den Schubladen umherbewegen, bis man im passenden Winkel steht und das Plündern beginnen kann. Etwas gelungener wirken kleine „Rätsel“ wie das Zerschießen eines versteckten explosiven Fasses, um neben einer eingestürzten Brücke einen Seitenpfad zu öffnen. Allgemein mangelt es dem Story-Modus an Dynamik, dramaturgischen Höhepunkten oder variantenreicheren Gegnern. Farpoint z.B. schafft es viel besser, den Spieler immer wieder in Bedrängnis zu Bringen oder ihn in ehrfürchtiges Staunen über einen gigantischen Bosskäfer zu versetzen.
Kooperative Kopfjagd
Oder man hilft sich mit lustigen Gesten auf die Sprünge, bei denen sich die Avatare übrigens mit abstrusen Clipping-Fehlern verrenken. Auch ein einfach gestrickter, kooperativ spielbarer Horde-Modus für bis zu vier Spieler in kleinen Gebieten ist dabei, inklusive weltweiter Bestenliste - für zwischendurch eine nette Abwechslung, mehr aber auch nicht. Positiv ist, dass wir in der Spielervermittlung meist nicht lange auf einen Partner warten mussten und wir keine schwerwiegenden Lags erkennen konnten. Auf Wunsch darf man auch Freunde einladen oder ein privates Match aufsetzen. Wer beim kooperativen Ballern den Aim-Controller nutzt, muss übrigens mit einer einzelnen Handwaffe Vorlieb nehmen. Im Gegenzug kann er sich aber deutlich freier durch die Umgebung teleportieren, weil der Stick des Aim-Controllers die Richtung bestimmt, in die man nach dem Beamen schaut – während der Action ein echter Vorteil! Mit zwei Move-Controllern dagegen landet man nach dem Teleportieren automatisch in der von den Entwicklern vorgesehenen Blickrichtung, was im Eifer des Gefechts mitunter Verwirrung stiftet.
Visuelle Abstriche
Grafisch muss man auch auf der PS4 Pro mit Abstrichen gegenüber dem Original leben. Wer nicht gerade einen Rechner mit den Minimalvoraussetzungen für VR besitzt, bekommt auf dem PC eine deutlich detailreiche Wüste, in der die plastischere Beleuchtung und mehr Details für eine glaubwürdigere Kulisse sorgen. In der Umsetzung für Sonys Konsole wirken vor allem Felsoberflächen oder andere Feinheiten etwas kahl und unscharf. Das Gesamtbild bleibt aber auch hier solide und vor allem stets flüssig.
Fazit
Als ich davon las, dass es neues Futter für meinen geliebten Aim-Controller gibt, war ich sofort Feuer und Flamme für die PSVR-Umsetzung von Arizona Sunshine. Wie sich herausstellte, können Neuerungen wie zweihändige Waffen oder eine klassische Fortbewegung die fade Zombie-Action aber kaum aufwerten: Es mangelt dem Shooter einfach an Schockmomenten, Überraschungen oder ganz allgemein einem Gefühl der Bedrohung. Stattdessen graste ich meist relativ unmotiviert den Pfad ab, räumte hier und da gemütlich eine Welle von Zombies aus dem Weg oder ärgerte mich über die schwach umgesetzte Fortbewegung. Weder die Teleportation noch neue Laufsteuerung wurden besonders gut umgesetzt, zumal mir bei Letzterer irgendwann flau im Magen wurde. Auch das freie Zielen passt nur bedingt zur einzelnen PSVR-Kamera. Die Konkurrenz zeigt, wie es besser geht: Das Laufen in Farpoint oder das schnelle Beamen im actionreichen Robo Recall wurden deutlich präziser und komfortabler umgesetzt. Und wer den Nervenkitzel ekliger Schreckmomente sucht, wird nach wie vor mit Until Dawn: Rush of Blood viel besser bedient. Wer unter Actonspielmangel für seine PSVR leidet, bekommt mit Arizona Sunshine trotz einer ganzen Reihe von Mängeln aber noch eine passable Zombie-Schießbude in einer soliden Wüstenkulisse, die sich im Gegensatz zu Farpoint fast komplett kooperativ spielen lässt.
Pro
Kontra
Wertung
VirtualReality
Vorwiegend fader Zombie-Shooter für VR, der unter Steuerungsmacken und einem Mangel an dramaturgischen Höhepunkten leidet.
PlayStationVR
Vorwiegend fader Zombie-Shooter für VR, der unter Steuerungsmacken und einem Mangel an dramaturgischen Höhepunkten leidet.
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