Vorschau: Serious Sam VR: The Last Hope (Shooter)

von Mathias Oertel





AUSBLICK



Auf der einen Seite schafft es Croteam, mit der VR-Variante seines zynisch-fluchenden Helden viele Elemente einzubauen, die damals für Egoshooter-Spaß gesorgt haben: Haufenweise Gegner, knallharte Bosse, ansehnliche exotische Kulissen, brachiale Wummen und Munition fast bis zum Abwinken. Allerdings hat man auch noch Probleme, über eine gehobene Geschützturm-Ballerei hinauszukommen. Man ist zwar hinsichtlich der Position nicht so festgenagelt wie in der Horror-Action The Brookhaven Experiment. Dafür jedoch fehlt hier abseits des möglichen Ausweichens bei gegnerischen Geschossen die 360-Grad-Spannung: Von hinten wird derzeit noch nicht angegriffen. Da der Schwierigkeitsgrad sich aber noch stark schwankend und mitunter extrem fordernd zeigt, ist man froh, dass man sich nicht auch noch  um rückwärtige Attacken kümmern muss. Doch vielleicht nutzt Croteam die nächsten Wochen und Monate bis zur Veröffentlichung, um einerseits das Anforderungsniveau zu optimieren und andererseits eine 360-Grad-Immersion einzubauen, die über die bloße Kulisse hinausgeht.

Einschätzung: befriedigend
 

Lesertests

Kommentare

shuffleharddietrying schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben: ?14.11.2016 18:49 ich will mal kurz meine akt. Gewohnheit zu VR-Test oder Previews schildern:
Poor input leads to poor output :!: Gemeint hat er damit die sehr beschränkten Eingabemöglichkeit bei VR-Controllern und die daraus resultierenden Moorhuhn Ballerbuden. Und wegen dieser Einschränkung, sitzt man bei diesen Ballerbuden auch immer wie in einem Betonblock fest - und hat nicht etwa wie mit WASD freie Bewegungskontrolle im Raum.
Das ist wohl so nicht richtig, man kann easy eine WASD Steuerung implementieren, die Wahl auf schießbuden-Sicht resultiert aus der Anfälligkeit der Spieler für Übelkeit. Das die Spiele teilweise recht simpel sind, liegt nur an der Ideenlosigkeit der Entwickler.
Hamurator schrieb am
Meine bisherige Erfahrung mit VR ist, dass zwei Stunden EVE: Valkyrie problemlos waren, aber das Anspielen eines Ego-Jump 'n' Runs schon nach kurzer Zeit von mir eine Pause gefordert hatte. Ich weiß nicht, ob's daran liegt, aber wenn man das Laufen auf dem Boden simuliert, dann dreht der Körper durch - zumindest nach meiner bisheriger Erfahrung (die Entwickler warnen zum Start des Spiels aber selbst davor, daher bin ich wohl kein Einzelfall :D).
johndoe984149 schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben:ich will mal kurz meine akt. Gewohnheit zu VR-Test oder Previews schildern:
Ich hab kein Headset, bin aber interessiert was insbesondere Game mäßig rauskommt.
Ich gehe eigentlich hier auf 4players in jeden VR-Spieleartikel rein, und das Ergebnis ist immer das gleiche...
90% Moorhuhn, klar es gibt mal bessere, mal schlechtere...aber mal ganz klar und knallhart ausgedrückt
->mit so ner Scheiße würd ich für die Headsets nicht mal 300 Euro ausgeben :lol:
Auf gamesindustry.biz hat mal der Director von The Creative Assembly die VR-Spielesituation so ausgedrückt:
Poor input leads to poor output :!: Gemeint hat er damit die sehr beschränkten Eingabemöglichkeit bei VR-Controllern und die daraus resultierenden Moorhuhn Ballerbuden. Und wegen dieser Einschränkung, sitzt man bei diesen Ballerbuden auch immer wie in einem Betonblock fest - und hat nicht etwa wie mit WASD freie Bewegungskontrolle im Raum.

Jo Moorhuhn ist der richtige Ausdruck man versucht alte Spiele Systeme gut Geld zu verdienen ausgelutschte Spiel System die man mit VR benutzen soll was bei mir nur Gähnen erzeugt.
Valküre von CCP war wohl da eher eine Ausnahme aber bin kein Shoter ansonsten nur Wüste und Mondlandschaft und der Wille schnell Geld zu verdienen also 0 - 100% kein kauf reiz das man da mal 2000E hinlegt für Hardware.
Sieht so aus als müsse man noch 2 Jahre warten oder mehr das mal ein Spiel und Hardware raus kommt die überhaupt in die nähe von Kaufreiz kommt.
M_Coaster schrieb am
Kabelinternet78 hat geschrieben:ich will mal kurz meine akt. Gewohnheit zu VR-Test oder Previews schildern:
Ich hab kein Headset, bin aber interessiert was insbesondere Game mäßig rauskommt.
Ich gehe eigentlich hier auf 4players in jeden VR-Spieleartikel rein, und das Ergebnis ist immer das gleiche...
90% Moorhuhn, klar es gibt mal bessere, mal schlechtere...aber mal ganz klar und knallhart ausgedrückt
->mit so ner Scheiße würd ich für die Headsets nicht mal 300 Euro ausgeben :lol:
Auf gamesindustry.biz hat mal der Director von The Creative Assembly die VR-Spielesituation so ausgedrückt:
Poor input leads to poor output :!: Gemeint hat er damit die sehr beschränkten Eingabemöglichkeit bei VR-Controllern und die daraus resultierenden Moorhuhn Ballerbuden. Und wegen dieser Einschränkung, sitzt man bei diesen Ballerbuden auch immer wie in einem Betonblock fest - und hat nicht etwa wie mit WASD freie Bewegungskontrolle im Raum.
RIGS, Eve, Battlezone sind Ballerspiele inklusive Bewegung und das zum Teil relativ heftig. Von daher ist deine Aussage etwas fragwürdig. Ich zumindest habe auf der PSVR bisher inkl. Loading Human und Robinson The Journey, kein einziges Spiel bei dem ich starr auf einer Position "sitze". Das Bombenspiel - Name vergessen - lass ich mal als Partyspiel weg. Auch das Jump'n Run im VR Playroom zeigt gute Möglichkeiten für andere Genres und VR.
Klar gibt es noch diverse Probleme, aber zu behaupten es gebe fast nur Moorhuhn stimmt absolut nicht.
Batistuta schrieb am
Ich glaube dieses VR-Geschützturm-Feeling hat nicht wirklich was mit der Steuerung zu tun, sondern weil der menschliche Gleichgewichtssinn halt nicht mit einer klassischen WASD-Steuerung in VR klarkommt. Wenn man in eine Richtung schaut, aber sich strafe-mässig in eine andere bewegt, wird dir eben schlecht.
Bisher haben die Spiele-Entwickler aber noch keine befriedigende Lösung gefunden, um das zu umgehen. Solange bis dieses Problem nicht gelöst ist, macht es auch keinen großen Sinn, schon in aufwendige VR-Titel zu investieren die eine Ego-perspektive haben.
schrieb am