Vorschau: Robinson: The Journey (Adventure)

von Jan Wöbbeking





AUSBLICK



Eine Zeit lang war ich skeptisch, ob ich meine Vorbestellung für PlayStation VR nicht lieber zurückziehe und das begrenzte Budget lieber in eine private Vive stecke, die bekanntlich Roomscale-Titel unterstützt. Doch Robinson hat meine Vorfreude auf Sonys VR-Headset wieder gesteigert. Obwohl ich eigentlich Exklusivtitel im Bereich der noch jungen Technologie ablehne, könnte sich Sonys (zeitliche) Sicherung der Rechte als kluger Schritt erweisen. Robinson: The Journey gehört mit seiner liebevoll gestalteten Kulisse nicht nur zu den schönsten VR-Titeln, sondern erinnert im Gegensatz zum Großteil der Konkurrenz auch stärker an ein vollwertiges Abenteuer, in das ich gern viele Stunden versinken würde. Positiv für den Komfort beim Spielen ist außerdem, dass sich Crytek mit seiner Engine als technische Speerspitze im Bereich positionieren möchte – und dementsprechend viel experimentiert hat, bevor man zu dem jetzigen Genremix aus verschiedener Rätseln, Aufgaben, Minispielen und dem magenschonenden Steuerungsschema gelangte. Auch der für Neugier sorgende Absturz und die herumwuselnden Begleiter Higgs und Laika machen das Entdecken interessant. Eine herbes Versäumnis ist allerdings, dass PlayStation Move vorerst nicht unterstützt wird. Wenn filigrane Bewegungen gefragt sind, schreit das Spiel geradezu nach Bewegungs-Controllern, die vom Gamepad und dem Headtracking nur bedingt ersetzt werden können. Davon abgesehen ist Robinson: The Journey momentan aber mein Favorit für den Launch von PlayStation VR – neben Battlezone und Rez Infinite.

Einschätzung: gut
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Kommentare

Balla-Balla schrieb am
Das hört sich alles sehr vielversprechend an. Games dieser Art erwarte ich persönlich im VR Bereich.
Wenn man sich überlegt, dass wir es hier gerade mit den allerersten Anfängen zu tun hat, die PSVR1 ist ja noch nicht mal auf dem Markt, kann man sich vorstellen, wie sehr viel Luft nach oben es gibt. Man vergleich da nur mal ein PS1 game zu einem heutigen auf der 4.
tormente schrieb am
Endgegner hat geschrieben:VR ist eh Müll und wird sich auch nicht durchsetzen.
Spätestens in ein Jahr wird keiner mehr über VR reden.
In einem Jahr wird man auf solche Sprüche zurückkommen. :roll:
danke15jahre4p schrieb am
vorallem sieht der pernüppel da schon wie nen move teil aus, warum kein support crytek?
greetingz
whosnick schrieb am
Das kein Move unterstützt wird finde ich sehr enttäuschend und kann ich nicht nachvollziehen. Besonders, weil es in dem Spiel darum geht, Dinge aufzuheben und zu manipulieren. Außerdem sieht das Ding, was man in der Hand hat doch aus wie ein Move Controller! Bild
Da hat man schon virtuelle Hände und ein Move-Controll Dings in der Hand, und man muss es mit klassischer Gamepad-Steuerung spielen. *kopfschüttel* Wie beschissen das sich mit Gamepad steuert, sieht man hier im Video: https://youtu.be/Voh3OirRPPc?t=293Wie er versucht den Basketballkorb zu treffen, lol...
Die Move Controller machen einen wichtigen Teil der Immersion aus, das habe ich beim Probespielen von London Heist gemerkt. Und es funktioniert tadellos.
Fazit: Wird ohne Move Support nicht gekauft.
HardBeat schrieb am
leifman hat geschrieben:
HardBeat hat geschrieben:Woher kommt eigentlich dieser Fliegengittereffekt bei den VR Headsets? Geht es nicht auch ohne?
fehlende pixeldichte ;) das display wird ja durch die linsen vergrößert, also siehst du die einzelnen pixel.
die psvr hat als einzige brille 3 subpixel pro pixel, dort könnte der fliegengittereffekt also geringer ausfallen.
greezingz
Danke. Könnte, wird er aber nicht wenn man Jans Kommentare so liest. Zumindest ist er da und erkennbar, ob er weniger oder gleich stark wie bei der Rift ist hat er ja leider nicht erwähnt oder ich habs überlesen 8O
schrieb am