Star Fox Zero22.04.2016, Mathias Oertel
Star Fox Zero

Im Test: Kampf mit dem Kontrollverlust

Seit dem guten alten Super Nintendo rast Fox McCloud mit seinem Arwing durchs All, um mit seinem Team das Böse zu bekämpfen. Allerdings liegt der letzte große Auftritt des Weltraumfuchses schon ein Weilchen zurück. Design-Legende Shigeru Miyamoto hat sich mit Platinum Games verbündet, um die Gefechte auf Wii U für eine neue Generation aufzubereiten. Ob Star Fox Zero (ab 16,26€ bei kaufen) die alte Faszination wieder aufleben lässt, verraten wir im Test.

Der olle Fuchs ist wieder da...

Da ich mich seinerzeit beim Konsolenkrieg zwischen Nintendo und Sega auf die Seite der Sonic-Macher geschlagen und mich mit einem Mega Drive vergnügt habe, kam ich erst 1997 auf dem N64 mit der Star-Fox-Serie in Berührung, die mitunter auch unter dem Namen Lylat Wars oder Star Wing bekannt ist. Doch der späte Einstieg blieb ohne negative Folgen. Denn unter dem Strich war das überaus unterhaltsame Star Fox 64 nur wenig mehr als ein technisch aufgewertetes Remake der Ballereien, die mittlerweile Kultstatus erreicht und aus dem fliegenden Fuchs ein weiteres Nintendo-Maskottchen gemacht hatten. Man flog mit dem Arwing teilweise ähnlich wie in Panzer Dragoon, aber in einigen Abschnitten auch in völliger 3D-Freiheit durch das Lylat-System und sorgte an der Seite seiner drei Kumpanen Slippy Toad (eine Kröte), Peppy Hare (ein Hase) sowie Falco Lombardi (ein Falke) für Frieden. Neben den Kämpfen im All war man auch in ein paar Abschnitten mit einem U-Boot oder Panzer unterwegs, um gegen die Schergen des Bösen anzutreten. Und natürlich gab es ein paar spannende Bosse.

So unterhaltsam die Action ist, so altbacken sind manche Texturen und so unintuitiv ist die Steuerung.
Verlässt man die Zeitmaschine und blickt in die Gegenwart (ich lasse ganz bewusst die zwei wenig überzeugenden GameCube-Ausflüge des Fuches weg), hat sich nicht viel geändert: Immer noch fliegt man mit dem Arwing weitgehend wie auf Schienen durch die Abschnitte, wobei man diverse Abzweigungen entdecken kann, die zum nochmaligen Spielen reizen. Und immer noch werden diese Missionen durch Gebiete abgelöst, in denen man völlig frei seinen Weg sucht. Man hat nach wie vor seine drei bekannten Freunde mit dabei. Und das Lylat-System ist immer noch in großer Gefahr. Und immer noch bleibt man sich insofern treu, dass die visuelle Klasse zugunsten des Action-Erlebnisses zurückgestuft wird. Soweit bleibt also alles beim Alten. Was ist Star Fox Zero dann? Ein Neustart für die Serie? Ein Remake? Die Wahrheit liegt wie immer irgendwo dazwischen.

Zwei Bildschirme, ein Problem

Die Bosskämpfe sind gelungen.
Denn im Gegensatz zu Teilen von z.B. Ratchet & Clank auf der PS4 bekommt man hier nicht alte Abschnitte in schick – bis auf das Intro, das in aufgehübschter Form die bekannte Lylat-Geschichte erzählt. Bei den Missionen wurde alles von Grund auf neu aufgebaut,  auch wenn man hier wieder einmal erzählt, wie das Team unter der Führung von General Pepper zusammen kam, um den Würgegriff des Oberbösen Andross zu lösen. Doch selbst wenn man sich hier 1:1 an Star Fox 64 entlang hangeln und alles nur in hübsch erzählen würde, wäre Star Fox Zero ein anderes Spielerlebnis. Denn Nintendo und Platinum gehen hinsichtlich der Steuerung ein großes Risiko ein. Eines, das sich hier nicht immer positiv auswirkt. Denn die Steuerung des Arwings sowie aller anderen zur Verfügung stehenden Vehikel Landmaster (Hoverpanzer), Walker (am ehesten als eine agile AT-ST-Variante zu beschreiben) sowie Gyrowing (eine Art Drohne) findet in einer Kombination aus Sticks und Bewegungssensoren des Wii-U-Gamepads statt. Die Bewegung des Schiffes liegt konventionell auf den Sticks. Das Fadenkreuz wird allerdings über die Gyro-Steuerung kontrolliert. Und das erfordert nicht nur initial eine gehörige Eingewöhnungsphase, die auch nicht durch das Tutorial abgefedert wird. Das Kontrollschema ergibt zwar Sinn und sorgt für eine interessante und in dieser Form nur selten dargebotene Spielerfahrung, ist aber höchst unintuitiv.

Um das alles zusätzlich zu erschweren, wird die Darstellung komplett aufgeteilt. Auf dem Fernseher ist die Kamera stets hinter dem Fahrzeug, wobei man sie per Tastendruck auch auf ein Ziel aufschalten und dann schwenken kann.  Das GamePad hingegen zeigt die Cockpitansicht, in der das Fadenkreuz akkurat gesteuert werden und bei Bedarf auch immer wieder zentriert werden kann, wenn die Bewegungssensoren aus dem Ruder laufen. Da die TV-Ansicht hinsichtlich der Zielfunktion nicht sehr akkurat arbeitet, hab ich mich vor allem in der Anfangsphase vornehmlich auf die gut funktionierende und eigentlich nach VR-Brille schreiende Cockpit-Ansicht konzentriert und mich bei Bedarf auf Ansagen von außen verlassen, die mich auf entsprechende Geschehnisse am großen Schirm hinweisen. Erst nach und nach habe ich die zusätzlichen Informationen, die das TV-Gerät spendiert, aufnehmen, verarbeiten und schätzen können. Dennoch sorgt der ständige Blickwechsel für mehr Hektik und Verwirrung als dass er dem Spielgefühl gut tut. Auch die Option, die Ansicht jederzeit wechseln zu können, schafft leider nicht die gewünschte Abhilfe. Zwar muss man nicht immer den Blick von einem zum anderen Gerät wechseln. Dennoch bleiben die grundlegenden Steuerungs-Mechaniken im Zusammenspiel von Außen- und Innenansicht problematisch. Und um eine größtmögliche Chance zu haben, muss man weiterhin beide Ansichten feinfühlig miteinander kombinieren. Auf jeden Fall hat man sich beim angestrebten Ziel einer Arcade-Ballerei mit dem Wechselzwang keinen Gefallen getan.

Action à la Star Fox

Mitunter ist man nicht nur im All, sondern auch zu Lande unterwegs.
Wieso man bei der Entwicklung dennoch auf die mehr oder weniger gleichberechtigte Nutzung beider Bildschirme Wert gelegt hat? Schwer zu sagen. Eine meiner Theorien ist, dass man sich sonst der Entschuldigung beraubt hätte, wieso das Spiel abseits der Explosionen im Detail nicht schick aussieht. Denn in einem Interview mit den Kollegen der Edge sagte der Game Director, dass die Berechnung von zwei unterschiedlichen Bildschirmen mit 60 Bildern pro Sekunde wichtiger sei als Texturdetails. Wenn dem tatsächlich so wäre, könnte ich es vielleicht verstehen. Doch zum einen kann es passieren, dass die Bildrate hier und dort unter diese magische Marke fällt. Und zum anderen wirkt Star Fox Zero mit seinen Anleihen bei den ebenfalls nur schwach texturierten Vorgängern im Jahr 2016 etwas zu anachronistisch. Ich habe überhaupt nichts gegen Retro-Flair und "alte Schule". Und ich kann Verbeugungen vor dem Quellmaterial immer wertschätzen. Doch die nur spärlich animierten Sprachporträts, die bei den albernen Funkgesprächen eingeblendet werden, sind mir ebenso zu "old school" wie das Arwing-Design, das schlichtweg altbacken wirkt.

Hat man die Steuerungsprobleme überwunden, kann man die kurzweilige Action genießen.
Bei der schnellen Balleraction im All hingegen sehe ich die Rückbesinnung auf alte Tugenden positiv. Die schnörkellosen Laser-Gefechte, die an Szenen aus den Star-Wars-Episoden 6 und 7 erinnern, machen Spaß und stellen einen immer wieder vor neue Herausforderungen – nicht zuletzt trotz und Dank der extrem gewöhnungsbedürftigen Steuerung. Da man in einem Durchlauf, der in etwa zwischen vier und sechs Stunden in Anspruch nehmen dürfte, nicht alle Abzweigungen und Geheimnisse entdeckt, bietet Star Fox Zero genug Anreize, um einen neuen Anlauf zu unternehmen. Insbesondere auch, wenn man sich einen Kumpel schnappt und kooperativ den Kampf aufnimmt. Dabei übernimmt einer die Flugkontrolle z.B. per ProController, während der andere auf dem Bildschirm des GamePads als Kanonier unterwegs ist. Sehr schön: Mit einem halbwegs eingespielten, miteinander kommunizierenden Team sind die Steuerungsprobleme deutlich kleiner - was vor allem die hinsichtlich des Anforderungslevels ausschlagenden coolen Bosskämpfe erleichtert, in denen die Spieletradition Japans im Allgemeinen und von Platinum im Besonderen gefeiert wird.

Fazit

Spiele, bei denen Platinum Games involviert ist, haben immer etwas Außergewöhnliches. Star Fox Zero ist da keine Ausnahme. Doch nicht immer ist das uneingeschränkt positiv zu sehen. Denn so ausgefallen das auf zwei Bildschirme verteilte Steuerungskonzept auch ist, so unintuitiv ist es auch. Trotz eines Tutorials dauert es lange, bis man sich an die Grundlagen gewöhnt hat und einen vernünftigen Fokuswechsel auf den jeweilig besten Bildschirm durchführen kann. Von den Finessen, die es manchmal benötigt, um die teils gut versteckten Abzweigungen und Geheimnisse in den Missionen zu finden, ganz zu schweigen. Doch wenn man sich einigermaßen mit den Unwegbarkeiten abgefunden hat, beginnt der Spaß- und gerät nur aufgrund der mitunter unnötig altbackenen Texturen oder der meist mageren Präsentation ins Stocken. Das wiederum können die imposanten Bosskämpfe sowie der sehr gelungene Zweispieler-Modus kompensieren, bei dem einer als Pilot und einer als Bordschütze im Lylat-System kämpft. Alles in allem eine solide Weltraum-Ballerei.

Pro

schnörkellose Weltraumaction
klasse Bosskämpfe
Mischung aus "halboffenen" Railabschnitten und freier Bewegung
saubere deutsche Sprachausgabe
neben dem Arwing noch drei weitere Fahrzeuge steuerbar
gelungener Koop-Modus (Pilot, Bordschütze)

Kontra

Kulisse mitunter mit detailschwachen Texturen
Bildrate nicht durchweg stabil
höchst unintuitives Kontrollschema, das auf zwei Bildschirme verteilt wird
minimal animierte Gesprächsgrafiken sehr alter Schule
bekannte Geschichte ohne neue Facetten

Wertung

Wii_U

Schnörkellose Weltraum-Action mit oftmals altbackener Kulisse, einem unituitiven Kontrollschema sowie einem gelungenen Koop-Modus.

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