Fighter Within28.11.2013, Benjamin Schmädig
Fighter Within

Im Test:

Als Microsoft Kinect für Xbox 360 veröffentlichte, da wollte Ubisoft mit einem Kampfspiel für Erwachsene zeigen, was die Hardware kann: Fighters Uncaged ging nicht nur als schlechtes Spiel, sondern auch dank seiner miserablen Bewegungserkennung unter. Beste Voraussetzungen also, um denselben Produzenten noch einmal das gleiche Spiel für das neue Kinect auf Xbox One entwickeln zu lassen...

You lose!

Verloren hatte Fighter Within (ab 10,90€ bei kaufen) schon in den ersten Sekunden. Denn dass ich durch wildes Fuchteln effektive Fauststöße zum Kopf auslöse, ist ein Unding. Ob ich nun über Kampfsporterfahrung verfüge oder nicht: Selbst im banalsten aller Kampfspiele muss der Kampf irgendwie glaubwürdig sein. Davon musste ich mich hier allerdings im Handumdrehen verabschieden.

Das andere links

Fighter Within macht so vieles falsch, dass es auf keiner Ebene funktioniert. Da ist zum einen die schlechte Erkennung vieler Bewegungen: Kinect unterscheidet zwar zuverlässig zwischen geraden Stößen und Haken, sehr oft interpretiert Fighter Within aber z.B. einen Schlag, obwohl ich die Arme zum Block gehoben habe. Fehler passieren so häufig, dass ich stärker darauf bedacht bin Fehler zu vermeiden als mit freiem Kopf den Kampf zu gestalten. Hinzu kommt eine deutliche Verzögerung, die es völlig unmöglich macht, einen

Oft wird nicht die gewünschte Bewegung ausgeführt. Und wenn doch, muss man oft sekundenlangen Animationen zusehen.
Oft wird nicht die gewünschte Bewegung ausgeführt. Und wenn doch, muss man oft mehreren Sekunden langen Animationen zusehen.
ankommenden Schlag rechtzeitig zu blocken. Kein Lag? Pustekuchen!

Zum anderen ist da die Tatsache, dass sich Fighter Within kaum darum schert, meine tatsächlichen Aktionen ins Spiel zu übertragen. Ich erinnere mich an Sonys The Fight, das die Bewegungen zweier Move-Controller einschließlich der Geschwindigkeit auf die virtuellen Fäuste übertrug. Wenn die reale Faust auf dem digitalen Kiefer landet: Das ist Kampf! So muss die Zukunft der Bewegungssteuerung aussehen.

Das Kinectspiel geht hingegen den Weg seines geistigen Vorgängers: Bewegungen dienen nur als Auslöser für automatisch abgespielte Bewegungen. Das geht so weit, dass ich ständig tatenlos auf mehrere Sekunden lange Animationen starre. Fighter Within macht sich ja nicht einmal die Mühe, jeden Tritt, den ich mit links ausführe, auch als Linkstritt darzustellen. Stattdessen zeigt meine Figur dann einen Rechtskick. Nein, mit echter Bewegungssteuerung hat dieses Spiel nichts zu tun.

Flotter Feger

Würde es wenigstens als halbgarer Tekkenverschnitt funktionieren, in dem meine Bewegungen eben das Knopfdrücken ersetzen. Aber selbst davon ist es meilenweit

Mit ausreichend Ki führen die Kämpfer Spezialangriffe aus. Leider dominieren diese das Spiel - aktive Kampfkunst kommt viel zu kurz.
Mit ausreichend Ki führen die Kämpfer Spezialangriffe aus. Leider dominieren diese das Spiel - aktive Kampfkunst kommt viel zu kurz.
entfernt. Dazu ist das Repertoire aller Kämpfer, die sich untereinander kaum unterscheiden, viel zu überschaubar. Sie kicken nicht einmal zum Kopf und ausgefeilte Techniken (darunter Kicks zum Kopf...) beherrschen sie nur als jene Spezialangriffe, bei denen ich nach dem Auslösen zum Zuschauen verdammt werde.

Meist muss ich für einen solchen Angriff das Ki meines Kämpfers aufladen, indem ich beide Hände hebe. Ich mache also einen Schritt zurück, lade die Energie so lange auf, bis der Gegner herankommt, weiche wieder zum Aufladen zurück und aktiviere irgendwann die mächtige Attacke. Auf diese Weise gewinne ich fast alle Kämpfe – das ist lächerlich! Lediglich der höchste Schwierigkeitsgrad verlangt etwas Finesse, aber auch auf diesem lassen sich alle Kontrahenten mit einfachen Tricks überrumpeln.

So gibt es z.B. einen Fußfeger, der einen Gegner aus dem Ring wirft, falls er unmittelbar vor dessen Begrenzung steht. Weil die Arenen aber winzige Areale ohne nennenswerte Besonderheiten sind, kommt das ständig vor und es ist einfach frustrierend, einen Kampf durch eine derart plumpe Aktion zu gewinnen oder zu verlieren. Dieselbe Bewegung (ein leicht nach hinten gestellter Fuß) beendet ein Duell, sobald die Gesundheit des Kontrahenten weit genug gefallen ist – ein brachialer Finisher muss sich anders anfühlen!Ganz allgemein gilt übrigens: Weder Schauplätze noch Figuren werden der Xbox One gerecht.

Kinectverbrechen

In einem kleinen Rahmen fühlt es sich ja durchaus richtig an, Faustschläge zum Kopf oder zum Körper zu setzen und aktiv zu treten. Ein gelungener Konter ist gut für die Motivation

Die Arenen sind viel zu klein: Schnell schiebt man den Gegner aus dem Ring.
Die Arenen sind viel zu klein: Schnell schiebt man den Gegner aus dem Ring.
und immerhin unterbindet Fighter Within das wilde Fuchteln durch automatische Gegenschläge, die dem Angreifer Schaden zufügen. Wäre es nur nicht über weite Strecken leichter, den Nahkampf einfach zu vermeiden und Spezialattacken auszulösen. Und wäre da nicht die deutliche Verzögerung zwischen Eingabe und Aktion, die ein schnelles Abwehren zuverlässig verhindert.

Dieses Lag stört auch dort, wo das Spiel verhindern will, dass ich mich dauerhaft in einer Abwehrhaltung verstecke. Erstens: Als wenn mir das gegen einen starken Gegner helfen würde... Zweitens: Ein Gegner kann meinen Kämpfer auf den Boden werfen, wenn ich die Hände zum Block hebe. Und das ist lächerlich. Zum einen ergibt das im Kampfsport wenig Sinn und zum anderen sorgt es dafür, dass starke Kontrahenten jede Abwehrhaltung für einen Wurf nutzen. Sprich: Die kluge Defensive wird auf unsinnige Art entwertet. Und spätestens wenn ich geworfen werde, obwohl ich die Deckung längst geöffnet habe, ärgere ich mich über dieses Kinectverbrechen!

Fazit

Fighter Within ist in jeder Hinsicht ein Reinfall. Das fängt bei den ausufernden Ladezeiten, der mittelprächtigen Kulisse und den winzigen Arenen an. Es geht über das lächerliche Lautsagen aller halbwegs starken Angriffe ("Five Hook Combo!!!", "Revenge Triple Kick!!!") und es hört bei dem durchgehend schlechten Spiel auf. Es funktioniert weder als kurzweiliger Street-Fighter-Verschnitt noch als Beispiel für das Einbinden realer Bewegungen. So leidet das herkömmliche Seitwärtskloppen unter einem Mangel brauchbarer Schlagvarianten und es ist selbst auf der höchsten Stufe viel zu einfach. Die Bewegungserkennung ist hingegen aufgrund ständiger Fehler sowie der starken Verzögerung eine technische Zumutung und die Aktionen des Spielers werden ohnehin nicht direkt ins Spiel übertragen. Zu allem Überfluss bestimmen automatische Angriffsketten einen Großteil des Ablaufs. Ich weiß nicht, ob es am Spiel oder an der Technik liegt – aber dass The Fight auf PS3 heute noch das bessere Kampfspiel ist, kommt einer Bankrotterklärung für das neue Kinect gleich.

Pro

gute Unterscheidung zwischen z.B. geradem Schlag und Haken...
Kinect erkennt zwei Spieler gleichzeitig für Duelle

Kontra

â€Å  erkennt viele andere Bewegungen nicht oder falsch
Bewegungen dienen als gewöhnliche Auslöser, kein echtes Nachahmen
einige unpassende Bewegungsauslöser
starke Eingabeverzögerung verhindert echtes Reagieren
kleines Bewegungsrepertoire der Kämpfer
alle Gegner mit derselben Taktik besiegbar
langweilige, kleine Arenen
anstrengende Sprache im Kampf, hanebüchene "Dialoggeschichte"
lange Ladezeiten für unspektakuläre Ansichten

Wertung

XboxOne

Fighter Within versagt sowohl im Sinne der Bewegungserkennung als auch als Tekken-Alternative.

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