von Marcel Kleffmann,

Final Fantasy 15 - Details: Offene Spielwelt, Kampfsystem, Fahrzeug, Tag/Nacht-Wechsel und mehr

Final Fantasy 15 (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 15 (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Während der Tokyo Game Show sprach Hajime Tabata, der neue Game-Director von Final Fantasy 15 (ab 16,00€ bei kaufen) , über diverse Aspekte des Rollenspiels. Neben einigen Details zu der langen Entwicklungsgeschichte verriet er Details über das Fahrzeug, die offene Spielwelt, den Tag-Nacht-Wechsel und das Kampfsystem.

Entwicklungsprozess
Die Entwicklung ist zu knapp 55 Prozent abgeschlossen und zwar bezogen auf die zwei Jahre, seit denen Hajime Tabata in das Projekt involviert ist (und nicht seit FF 13 Versus). Er ist der Ansicht, dass ein Großteil der Spielsysteme implementiert sei und schätzt, dass die Wartezeit auf das Spiel nach der Veröffentlichung der Demo im März 2015 nicht mehr allzu lange ausfallen soll. Es soll jedenfalls keine Jahre mehr dauern. Ungefähr 200 bis 300 Leute würden an dem Spiel arbeiten.

Fahrzeug
Das schwarze Fahrzeug wurde in Final Fantasy 15 eingebaut, damit man auch in einem Einzelspieler-Titel das Gefühl hat, mit seinen Kumpanen den Kontinent erforschen zu können. Man wird das Fahrzeug selbst steuern oder mit einem Autopilot von A nach B fahren können. Die Steuerung des Wagens soll sich wie "Need for Speed" anfühlen und einfach von der Hand gehen. Laut Tabata sei das Auto als Teil der Party zu verstehen. Um zu den Schauplätzen zu gelangen, kommt hauptsächlich das Fahrzeug zum Einsatz. Aber auch zu Fuß könnte die offene Spielwelt erkundet werden.

Offene Spielwelt
Die Spielwelt lässt sich frei mit dem Fahrzeug oder zu Fuß erkunden, wobei die Übergänge zwischen den Gebieten nahtlos sein sollen. Dennoch soll es einen spezifischen Weg geben, der die Geschichte fortführt. Laut Tabata soll man sich das Spiel weniger wie Skyrim vorstellen, sondern eher wie Red Dead Redemption, schließlich soll immer klar sein, welchen Ort der Spieler als nächstes besuchen muss, um die Geschichte fortzusetzen. Generell soll man nicht von Nebenquests übermannt werden.

Tag-Nacht-Wechsel
Ein Tag in der Spielwelt wird ungefähr 30 Minuten in realer Zeit dauern. Der Kampf gegen den gigantischen "Adamantoise" aus dem Trailer könnte bis zu 30 Ingame-Tage dauern, meint Tabata. Da bei den Charakteren auch Müdigkeit ins Spiel kommt, ist es wichtig, zwischendurch ein Lager aufzuschlagen, sonst würde ihre Effektivität im Kampf leiden. Monster aus Dungeons verlassen in der Nacht übrigens den Untergrund und können unter Umständen das Lager der Charaktere attackieren.

Kampfsystem
Tabata beschreibt das Kampfsystem als "sehr natürlich", denn es würde nicht darum gehen, einen Knopf zu drücken und dann eine bestimmte (einzelne) Aktion auszulösen. Es würde eher um die Bewegung des Charakters in Kombination mit möglichen Aktionen gehen. Ohne weiter ins Detail gehen zu wollen, sagte er, dass man zwischen einer offensiven und einer defensiven Haltung wechseln könne. Wenn man beispielsweise die Angriffstaste gedrückt hält, würden mehrere verkettete Aktionen ausgelöst und wenn man den Verteidigen-Knopf drückt, kann man sich vor gegnerischen Angriffen schützen und darf sich zugleich noch bewegen.

Man soll sich in den Gefechten weniger in den Menüs aufhalten, sondern mehr mit der Umgebung "spielen", meint der Game Director. Im Kampf steuert man nur Noctis, kann anderen Party-Mitgliedern aber Befehle geben. Und passend dazu wird es Menü-Optionen geben, mit denen man der ganzen Gruppe einen Befehl geben kann - z.B. "Tauscht die Waffen aus". Je nach Kampfsituation wird (offenbar automatisch) die sinnvollste Waffe aus dem "Deck" ausgewählt. Zudem kann sich Noctis über das Schlachtfeld teleportieren, indem er sein Schwert wirft. Magische Effekte wie Feuer haben nicht nur direkte Effekte auf Gegner, sondern können ebenfalls Nebeneffekte aufweisen. So könnten manche Feinde vor der Hitze eines Feuers einfach fliehen, anstatt durch den Zauber Schaden zu erleiden.

Quellen: Gematsu, 4Gamer, Game Informer, Famitsu und Kotaku.

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Quelle: Gematsu, 4Gamer, Game Informer, Famitsu und Kotaku

Kommentare

unknown_18 schrieb am
Wer FF auf das Kampfsystem reduziert, hat nie verstanden was FF ist. ;)
roker002 schrieb am
JPS hat geschrieben:Man soll 15 Stunden gegen einen Boss kämpfen???
Meine Schwester hats mit 30 Stunden in FFX verbraucht. Halt mit mehreren Tagen Pausen! PS2 mal über die nacht stehen lassen, kann man auch... ;)
Der Richter in FFX war auch ein gegner für sich, ich hatte einfach keine Geduld mit dem Boss :D
Tja FF-XV sieht echt wie Hack & Slay. Hat wirklich nix mit FF zutun!
KING_BAZONG schrieb am
Xris hat geschrieben: Und warum schaust du dann nicht Filme oder liest mal ein Buch? Oder man macht aus FF gleich eine Serie für das RTL 2 nachmittags Programm? Im grunde ist Gameplay doch für die meisten FF Fanboys nur ein notwendiges Übel bis zur nächsten CS.
Ich lese natürlich auch. Oder schaue Filme. Das ist jedoch nicht dasselbe, denn diese 2 Dinge sind weitaus weniger interaktiv.
Das Gameplay ist auch kein "notwendiges Übel". Es macht immer noch enorm Laune, auch in einem FF XIII oder X.
Nur weil man in gewissen storybezogenen Spielen etliche FMV's oder ähnliche Sequenzen hat, sind es nicht gleich Filme oder Bücher. Der Vergleich hinkt ja gewaltig.
FF hat übrigens schon immer von der Charakterzeichnung gelebt. Und grade hier ist XIII Klischee aus der Hölle...
Gefällt mir aber sehr gut in FF XIII. Gerade die Konstellation Hope/Snow finde ich hochinteressant. Beides sehr gute und gelungene Charaktere. Zeigen enorm viele Emotionen und lassen den Spieler an deren "Gefühlsleben" teilhaben, wie schon in FFX oder FF VIII der Fall.
Ich mag sowas, wenn Charaktere dies offenlegen. Das ist für mich DIE Stärke der FF-Reihe schlechthin und dahingehend versagen die Konkurrenten meist. Einem FF kann da niemand das Wasser reichen.
Ansatzweise anknüpfen konnten Lost Odyssey, Suikoden III oder Chrono Cross.
Exedus hat geschrieben:Das ist echt eine tolle Begründung das Spiel noch einfacher zu machen wobei ich dachte einfacher als 13 geht es gar nicht mehr. Wenn sie kein lust haben ein Spiel zu machen sollen sie doch einfach hingehen und noch ein Film drehen
Solche Aussagen sind ja auch im Kontext zu betrachten. Er weiß mehr als wir über das Kampfsystem und wenn er damit meint, dass ich keine zu schwierigen Tastenkombo's benötige, um erfolgreich zu sein (sowas wie X,O,O,O mit gedrückter R2-Taste plus Rühren von linkem Stick), dann gebe ich ihm Recht.
Ein Kingdom Hearts war ähnlich "casual" und wenn die Richtung gemeint ist, dann hat er meine Zustimmung.
Exedus schrieb am
Meine auf jeden Fall. Denn ich kann mich an kein FF erinnern, das wirklich ein komplexes und schwierig zu erlernendes Kampfsystem bot.
Das ist echt eine tolle Begründung das Spiel noch einfacher zu machen wobei ich dachte einfacher als 13 geht es gar nicht mehr. Wenn sie kein lust haben ein Spiel zu machen sollen sie doch einfach hingehen und noch ein Film drehen
Wulgaru schrieb am
Ich fand auch Teil VIII nicht so einfach, weil das Game es einem ermöglicht hat quasi absolut problemlos bis auf die vierte CD zu kommen ohne das Kopplungsystem zu checken, um einem dann gnadenlos plattzumachen. Fand ich sehr unausgewogen alles. Ein RPG ist aber für meine Begriffe letztendlich so schwierig wie man es sich macht. Der einzige Grund warum die alten schwieriger waren, sind die unkomfortableren Speichersysteme und der Random Encounter gewesen. Taktischer waren sie jedenfalls nicht, allenfalls war eher grinden nötig, aber ob man dem hinterhertrauern sollte weiß ich ja nicht.
@XIII
Mir gingen alle Charas ganz gewaltig auf die Nerven, weil sie ca. alle 5 Minuten ihre Motivation gewechselt haben ohne irgendwas in Frage zu stellen. So oft das ich nicht mal mehr wusste ob irgendwas out of character war oder nicht. Teilweise haben sie sich auch einfach wie Terroristen aufgeführt ohne das ansatzweise zu reflektieren. Gutes Storytelling geht anders
schrieb am
Final Fantasy 15
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