von Julian Dasgupta,

Infos und Video zu id Tech 5

id Software (Unternehmen) von
id Software (Unternehmen) von


Nach der gestrigen Enthüllung ihrer neuesten Engine auf der Apple WWDC, ließen die Mannen von id Software flugs noch eine offizielle Mitteilung folgen. So merkt John Carmack an, dass viele Mitarbeiter mittlerweile selbst auch auf Apple-Systeme umgestiegen wären, da sei es nur logisch, dass man auch die neueste Engine für Mac OS umsetzt.

Ein Punkt, in dem sich die neue, "id Tech 5" genannte Engine von anderen Technologien absetzen soll, ist, dass es fast keine Beschränkung hinsichtlich des für Texturen zur Verfügung stehenden Speichers geben soll - bisher bildeten hier Speicherbus-Geschwindigkeit und Größe des (V)RAMs den üblichen Flaschenhals. Durch die nun ermöglichte große Freiheit in diesem Bereich sollen die Spiele, die id Tech 5 verwenden, optisch deutlich profitieren. Dabei soll sich die Technologie laut id gleichermaßen für weitreichende Landschaften als auch für detailierte Innenbereiche eignen.

Die auf der WWDC gezeigte Demo hatte laut Carmack mehr als 20 GB an Texturedaten. Derartige Datenmengen wollen aber erstmal erstellt werden. Die Doom-Macher versprechen, dass die Tools den Lizenznehmern hier ebenfalls unter die Arme greifen werden.

Entwickler und Publisher, die sich selbst eine Eindruck von id Tech 5 verschaffen wollen, werden schon auf der E3 die Möglichkeit haben, dies zu tun . Mit der neuen Engine dürfte sich der Team aus Texas auch wieder stärker im Bereich der Lizenzierung von Technologie zurückmelden. Todd Hollenshead hatte bereits vor einiger Zeit gesagt, dass man hier Firmen wie Epic zu lange das Feld überlassen habe und musste. Zum einen hätte sich die Konkurrenz deutlich besser präsentiert, zum anderen war die Doom 3-Engine nur bedingt multiplattformfähig gewesen. Id Tech 5 hingegen soll sich für die Produktion von Spielen für PC, Macintosh, Xbox 360 und PlayStation 3 eignen.



Erstmals ist damit übrigens eine Engine des Teams nicht nach einem darauf fußenden Spiel benannt. Vor einiger Zeit hatte Carmack bemängelt, dass man sich dadurch zu sehr einschränken würde. So würde man bei der Doom 3-Engine immer noch an jenes Spiel denken, obwohl er die Technologie für ein Spiel wie Enemy Territory: Quake Wars deutlich weiterentwickelt hätte. Deswegen läuft diese offiziell von nun an unter dem Namen "id Tech 4".



Video: Carmack präsentiert id Tech 5

Quelle: Pressemitteilung

Kommentare

andreasg schrieb am
@ Azzazzine
Ok nochmal.
Megatexture ist folgendes:
http://www.beyond3d.com/content/interviews/11/
"Once the Artist or Level Designer has completed the artwork, MegaGen outputs two entirely unique 4GB textures - a diffuse map containing colour data, and a normal map - and then combines them into a single 5GB data file. This data file is then split into unique tiles suitable for streaming, and then compressed to reduce disk space usage."
Man startet also mit einer riesigen unkomprimierten Kachel. Das ist der Unterschied.
Am Ende hat man kleine Kacheln, die auch teilweise gleich aussehen und komprimiert sind.
Also für das Spiel alles wie gehabt.
Neuerung mit Auswirkungen auf das Game?
Keine.
Auswirkungen auf Erstellungsprouzess der Texturen?
Ja.
Vorteile?
Wenn man ehrlich ist, nicht ersichtlich. Alles ist mit der herkömmlichen Methode auch erreichbar.
Marketing Buzz?
Aber ja doch, zumal 99,99 % der Journalisten und Spieler nie wissen werden was Megatexture ist.
Und es kling halt toll: Wir haben 20 GB 200000 * 200000 Texturen.
So das war das allerletzte Mal.
:wink:
Azzazzine schrieb am
Ich habs immer noch net. Was waren Megatextures nochma??????^^
Ich frag mich, was die Neuerungen für Auswirkungen auf die Konsolengrafik haben wird
unknown_18 schrieb am
Jo, danke, damit weiß ich zukünftig auch bescheid und werd schon mal nicht zu denjenigen gehören, die danach fragen werden. ;)
danke15jahre4p schrieb am
andreasg hat geschrieben:Und ich hab keinen Bock Megatexture jedesmal zu erklären.
trotzdem danke für dies ein letztes mal! :)
greetingz
andreasg schrieb am
@ Leifman,
die Speicherbelastung durch Texturen hängt von der Auflösung der Texturen ab. Wie soll da Megatxture was dran ändern?
DXTC Kompression Beispiele (Anmerkung alpha Kanäle und Normal Maps verdoppeln Speicherbelastung):
512 * 512 (vorherrschend in Oblivion xbox 360 / PC) = 170 kb
2048 * 2048 (vorherrschend in UT 3 PC Version) = 2,66 MB
Und nein,
Megatexture bedeutet nicht dass man 200000 * 200000 Texturen im Spiel verwendet, sondern dass man so tut als ob man solche Texturen verwenden könnte. Da selbst DX 10 maximal 8096 * 8096 unterstützt und Directx shader 3.0 4096 * 4096, alte ati karten der 850 Serie bloß 2048 * 2048, wird die Megatexture für das Spiel in ganz normale Kacheln gesplittet.
Megatexure ist also keine neue In - Game - Technik sondern allenfalls eine Entwicklungshilfe.
Statt etliche Kacheln zu erstellen, arbeiten die Entwickler an einer Riesentextur, die für das Spiel wieder in etliche Kacheln zerlegt wird.
Ob das ein Vorteil ist ist fraglich, auch mit der herkömmlichen Methode lassen sich prima Ergebnisse erzielen.
Auch mit der herkömmmlichen Methode sind häßliche Seams und Patterns für talentierte Texture Artists kein Problem.
Merkt euch diesen Beitrag, ich bin mir sicher dass Redis und Spieler weltweit von Riesentexturen in den nächsten Jahren schwärmen werden, die es so IN - GAME nicht geben wird.
Und ich hab keinen Bock Megatexture jedesmal zu erklären.
schrieb am