von Jörg Luibl,

Spellforce 2: Ersteindruck

Nachdem uns Spellforce anno 2003 trotz des innovativen Ansatzes, Rollenspiel und Echtzeit-Strategie zu vermischen, nicht wirklich begeistern konnte, waren wir gespannt auf Teil 2. Phenomic hat uns die Shadow Wars auf der Games Convention vorgestellt und zahlreiche Verbesserungen präsentiert, die vor allem den Bedienkomfort betreffen - nur große Schlachten und Formationen konnten noch nicht gezeigt werden.

Die Steuerung und das Interface wurden erheblich entschlackt, das Fantasy-Abenteuer lässt sich mit weniger Klicks deutlich intuitiver erleben. Vor allem der Item-Überschuss des Vorgängers wurde behoben, da nur noch Bossgegner wertvolle Gegenstände hinterlassen - das erspart lästiges Mikromanagement. Auch das elendig lange Reisen zwischen den Regionen wurde verkürzt, da man die Bindstones jetzt von jedem Ort der Karte erreichen kann; ein wichtiger Fortschritt für den Spielrhythmus.

Und anstatt für die Charakterentwicklung umständlich viele Details zu managen, kann man jetzt innerhalb des Skill-Trees komfortabel zwischen den Bereichen Magie und Kampf leveln - die alten Klassen sind weggefallen: Das neue System erinnert in seiner Einfachheit an WarCraft 3 & Co und erleichtert vor allem angehenden Zauberern die Arbeit, da man Sprüche endlich automatisch beim Aufstieg erhält.

Die Kulisse bietet wie schon in Teil 1 ein märchenhaftes Szenario mit enormer Weitsicht und einer lebendigen Flora und Fauna. Noch wichtiger für die Atmosphäre sind die erkennbaren Verbesserungen im Bereich der Zwischensequenzen, die jetzt auch mit Lippenbewegungen und natürlicher Gestik statt steifer Pantomime aufwarten. Damit die Identifikation mit den Helden noch verstärkt wird, treten sie jetzt als echte Charaktere und nicht als anonyme Runen-Wesen auf. Wir sind gespannt, ob Dialoge und Story diesen lobenswerten Trend fortsetzen.

Wie sieht es mit den taktischen Elementen in Feldschlachten aus, an denen Spellforce krankte? Auf der einen Seite gibt es klare Fortschritte: Hügelkuppen und Anhöhen sind endlich zugänglich und bieten Bogenschützen eine bessere Reichweite. Außerdem gibt es sehr viel differenzierte Einheitentypen für Menschen, Elfen und Zwerge, so dass das Schere-Stein-Papier-Prinzip auch zwischen den Völkern besser zur Geltung kommt. Da jedes Volk einen Rohstoff braucht, dürften auch Multiplayer-Gefechte an Spannung gewinnen: Klaut den Zwergen das Mondsilber und sie haben ein Problem...

Auf der anderen Seite konnte uns Phenomic noch keine Verbesserungen im Bereich der Formationen und KI zeigen. Wird man endlich auch in Schulterperspektive mit seinem Avatar in die Schlacht ziehen können, während man von einer Kreisformation begleitet wird, die einen nicht stehen lässt? Funktionieren die Formationswechsel? Der Entwickler bestätigte uns jedoch, dass die komplett fehlende Gegner-KI im Vorgänger ein großes Problem war - diesmal sollt ihr endlich auf intelligente Feinde stoßen und auch im Skirmish gefordert werden.

Weiterhin verzichten müssen Feldherren sowohl auf eine Alarmglocke, die Arbeiter automatisch in Sicherheit bringt, als auch den Mauerbau. Dafür wird es je nach Volk unterschiedliche und in mehreren Stufen aufrüstbare Türme geben, mit denen man seine Verteidigung z.B. gegen Flieger oder Nahkämpfer spezialisieren kann.

Wir sind gespannt, wie sich die erste spielbare Fassung zeigt - noch konnten wir nicht selbst Hand anlegen. Phenomic hat mit Spellforce 2 einen guten Weg eingeschlagen. Steuerung, Charakter- und Item-Management sowie Cutscenes und Personalisierung der Helden wurden verbessert. Es bleibt abzuwarten, wie sich Story, Kämpfe, Formationen und Quests präsentieren.



Kommentare

johndoe-freename-80758 schrieb am
habs auf der GC gezockt
macht viel mehr spass als der erste teil und der war schon geil
Grafik ist etwas besser gewurden und die details der Figuren erstrecht
muss sagen wird ein Pflichtkauf^^
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Nachdem uns <B>Spellforce<B> <A class=DYNLINK onmouseover="DynToolTipp_Show('Klicken für <b>Gameinfos</b>')" onmouseout="DynToolTipp_Hide(); " href="javascript:DynCont_Display('Gamefinder','runmod.php?sid={SID}&LAYOUT=dyncont_gf&spielid=2889')"><IMG height=11 src="http://www.4players.de/grafik/icon_info.gif" width=14 border=0></A></B></B> anno 2003 trotz des innovativen Ansatzes, Rollenspiel und Echtzeit-Strategie zu vermischen, nicht wirklich begeistern konnte, waren wir gespannt auf Teil 2. Phenomic hat uns die Shadow Wars auf der Games Convention vorgestellt und zahlreiche Verbesserungen präsentiert, die vor allem den Bedienkomfort betreffen - nur große Schlachten und Formationen konnten noch nicht gezeigt werden.<BR><BR>Die Steuerung und das Interface wurden erheblich entschlackt, das Fantasy-Abenteuer lässt sich mit weniger Klicks deutlich intuitiver erleben. Vor allem der Item-Überschuss des Vorgängers wurde behoben, da nur noch Bossgegner wertvolle Gegenstände hinterlassen - das erspart lästiges Mikromanagement. Auch das elendig lange Reisen zwischen den Regionen wurde verkürzt, da man die Bindstones jetzt von jedem Ort der Karte erreichen kann; ein wichtiger Fortschritt für den Spielrhythmus.<BR><BR>Und anstatt für die Charakterentwicklung umständlich viele Details zu managen, kann man jetzt innerhalb des Skill-Trees komfortabel zwischen den Bereichen Magie und Kampf leveln - die alten Klassen sind weggefallen: Das neue System erinnert in seiner Einfachheit an WarCraft 3 & Co und erleichtert vor allem angehenden Zauberern die Arbeit, da man Sprüche endlich automatisch beim Aufstieg erhält.<BR><BR>Die Kulisse bietet wie schon in Teil 1 ein märchenhaftes Szenario mit enormer Weitsicht und einer lebendigen Flora und Fauna. Noch wichtiger für die Atmosphäre sind die erkennbaren Verbesserungen im Bereich der Zwischensequenzen, die jetzt auch mit Lippenbewegungen und natürlicher Gestik statt steifer Pantomime aufwarten. Damit die Identifikation mit den Helden...
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