Taktik & Strategie
Entwickler: Firaxis
Publisher: 2K Games
Release:
12.10.2012
23.04.2014
20.06.2013
20.06.2013
19.06.2014
08.10.2012
12.10.2012
12.10.2012
22.03.2016
Erhältlich: Digital (Steam), Einzelhandel
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Durchschnittswertung

78%Gesamt
81%
60%
75%

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Lesertest von Stranger

18 Jahre, ernsthaft?
Es soll tatsächlich 18 Jahre her sein, dass "UFO: Enemy Unknown" (bzw. X-COM: UFO Defense, wie der amerikansiche Originaltitel war) releast wurde?
Jenes Spiel, welches zusammen mit Jagged Alliance im Jahr 1994 das Genre der rundenbasierten Squadsimulation begründet hatte?
Nunja, eigentlich gab es in diesem Genre auch nur die XCOM-Reihe und JA, evtl. ist noch "Incubation" nennenswert, aber nach Jagged Alliance 2 im Jahr 1999 war das Genre weitestgehend tot.

Gerade die XCOM-Reihe stürzte von der Qualität her extrem ab und wurde mit Kampf in Echtzeit statt Runden und dem Wegfall von Basisbau zunehmend verwässert.

Doch dieses X-COM: Enemy Unknown will keine Fortsetzung, sondern ein Remake sein und an alte Stärken anknüpfen. Und um dies vorwegzunehmen: Obwohl es einige Änderungen gibt, gelingt es, dass alte Spielgefühl in ein modernes Gewand zu kleiden.

Grundsätzliches hat sich nicht geändert: Aliens greifen im Jahr 2015 die Erde an und entführen Zivilisten, die X-Com wird zur Abwehr der Angreifer gegründet und von einem internationalem Rat finanziert, aus dem einzelne Länder aussteigen, wenn sie mit der Arbeit nicht zufrieden sind. Mit dem vom Rat zur Verfügung gestelltem Geld finanziert man Forscher und Ingeniuere, um Alienartefakte zu analysieren, Waffen, Panzerungen und nützliche Gadgets zu bauen, Soldaten zu rekrutieren und diese auf Alienjagd zu schicken.
Dabei sind die Ressourcen begrenzt, ständig muss man sich fragen, welches Forschungsprojekt nun das sinnvollste wäre und ob ein neuer Abfangjäger oder vielleicht doch eine weitere Gießerei nun die wichtigste Investition sei.

Geändert hat sich das Kampfsystem. Für Puristen sicher etwas gewöhnungsbedürftig, handelt es sich um eine sinnvolle Änderung. Anstatt Zeiteinheiten von der je nach Soldat eine gewisse Zahl zum Schießen verbraucht wurde, gibt es nun je Soldat zwei Aktionen pro Runde. Er kann beispielsweise ein paar Meter gehen und dann schießen oder jemanden heilen. Er kann auch zweimal gehen, bzw. sprinten. Er kann auch gehen und die Aktion "Feldposten" ausführen, welche ihn auf annähernde Gegner schießen lässt, sobald sie in sein Sichtfeld kommen. Bestimmte Waffen (z. B. Raketenwerfer oder Scharfschützengewehre) benötigen jedoch beide Aktionen. Alleine hier verstecken sich vielfältige taktische Entscheidungen: Gehe ich eine Aktion und schieße dann oder verzichte ich in dieser Runde auf einen Schuss, um die bessere Position und Deckung für die nächste Runde zu haben?

Die weitere wichtige Änderung: Es gibt ein Klasensystem. Rekruten haben zunächst keine Klasse, nach dem ersten 1-2 Einsätzen wird jedoch ihr Talent bestimmt und sie werden in die Klassen "Scharfschütze", "Schwere Waffen", "Sturmtruppen" oder "Unterstützer" eingeteilt. Diese haben jeweils eigene Skilltrees und unterscheiden sich sehr, beispielsweise haben Sturmtruppler die Möglichkeit alle drei Runden auch nach dem Sprinten noch zu schießen. Leider kann man die Klassen nicht auswählen, so ärgert man sich doch teilweise sehr, wenn der vierte Rekrut in Folge zum "Unterstützer" erklärt wird, obwohl man dringend einen neuen Scharfschützen sucht.

Die neuen Rekruten sind zunächst absolut generisch und haben alle die gleichen Werte. Damals hat man ja häufig neue Soldaten angeworben und sie sofort wieder entlassen, wenn sie keine guten Werte in Treffsicherheit und Reaktion hatten. Dennoch hat man schnell Favoriten, so kann man Namen, Aussehen, Stimme, Nationalität selbst konfigurieren und sobald ein Soldat seine ersten 5-7 Einsätze überlebt, weiß man, was man an ihm hat. Der Tod eines Veteranen ist immer ein arger Rückschlag. Man überlegt sich zweimal, ob man seine stärksten Soldaten an die Front schickt oder sie nicht doch lieber schont. Und es ist wichtig, hochrangige Soldaten zu haben, so kann man beispielsweise erst seine Truppenstärke von 4 auf 5 oder 6 erhöhen, wenn man einen Soldaten im Rang eines Leutnants oder Corporals hat. Und das Soldaten sterben ist nicht unwahrscheinlich. In den späteren Missionen ist man wirklich froh, wenn auch mal alle überleben.

Neu und gut ist auch, dass es verschiedene Missionen gibt: Zivilisten retten, Bomben entschärfen, wichtige Leute eskortieren, Artefakte bergen, Aliens lebend fangen, Alienbasen angreifen: Es gibt etwas mehr abwechslung als "hinfliegen, Aliens töten", wenn auch nicht viel mehr.

Die Inszenierung ist gut gelungen. Obwohl es im Kampf weiterhin rundenstrategie ist, wirkt das ganze durch Kamerafahrten und Zooms auf Gegner recht aktionreich. Filmsequenzen erzählen etwas mehr Story als in den alten Teilen. Allerdings wirken die Animationen etwas hölzern und sind in deutscher Sprache alles andere als Lippensynchron. Der grafische Stil schwankt zwischen ernst/horrorartig und übertrieben/comicartig, hat aber einen gewissen Charm.

Insgesamt ist das Spiel voller kniffliger Entscheidungen, sowohl in Mikro- als auch auf Makroebene. Und falsche Entscheidungen werden bestraft, oft mit dem Tod eines geliebten Veteranen.
Pro
  • Äußerst taktische Stellungsgefechte
  • Entscheidungen auf allen Ebenen: Was erforsche ich? Brauch ich für diese Mission einen Scharfschützen oder doch lieber zwei mit Schweren Waffen? Splittergranate oder doch lieber ein Medkit in den Rucksack? Wer bekommt das einzige Plasmagewehr?
  • Soldaten haben Charakter, man gewinnt sie schnell "lieb".
  • "Hardcore"-Modus, der kein "zurückladen" erlaubt-> Soldaten, die sterben, sind tot.
  • Story- und Zufallsmissionen harmonieren sehr gut.
  • Stimmungsvolle Zwischensequenzen
  • Knackiger Schwierigkeitsgrad
  • Oft ein "Verdammt, sie sind überall"-Effekt in den Schlachten
  • In den rundenbasierten Schlachten kleine Kamerafahrten und -schwenks eingebaut.
  • Dichte Atmosphäre, tolle Musik und ständige Gefahr in den Kämpfen spürbar
  • Rangsystem für Soldaten (ab "Seargent" darf man übrigens für sie einen Spitznamen wählen...)
  • Aussehen, Stimme, Nationalität und Name je Soldat anpassbar...
Kontra
  • Animationen etwas hölzern, Figuren wirken teilweise etwas "puppenartig"
  • Auswahl von Klassen automatisch ohne Einflussmöglichkeit
  • Alle Rekruten starten gleich, jede Klasse hat den gleichen Skilltree... ...von den Werten her lassen sich so zwei identische Soldaten züchten
  • Sicht- und Kameramängel (wenn ich mich jetzt dort hinbewege, hat der Soldat dann Sichtlinie und kann schießen? Das ist sehr ärgerlich, wenn man hätte einen Schritt weiter gehen müssen und dadurch dann im schlimmsten Fall einen wichtigen Veteranen verliert)
  • leichte Grafikbugs (Aliens schießen durch Wände etc.)
  • Trotz der Vielfalt an Missionen: Im Endeffekt ist es ein "Flieg dort hin und knall Alien ab (und mach dabei nebenbei vielleicht noch irgendwas anderes)..."
 

XCOM: Enemy Unknown

XCOM: Enemy Unknown
Stranger
Stranger 14.10.2012 PC 
89%
11 3

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