Taktik & Strategie
Entwickler: Kadokawa Games
Release:
07.10.2014
07.10.2014
07.10.2014
Erhältlich: Einzelhandel
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Durchschnittswertung

80%Gesamt
80%

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Lesertest von Alandarkworld

Ich muss an dieser Stelle einfach mal erwähnen, dass ich die Bewertung von 4players für absolut nicht gerechtfertigt halte. Gerade (!) von 4players nicht, da hier erfahrungsgemäß nicht so wahnsinnig viel Wert auf die Anzahl der Pixel oder Frames gelegt wird wie anderswo, und wo man neuen Ideen gegenüber aufgeschlossener ist.

Ein paar Dinge vorweg:
- Das Spiel sieht weder sonderlich gut aus noch hört es sich sonderlich gut an.
- Es ist garantiert kein Spiel für jedermann.
- Man braucht viel Geduld um sich richtig einzuarbeiten.

Aber ist es deswegen schlecht? Meiner Meinung nach: nein! Ich spiele das Game jetzt ca 10 Stunden und habe langsam verstanden, wie das Kampfsystem funktioniert. Und um es ganz klar zu sagen: abseits des Kampfsystems gibt es hier nicht viel zu sehen. Umso erstaunlicher, dass selbst nach über 10 Stunden Intensiv-Training immer noch "Aha"-Momente auf mich warten. Hier wurde nach so langer Zeit endlich mal wieder ein Spiel geschaffen, das taktischen Tiefgang nicht nur vorgaukelt, sondern tatsächlich auch bietet.

Im Grunde kämpft man in 2.5D-Arenen. Diese werden zwar in vollem 3D gerendert und es gibt Höhenunterschiede (die tatsächlich wichtig sind!), aber es kommt nie vor, dass zwei Ebenen vertikal direkt übereinander liegen, darum 2.5D. Jede Arena besteht aus (grob) rechteckigen Flächen, die relativ groß ausfallen. Jeder Charakter darf sich pro Zug um bis zu 2 solcher Flächen fortbewegen. Der Clou: es macht auch einen Unterschied, wo man innerhalb der Fläche stehen bleibt. So können sich zum Beispiel Magier hinter Charakteren mit einem erhobenen Schild verstecken, damit sie der anstürmende Ork nicht erwischt. So ziemlich alles (und ganz besonders der Fernkampf) basiert auf Sichtlinien. Sind diese unterbrochen (sei es durch Mauern, Objekte oder andere Kampfteilnehmer) sind manche Ziele nicht anwählbar, und das ist gut so. Der wichtigste "Twist" im Kampfsystem ist aber die Zugreihenfolge und das Linking. Dieses so grundlegende System wird vom Spiel im Tutorial leider absolut unzureichend erklärt, was die eine oder andere Niederlage zur Folge hat. Im Grunde besteht eine Runde aus einer Aktion pro Kampfteilnehmer. Dabei wird zwischen Spieler-Characteren (SC) und Nichtspieler-Charakteren (NSC) alterniert: SC1 -> NSC1 -> SC2 -> NSC2 -> ... Das Besondere ist, dass sich in vielen Situationen (die man als Spieler gezielt durch geschickte Manöverwahl herbei führen kann) andere Charaktere, die eigentlich gar nicht am Zug sind, in das Manöver einklinken und ebenfalls agieren können. So kann man seinen Kämpfer mit dem Zweihandschwert erneut austeilen lassen, den Magier schneller einen Heilzauber wirken lassen usw. Das System hat viel zu viele Details um hier auf alles einzugehen, aber man sollte eines immer im Hinterkopf behalten: die Gegner können das alles auch. Ein einzelner Goblin, der am Zug ist, kann zum Problem werden, wenn durch seine einzelne Aktion plötzlich eine regelrechte Flut an verlinkten Attacken auf die Heldengruppe zu rollt. Stirbt ein einzelner Helden-Charakter (egal welcher), heißt es "Game Over".

Das Spiel bestraft den Spieler hart für rücksichtsloses (oder schlicht unüberlegtes oder dämliches) Vorgehen. Man wird aber genauso sehr belohnt wenn man sich die Zeit nimmt, gut zu überlegen und voraus zu planen. Die einzelnen Kämpfe gehen nur selten ganz knapp zu Gunsten einer Partei aus: in meiner bisherigen Spielerfahrung fährt man entweder überlegene Siege oder vernichtende Niederlagen ein, dazwischen gibt es nichts.

Außergewöhnlich ist auch, dass dieses Spiel ohne RPG-typische Grind-Elemente zurecht kommt. Man kann zwar EXP sammeln und die Charaktere damit spürbar aufwerten, es wird aber niemals zur Pflicht. Auch Gold und Shops sucht man vergeblich - Ausrüstung gibt es ausschließlich in den Truhen, die man in den einzelnen Dungeons findet. Hier verschenkt man zwar viel Potential (Crafting System gibt es dementsprechend auch keines), aber das betont nochmals die Wichtigkeit der Truhen in den Dungeons.



Ich kann hier zwar keine allgemeine Kaufempfehlung aussprechen, da es wie gesagt kein Spiel für jedermann ist. Ich für meinen Teil habe damit aber sehr viel mehr Freude als beispielsweise mit Dragon Age Inquisition. Anspielen lohnt sich auf jeden Fall!
Pro
  • Enormer taktischer Tiefgang
  • Extrem viele Optionen im Kampf
  • Kaum eine Nuance im Kampf ist ohne Auswirkung (Höhenunterschied, Charakter-Positionierung...)
  • Planung und vorausschauendes Handeln wird belohnt
  • Recht faire Checkpoints in den Kämpfen
  • Schatztruhen enthalten tatsächlich brauchbare Dinge (anders als in vielen anderen RPGs)
  • Gegner-KI spielt ganz ordentlich
  • Schwierigkeitsgrad jederzeit anpassbar
Kontra
  • Zum Teil viel "Trial & Error" mit Schaltern, die fatale Fallen auslösen
  • Ziemlich viele "Rückzugs-Gefechte" wo man keine Chance auf den Sieg hat sondern nur flüchten muss
  • Tutorial ist so gut wie nutzlos...
  • ... Anleitung liegt auch keine bei
  • Schusswaffen sind zu mächtig und bieten zu viele Vorteile
  • Warum kein Shop / Crafting-System?
  • Magie wird zu stark eingeschränkt, da die benötigte Ressource pro Spieldurchlauf beschränkt ist
  • Grafik & Sound sind beim besten Willen nicht auf PS4-Niveau, eher PS2
  • Benutzeroberfläche nicht optimal, zeigt zuweilen zu wenig Information
  • Reihenfolge der Aktionsdurchführung trotz Kampf-Log nicht immer nachvollziehbar wenn mehrere Akteure per Link verbunden werden
  • Schwierigkeit wird oft durch zahlenmäßige Unterlegenheit künstlich in die Höhe geschraubt
  • Hauptcharakter zu mächtig (erhält doppelte Menge an Talentpunkten)
  • Zug-Abfolge ist fix vorgegeben und nicht von Statuswerten abhängig
 

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Alandarkworld
Alandarkworld 06.02.2015 PS4 
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