Marak der Safari-Krieger



Kampfkünste


Leicht:

Flammenodem
Eine Fähigkeit, die über ihre Dauer geht und daher dank der raschen Kämpfe eher schwächer. Das einzige, was sie interessant macht, ist die unterbrechende Wirkung.

Feuerklinge
Die Fähigkeit mit dem immensen Schaden. Richtig angebracht, ist sie vor allem gegen schwere und gepanzerte Gegner ein starker Konter. Sollte vor allem in späteren Gebieten öfters mitgenommen werden.

Stürmen
Sehr praktisch, um große Verbände aufzureiben und kleine Gegner schnell auszuschalten. In Verbindung mit der schweren Kunst „Stampfen“ kann man damit ganze Verbände auslöschen.

Tektonische Welle
Eine Schockwelle mit moderatem Schaden. Sie wäre praktischer, wenn sie noch Schilde brechen oder umwerfen würde. So gibt es bessere Alternativen.

Schwer:

Stampfen
Eine mächtige Attacke, die nie schwach wird und im Verlauf Gegner in Brand steckt.

Inferno
Der Wirbelwind ist vor allem durch die lähmende Wirkung später interessant. Aber kann Stampfen nicht ersetzen.

Meteorsturm
Optimal um eine komplette Gegnerwelle aufzureiben. Später ähnlich übermächtig wie Stampfen.

Vajra der Khukuri-Bogenschütze



Kampfkünste


Leicht:

Bohrender Schuss
Sehr stark gegen große Gruppen, da der Pfeil durchfliegt, vor allem durch die unterbrechende Wirkung dauerhaft eine Waffe.

Eispfeil
Schwer richtig einzusetzen, er muss innerhalb einer Gruppe explodieren. Richtet zwar schweren Schaden an, der Bohrende Schuss bleibt aber praktischer.

Schneesturmschrei
Für einen Fernkämpfer ist dies die genau richtige Attacke, durch das Umstoßen hat man genug Zeit, sich neu zu positionieren. Zum Schluss hat man die Möglichkeit, den Feind damit einzufrieren.

Hagelschauer
Sehr gut zur Gruppenkontrolle, allerdings treffen die Schüsse eben nur einen Gegner, bis man durch ein Upgrade einen weiteren treffen kann. Macht erst auf hohem Level sehr viel Schaden, ist dadurch am Anfang dem bohrenden Schuss unterlegen.


Schwer:

Blitzeis
Eine sehr mächtige Bombe: Während man einfach weiterkämpft, explodiert sie und erledigt ganze Gruppen. Die Gegner welche die Explosion überleben werden eingefroren.

Unwetter
Ein Pfelhagel, der im späteren Verlauf extrem viel Schaden macht. Eine mächtige Alternative für das Blitzeis.

Eisdetonation
Wie Blitzeis eine Bombe, die deutlich mehr Schaden macht, dafür aber keinen einfrierenden Effekt besitzt.

Claire die Seraphim-Paladin



Kampfkünste


Leicht:

Blitzschlag
Die Attacke eignet sich wunderbar, um kleine Gegnergruppen zu erledigen, gegen starke ist sie am Anfang eher schwach. Es macht hier Sinn, im Pfad auf kritische Chance und Schaden zu gehen. Dadurch maximiert ihr den Schaden deutlich mehr als durch die Erhöhung der Geschwindigkeit, da man bei der engen Levelführung eh immer trifft.

Heiliges Wort
Ist sehr praktisch, wenn es darum geht, Magier bei ihren Zaubern oder die wirbelnden Schwertkämpfer aufzuhalten. Allerdings kann man dies auch mit dem normalen Stoßen ausreichend erledigen. Eher nicht zu empfehlen.

Urteil
Sehr mächtig gegen Gegner mit Schilden, vor allem im späteren Spielverlauf eine richtige Alternative, da der Fächer eine große Reichweite hat. Dank der Upgrades macht Urteil auch sehr viel Schaden und kontert große Gegner. Sollte später auf jeden Fall die meist genutzte Kunst sein.

Kettenblitz
Ein starker Zauber, der ganze Gruppen aufreibt. Die Blitze gehen durch alle Verbände und richten viel Schaden an. Würde man keine begrenzten Ladungen haben, wäre dies wohl die Attacke, die man durchgehend kanalisieren würde.


Schwer:

Strudel
Eine Druckwelle, die recht viel Schaden macht, vor allem das Upgrade, weitreichenden Schaden gegen große Gegner auszuteilen, ist im späteren Verlauf sehr interessant.

Himmlisches Licht
Ein Sturzangriff auf die Ziele. Durch die Druckwelle bei der Landung erleiden die Gegner Schaden. Es ist etwas schwierig, die Attacke optimal zu treffen, da Claire nur in die Richtung springt, in die sie gelenkt wird und die Entfernung auch schlecht zu regeln ist. Später sollte Strudel eindeutig stärker sein und mehr treffen.

Göttliche Aura
Die simpelste der Fähigkeiten. Eine Aura, die ordentlich Schaden macht, allerdings auch dem Strudel unterlegen.

Alithea die Ancarianische Lanzenträgerin



Kampfkünste


Leicht:

Erdanhebung
Eine Umstoßattacke, die dazu viel Schaden anrichtet. Für einen Nahkämpfer genau das Richtige.

Todesschwarm
Sehr praktisch ist die Heilung, vor allem im Koop, wenn man es gut koordinieren kann. Im späteren Verlauf ist der Schaden auch sehr gut, dazu kann der Schwarm unterbrechen.

Giftschwinger
Prinzipiell eine Verstärkung des normalen Angriffs, sehr viel Schaden mit Schildbrecher. Allerdings ist Erdanhebung in Kombination mit dem normalen Schildbrecher die bessere Wahl.

Fumarole
Lässt Gas aus einem Spalt strömen, welches nach ein paar Leveln auch lähmen kann. Der Schaden ist moderat. Es gibt bessere Alternativen.

Schwer:

Erdbeben
Schickt ein Beben vor den Nutzer. Dafür, dass es sonst keine Wirkung hat, macht es zuwenig Schaden. Auch wenn man im Verlauf viele Gegner auf einmal trifft.

Kristallriss
Sehr viel Schaden gegen große Massen. Eine deutlich bessere Wahl als Erdbeben.

Dornenfalle
Ähnlich wie der Kristallriss, allerdings mit der Möglichkeit deutlich mehr Schaden auf Kosten der Dauer zu machen.

Kython der Malakhim-Assassine



Kampfkünste


Leicht:

Schwarze Sonne
Ähnlich der anderen Energiewellen, die allerdings auch Schilde brechen kann. Später heilt sie leicht und kann einen größeren Radius abdecken. Gegen große Verbände eine gute Wahl, macht aber auch gegen starke Gegner noch guten Schaden. Vor allem die Schildbrecher Fähigkeit macht sie immer nützlich.

Schattenlauf
Etwas schwer einzusetzen, um optimal die Explosion anzubringen. Erzeugt allerdings sehr viel Schaden.

Entropiestrahl
Eine Kombination aus extremen Schaden und Umstoßen macht diese Fähigkeit zur Besten dieses Charakers.

Schattenflamme
Eine Flamme, die Feinde unterbricht, eine ähnliche aber schlechtere Alternative zum Strahl.


Schwer:

Seelenschlund
Eine Welle die moderaten Schaden macht, aber vor allem heilt. Im späteren Verlauf kann diese Heilung das Leben retten.

Blutzorn
Diese wilde Nahkampfattacke ist vor allem gegen Bosse praktisch. Wenn man später das Upgrade aktiviert, mit dem Gesundheitskugeln fallen gelassen werden, ist der Lebenspunkteverlust kein Problem mehr.


Eingesendet von 4P-Tipps-Team