Insanity Game Guide Pt. 1

Allgemeines:

- Die Wahl der richtigen Deckung ist für den Erfolg auf diesem Schwierigkeitsgrad unerlässlich. Stürmende Gegnertypen wie Krogans, LOKI Droiden, Mechs oder gegnerische Vanguards zwingen in vielen Fällen zu schnellen Rückzügen, die aufgrund der kurzen Zeit, die Shepard und seine Gefährten im direkten Feuer überleben können, nur unter Zuhilfenahme von "Adrenalinschub" oder "Barriere" vorgenommen werden sollten.
- Die manuelle Platzierung der Gruppenmitglieder gewinnt enorm an Bedeutung, da die "simulierten" Persönlichkeit wie der angriffslustige Grunt oder die psychotische Jack recht oft versuchen in den Nahkampf oder die Waffenreichweite der Schrotflinte zu gelangen. Gerade gegen die Collectoren oder ein ganzes feindliches Feuerteam ist ein Scheitern ohne kontrollierte Deckungsvorgaben vorbestimmt.
- Je nach zu erwartendem Gegnertyp (Insanity sollte nicht unbedingt die Wahl für den ersten Playthrough darstellen -> ein Vorlauf auf "Veteran" oder "Hardcore" macht auf jeden Fall Sinn, um sich mit den möglichen Kampfbedingungen vertraut zu machen) kann die Gruppenzusammenstellung starke Auswirkungen auf die Schwierigkeit der Auseinandersetzungen haben. Die Auswahl sollte nach den Fertigkeiten erfolgen und auf den eigenen Spielstil abgestimmt sein:
- Gegen Vanguards und Schildträger: Warp, Concussive Shot
- Gegen Droiden und Geth: Overload, KI-Hacking, Combat Drone, Disruptor Ammo
- Gegen gepanzerte Ziele (Bloodpack): Incendiary/Inferno Ammo, Warp, Incinerate Biotiker lassen sich eigentlich bei allen Einsätzen bei entsprechendem Micromanagement gut einsetzen, sollten aber gerade bei Kämpfen gegen die Collectors oder Geth von entsprechenden Spezialisten ergänzt werden, die sich um Schilde/Panzerung/Barrieren kümmern.
- durch ein vorheriges Durchspielen kann man sämtliche Sonderfähigkeiten der Loyalen Teammitglieder freischalten und profitiert zusätzlich auch noch von anderen Boni (mehr Geld, mehr Rohstoffe, mehr Erfahrung). Die Sonderfähigkeiten sind größtenteils sehr mächtig und können je nach Spielstil das entscheidende Quentchen zum Erfolg beitragen. Bei einer "defensiven" Ausrichtung leisten "Barriere" und "Befestigung" einen erheblichen Beitrag zum Spieltempo, der viele der Kämpfe deutlich erleichtern kann. Für Shooterexperten sind auch Ergänzungen wie "Warp Ammo", "Shredder Ammo" oder "Armor Piercing Rounds" nicht zu verachten, zwingen allerdings durch das Wegfallen der Defensivvariante zu längeren Deckungsaufenthalten.
- Zieht euch rechtzeitig in entfernter gelegene Deckungen innerhalb der Levelkomplexe zurück. Aufgegebener Boden macht aufgrund geskriptet auftauchender Gegner nichts aus, gibt euch allerdings die Möglichkeit eure Gegner aus der Ferne zu beharken bzw. mit biotischen oder technischen Fertigkeiten zu schwächen, bevor ihr euch aus gefährlichem Kreuzfeuer zurückziehen müsst. Lediglich bei den in unübersichtlichen, zum Teil sehr großen Gruppen auftretenden Husks solltet (sofern euch keine Scions aus dem Hintergrund aufmischen) ihr die freie Fläche für kleinere Rückzüge und gezielte Feuerstöße verwenden, um euch nicht in eine Ecke drängen zu lassen. Eine gute Taktik ist das Vorschwächen von Huskrudeln durch rüstungsschädigende Maßnahmen und am besten eine abschließende Schockwelle von Jack oder eurem Vanguard um euch etwas Raum zu verschaffen.
- Auch die Waffenwahl eurer Teammitglieder solltet ihr in regelmäßigen Abständen überprüfen. Über größere Distanzen hinweg solltet ihr zielgenaue Waffensysteme wie Pistolen, Scharfschützengewehre oder das Salvensturmgewehr verwenden und nur über kurze Distanzen zu Schrotflinten greifen. Passive Munitionsfähigkeiten wie "Group Incendiary Ammo" sind hilfreich, um den Schadenoutput eures Teams zu optimieren.
- Waffenupgrades gewinnen im "Insanity"-Modus heftig an Bedeutung. Während sie auf den Schwierigkeitsgraden "Veteran" und abwärts nur dafür sorgen, daß ihr euch immer problemloser und unaufhaltsamer euren Weg durch die Gegnermassen bahnt, sollte euch für "Insanity" bewusst sein, daß vielen der Gegnern (vor allem Endbossen) sämtliche Upgrades und auch diverse Munitionstypen zur Verfügung stehen, die ihr auch selbst verwenden könnt. Gerade vor den heftigen Storymissionen solltet ihr eure Ausrüstung komplett aufpolieren, nötigenfalls auch Rohstoffe farmen, falls eure vorhandenen Ressourcen nicht ausreichen sollten. Gerade Rüstungszusätze (Damage Protection, Emergency Shielding, Hard Shields) und Gesundheitsupgrades sind unheimlich wichtig, wenn ihr euch Frustmomente ersparen wollt.
- Ein neues Spiel mit einem frischen Level 1-Charakter ist erheblich leichter als ein New Game+ mit einem aus ME2 importierten, hochstufigen Charakter, da sich die Gegner eurem Level angleichen. Auf Level 30 machen sich die noch freizuschaltenden Upgrades schnell bemerkbar, da ihr selber gar nicht so schnell nachziehen könnt, wie die Gegner schon über zahlreiche Sonderfertigkeiten verfügen.

Team:

Zaeed: Der Kopfgeldjäger ist ein guter Allrounder, der mit seiner Inferno-Grenade ein nettes Schmankerl im Gepäck hat, das sich zwar recht schnell aktivieren läßt (die Loyality-Mission ist gleich nach der Rekrutierung freigeschaltet), aber auch nicht mehr ganz die verheerende Wirkung entfaltet, wie auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden. Infernomunition und ein entsprechendes Sturmgewehr/Scharfschützengewehr lassen vergleichsweise schon heftig genug die Hölle über eure Feinde hereinbrechen. Dafür gibt sich Zaeed sehr deckungstreu und neigt (meiner Erfahrung nach) weniger zu selbstmörderischen Vorstößen.
Miranda: Die Cerberus-Cheerleaderin ist in sehr vielen Feldern einsetzbar und daher nahezu immer eine gute Wahl. Zusätzlich verleiht sie der Gruppe beim entsprechenden Ausbau ihrer Klassenfähigkeit einen kräftigen Lebensbonus. Mit der Pistole ist sie auch auf größere Distanzen gut einzusetzen und mit Warp und Overload gleichzeitig für die meisten Gegnertypen gerüstet. Ihre Sonderfähigkeit Slam ist ganz nett anzuschauen, lohnt sich aber eher selten und bei einzelnen Gegnern (bzw. den letzten einer Gruppe). Miranda kann man oft dabei ertappen, wie sie deckungsweise vorrückt und versucht sich in eine Position vor Shepard zu bringen. Was sie nicht selten in Schwierigkeiten bringt. Sicher in guter Deckung platziert ist sie aber durchaus handzahm und sehr nützlich.
Jacob: Mit Barrier verfügt er über eine mächtige Sonderfertigkeit, die auch für Shepard Sinn macht und kann damit eine ganze Menge einstecken, auch kann er die Fähigkeit Group Incendiary Ammo (oder Inferno Ammo) erlernen und ist damit eine gute Wahl gegen toughe, gut gepanzerte Gegnerverbände wie das Blood Pack. In Verbindung mit einem Warp-Spezialisten bringt er auch Gegner wie den Harbinger gut unter Kontrolle. Auch ein eher gelassener Charakter, der allerdings (bei mir und häufiger) Schwierigkeiten bei einem geordneten Rückzug gezeigt hat.
Thane: Ein überaus nützlicher und vielseitiger Charakter, der ähnlich wie Garrus mit seinem Sniperrifle die Gegnerreihen gehörig aus sicherer Entfernung zu lichten weiß und zudem durch seine biotischen Fähigkeiten eine ideale Ergänzung zu Vollbiotikern wie Samara, Jack oder auch Jacob ist. Die Pull-Throw-Kombination kann manche gefährliche Gegner nach Beseitigung von Schild/Barriere/Rüstung usw. mit einem schnellen Schlag ausschalten.

Grunt: Der Krogan ist ein echter Panzer. Mit vollen Upgrades wiegt er gleich zwei Gruppenmitglieder in puncto Lebensenergie auf und seine Fähigkeiten (Inferno Ammo/Fortification/Disruptive Shot) machen ihn zu einem echten Tier gegen jeglichen gepanzerten Gegnertypen und zum Schrecken ganzer Horden von Husks. Allerdings bricht er bei entsprechendem Ansturm ganz gerne unkontrollierbar aus der Formation aus und sprintet mitten in die gegnerische Horde, wobei er zwar ordentlich Schaden austeilt, aber auch trotz seiner vielen Lebenspunkte recht häufig das Zeitliche segnet. Für Missionen wie das Collector-Ship oder den Derelict Reaper eignet er sich allerdings hervorragend. Mit dem Salvensturmgewehr ist er auch verlässlicher Schütze, hinter den man sich notfalls zurückfallen lassen kann, wenn es mal eng wird.
Samara: Trotz ihrer hervorragenden Kombination aus Biotik und Kampffähigkeiten hatte ich sie nur vergleichsweise selten dabei. Reave ist eine hübsche kleine Gemeinheit für lästige Gegner, aber auf Insanity ist oft genug das schnelle Ausschalten von Gegnern gefordert, bevor eine zweite Welle getriggert wird. Genaugenommen ist im offensiven Feld Jack stärker und im defensiven Miranda nützlicher. Dafür eignet sie sich hervorragend für den biotischen Part während der Selbstmordmission.
Mordin: Verfügt über zwei sehr nette, aber auf Insanity leider vernachlässigbare Fähigkeiten mit Incinerate und Cyro Blast. Beide machen einigermaßen Schaden um mit dem Cyro Blast kann man sich im besten Fall sogar einzelne Gegner gezielt vom Leib halten. Meistens fällt er aber in offenen Deckungsgefechten zu schnell, um aus seinen Begabungen Profit zu schlagen. Auch wenn er bei mir auf ?Veteran? noch der Spezialist für Collectors war, verliert er diesen Nutzen auf der höchsten Schwierigkeitsgrade an deutlich effizientere und häufiger einzusetzende Talente wie Munitionstypen oder Warp.
Jack: Die tätowierte Biotikerin hat mit Shockwave sicherlich die spektakulärste Sonderfähigkeit spendiert bekommen, kommt aber durch die häufig gepanzerten bzw. anderweitig geschützten Gegner auf ?Insanity? kaum noch zum Zug. In einem gemischten Biotikerteam macht sie sich hingegen wieder gut, da sie mit Pull eine hervorragende Ergänzung zu einem Throw-Spezialisten ist und sich im fortgeschrittenen Kampfverlauf dann doch ihrer besonderen Stärke mit Shockwave besinnen kann, wenn man bereits angeschossene Gegnerreihen etwas zerpflücken möchte. Dafür zeigt sich auch die bissige Jack sehr eigensinnig und neigt zu unvorsichtigen Alleingängen.
Garrus: Der Turianer macht sich vor allem gegen größere Gruppen von LOKI-Droiden bezahlt, da er nicht nur mit Overload dann und wann einen komplett zerlegt, sondern auch mit schwerem Geschütz bzw. schwerer Bewaffnung aufwartet. Während Zaeed also einen guten Partner gegen organische/gepanzerte Gegner darstellt und Thane eine optimale Ergänzung bei zu erwartenden Biotikern, ist Garrus der Mann für alles Technische. Nach Erwerb der Fähigkeit Armor Piercing Ammo (am besten als Group Ammo) kann er dagegen Zaeed problemlos auch in diesem Bereich ersetzen.
Tali: Die quarianische Technikexpertin ist inzwischen tatsächlich eine Spezialistin für Auseinandersetzungen mit den Geth, die allerdings im zweiten Teil auch nicht mehr ganz so häufig stattfinden (eine Handvoll Nebenmissionen, zwei Hauptmissionen, zwei Loyalitätsmissionen). Ihre Fähigkeiten sind für solche Einsätze durch die Bank uneingeschränkt zu empfehlen, allerdings sollte man den Techs erst einmal einige Upgrades bezüglich Cooldownzeit spendieren. Gerade ein gehackter Geth Hunter kann im richtigen Moment ausgespielt die heftigen Schlachten mit den starken Maschinenwesen entscheidend beeinflussen. Auch die Combat Drone ist sehr gut geeignet, um das Feuer von der Gruppe zu nehmen.
Legion: Die mobile Geth-Plattform zählt zwar zu meinen absoluten Lieblingscharakteren, allerdings kann das Maschinenwesen maximal (und das auch nur mit dem persönlichen Waffenupgrade) Garrus in seiner Funktionen als Maschinenschreck ersetzen. Er/Es/Sie kommt leider erst recht spät ins Spiel und da man bis dahin ohnehin die meisten Aufgaben erfüllt haben wird, hält sich sein Nutzen leider in Grenzen. Geth-Shielding ist allerdings eine gute Sonderfähigkeit, die mit vollen Upgrades (die leider erst nach Erfüllen der Legion-Loyality-Quest verfügbar sind) sogar die defensive Barriere schlägt. Allerdings schlagen sich auch die wenigen damit erkauften Sekunden im direkten Feuer kaum noch nennenswert zu Buche, wenn das Endgame erstmal begonnen hat.

Knifflige Stellen:

Archangel:

Die Kämpfe an sich sind gar nicht so schlimm, es gibt allerdings einige Sachen, die man hier unbedingt beachten sollte:
1. Schaltet die Gegner der Wellen möglichst schnell aus, es hilft auch enorm, wenn ihr den großen Mech gehackt habt, der euch dann eine ganze Menge Arbeit abnimmt, bis auch das Metallbiest nur noch ein Haufen rauchenden Altmetalls ist. Archangel regeneriert zwar zwischen den Wellen immer etwas Energie, aber wenn er zu schwer verletzt wird, dann reicht sein restlicher Lebensbalken beim Sturmlauf zum Schließen der Schotts nicht aus, um den Erfolg der Mission zu garantieren.
2. Wenn ihr die verschiedenen Schotts im Untergeschoss schließen müsst, dann gibt es nur noch eine Richtung: Vorwärts! Schaltet vorzugsweise die Köter zuerst aus, dann die Kroganer und als allerletztes die müllsammelnden Missgeburten. Es wird ziemlich eng. Lasst euch von dem zunehmend hitziger werdenden Funkverkehr nicht beirren, sondern konzentriert euch auf eure Ziele.
3. Der Flammenwerfer an der Engstelle in einem der Gänge ist eine ganz schöne Nervensäge. Auch wenn es vielleicht nicht die schöne, englische Art ist: Schickt euren Begleiter vor und auf eine Position auf der anderen, euch abgewandten Seite des Ganges. Ebenso wie ihr selber auch, wird der Junge / das Mädel nicht besonders lange durchhalten, aber ihr müsst das kurze Zeitfenster nutzen, um der Flammenschleuder einige Raketen, einige Cryokugeln oder einen Fat Boy um die Ohren zu hauen ... schwere Geschütze sind in dem kurzen Zeitfenster angesagt. Wenn ihr erstmal in Flammen steht, ist nicht mehr viel mit taktischer Finesse. Also, die Kanone auf den Spatzen richten und ab dafür.
4. Wenn ihr wieder zu Archangel zurückkehren wollt, lauft ihr dem Stoßtrupp des Bloodpacks in die Arme. An sich entwickelt sich hier ein "konventionelles" Feuergefecht mit den üblichen Regeln, aber ihr solltet euch direkt nach der Zwischensequenz weit genug zurückziehen (am besten links von eurer Startposition) um ausserhalb des Schussfeldes der Söldner die mies gelaunten Wauwaus ausschalten zu können. Dann kümmert ihr euch um die restlichen Söldner und den großen bösen Oberkrogan. Taraks Angriffsgleiter mitsamt seiner Eskorte ist dann nur noch reine Formsache, lässt sich aber natürlich noch schneller mit gut gefüllten schweren Waffen beseitigen.

Wichtig: Ein bisschen Übung mit dem Scharfschützengewehr kann diesen Abschnitt deutlich erleichtern. Aufgrund der beengten Verhältnisse erweist sich hier auch der Flammenwerfer ausnahmsweise mal als richtig nützlich.

Horizon Endkampf:

Der Endkampf auf Horizon hat es in zweierlei Hinsicht in sich:
1. Es gibt keinen automatischen Speicherpunkt zwischen den Wellen. (ich weiß nicht, ob das nur auf "Insanity" der Fall ist.) 2. Große Horden von Husks, Collectors, Scions und schlußendlich noch ein dicker Praetorian machen dem Spieler das Leben schwer.
Einfach wird dieser heftige Kampf in keiner möglichen Gruppenkonstellation. Ich hatte Grunt und Mordin dabei, obwohl Mordin die meiste Zeit eigentlich am Boden verbracht hat. Gerade die Scions sind echtes Gift für die Kameraden, da sie es oft genug versäumen sich schnell genug wieder in Deckung zu begeben, bevor die gefährlichen "Flakgeschosse" dieser Monster einschlagen. Die unzähligen herumflitzenden Husks sind zusätzlich eine Plage, der man am besten auf freier Fläche begegnet, was gleichzeitig dafür sorgt, daß man sich dem Beschuss ihrer größeren Brüder ausgesetzt sieht.

Am besten haben die ersten Wellen funktioniert, als ich mich linkerhand des Leveleinganges auf der kleinen, abgesetzten Gangway (dem über Treppenstufen erreichbaren mit Geländern gedeckten Steg) eingebunkert habe. "Adrenaline Rush" hilft enorm dabei sich die Husks auch aus der Deckung vom Leib zu halten und Grunt bekommt die Husks, die es in den Nahkampf schaffen erfahrungsgemäß gut in den Griff (im Optimalfall überrennt er bis zu drei Husks gleichzeitig). Mordin kann, solange er am Leben ist, die Husks mit "Incinerate" ihrer Rüstung berauben, aber eine echte Unterstützung ist er leider nicht, dafür hält er zu wenig aus. Vielleicht ist es mit Miranda oder Jack im Team etwas leichter (sofern Miranda schon den Health-Bonus für das gesamte Team gibt und Jack die Schockwelle gut beherrscht), aber das ist lediglich eine Mutmaßung.
Die Scions erfordern etwas Hin- und Hergerenne, aber aus einer mittleren bis großen Distanz lassen sie sich nach dem Beseitigen ihrer Schocktruppen sehr gezielt mit Scharfschützen- oder Sturmgewehren mit "Inferno Ammo" ausschalten. Wenn Mordin hier noch am Leben ist oder ihr glaubt Medigel erübrigen zu können, wirkt "Incinerate" bei den ausschließlich aus Panzerung bestehenden Kreaturen Wunder. Vermeidet auf jeden Fall von ihren Geschossen getroffen zu werden. Ihre Salven folgen recht schnell aufeinander und während der erste Treffer "nur" euer Schild zerreißt und die Ladezeit verzögert, zwingt euch der zweite garantiert in den Staub.

Sobald die Collectoren nach Aktivierung der Geschütztürme auftauchen, wird es richtig haarig. Als wären Collector Assassins mit Particle Beams, Harbinger und Konsorten nicht genug, tauchen wieder Husks auf, diesmal an der Stelle, an der ihr euch im besten Fall postiert hattet. Taktikwechsel und Rückzug in den nördlichsten Bereich des Kampfschauplatzes sind der Schlüssel zum Sieg. Versucht die Sichtlinie zwischen euch und den Collectors zu brechen und stürmt zu den t-förmigen Hindernissen am äußeren nördlichen Rand der Map. Überlasst eure Kameraden vorerst ihrem Schicksal: Wenn sie überleben, fein, dann werden sie selbstständig die Collectoren unter Beschuss nehmen und wenn nicht, dann fallen sie in taktisch günstiger Position für den später erfolgenden Kampf gegen die Collectors. Seid euch immer der Bedrohung durch Harbinger bewusst, der euch jederzeit auf die Pelle rücken könnte, aber bei der Größe des Kampfplatzes immerhin einige Zeit dafür braucht. Die Husks werdet ihr los, indem ihr ihre Unfähigkeit über Deckungen zu springen nutzt: Lockt sie zu einer der Seiten unterhalb der t-förmigen Struktur, nutzt die Zeit, die sie brauchen um in eure Nähe zu gelangen zum Feuern und springt dann über das mittig angeordnete Element auf die anderes Seite. Die Husks müssen das Element komplett umrunden (ganz im Norden verhindert die Wand, dass sie euch in den Rücken fallen) und sind während dieser Zeit unglaublich anfällig für euren Beschuss unter dem Einwirken des "Adrenaline Rush"s. Ihr solltet die Prozedur erfahrungsgemäß maximal einmal wiederholen müssen, bevor ihr die Jungs ausgeschaltet habt.

Danach kümmert ihr euch in inzwischen vertrauter Weise um Harbinger und Konsorten d.h. zuerst die "normalen" Collectors ausschalten, solange Harbinger weit genug entfernt ist und DANN den bösartigen General entsorgen. Den nervigen Kugeln, die euch aus der Deckung drücken, könnt ihr leicht entgehen, indem ihr innerhalb der Deckung eure Position um ein ein-zwei Meter verändert (sofern der Platz gegeben ist).

Ich weiß nicht mehr wieviele Wellen es insgesamt sind, aber sie erfordern eine entsprechende Abwandlung der vorgenannten Taktiken, falls ich eine vergessen haben sollte. Ich weiß, daß ich alleine für diese Stelle zwei geschlagene Stunden gebraucht habe, die mich beinahe mein zweites Gamepad gekostet hätten. ;) Die Krönung danach ist eigentlich weniger schlimm als sie aussieht, wenn man eines weiß:

Der Praetorian zündet seine Barriere nur 3x. Bei 75/50/25% ... solange ihm keiner eurer Gefährten über den Weg läuft. Sollte einer eurer Begleiter sich in die Nahkampfreichweite des Ungeheuers begeben oder zulange in der Deckung verweilen, dann greift ihn der Praetorian mit der vernichtenden Energieattacke an, die nicht nur seine Barriere vollständig wieder auflädt, sondern auch euren Kameraden augenblicklich tötet. Ihr habt also zwei Möglichkeiten: Entweder ständig auf die untere Richtungstaste auf dem Digipad drücken, sobald sich eure Jungs in Deckung flüchten wollen oder sie in einer weit entfernten Deckung (nach Möglichkeit mit freiem Schußfeld auf den Praetorian) platzieren. Eigentlich habt ihr sogar drei Möglichkeiten: Es ist zu diesem Zeitpunkt sehr gut möglich, daß ihr ohnehin nur noch alleine unterwegs seid, ansonsten rentiert es sich möglicherweise eure Gefährten vorweislich zu opfern und euch dann alleine um den dicken Brocken zu kümmern. Schneller geht es aber zweifelsohne mit tatkräftiger gut organisierter Unterstützung.

Wichtig: Haltet ausreichend Abstand zum Praetorian und nutzt notfalls, wie allgemein empfohlen "Barrier" oder "Adrenaline Rush" für großräumige Rückzüge. Sein Partikelstrahl lässt euer Schild in schreckenerregendem Tempo schrumpfen und bei eurer Lebensenergie wird es noch schlimmer. Geht also lieber rechtzeitig in Deckung bevor ihr die abrupte Disintegration riskiert. Das kann einem ziemlich den Tag versauen.
Eingesendet von Kelad, vielen Dank.